본 논문에서는 디지털 휴먼을 활용한 버추얼 프로덕션에서의 촬영 사례를 소개한다. 본 촬영 사례는 LED를 활용한 버추얼 프로덕션의 시스템 구성과 디지털 휴먼을 활용한 효율적인 촬영 파이프라인을 다루고 있다. LED를 이용한 버추얼 프로덕션은 주로 LED에 배경을 투사하여 촬영하는 것과 달리 본 사례는 디지털 휴먼을 가상 배우로 사용하여 실제 배우와 소통하는 장면을 촬영하였다. 또한, 실제 배우와 디지털 휴먼의 대화 장면을 실시간 엔진을 이용하여 촬영하기 위해 음성과 텍스트 기반 한국어 립싱크 모션 자동 생성 기술을 적용하여 디지털 휴먼의 발화 애니메이션을 사전에 제작해 사용하였다. 우리는 실시간 엔진을 활용하여 LED 기반의 버추얼 프로덕션 환경에서 실제 배우와 디지털 휴먼을 이용한 짧은 드라마 콘텐츠를 제작함으로써 본 촬영 사례에 대하여 검증하였다.
프로덕션 잉크젯 솔루션의 출력 품질이 지속적으로 향상됨에 따라 미국 인쇄사들의 디지털 인쇄 장비 도입에 대한 고민도 커지고 있다. 토너와 잉크젯 방식 사이에서 보다 좋은 선택을 하기 위한 저울질이 한창인데, 결과적으로는 기존 및 잠재 고객의 응용 요구에 직접적인 영향을 받는다고 할 수 있다.
문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.
필자는 현재 국내에서 제작되는 뮤지컬 공연의 절대 다수를 차지하는 라이선스 뮤지컬의 연출방법에 대한 연구를 통해, 어떻게 국내 관객들에게 오리지널 뮤지컬 프로덕션 그대로를 전달할 수 있는가에 대한 해답과, 문화적 언어적 차이로 인해 전달이 불가능한 부분을 국내 환경에 맞게 어떻게 새롭게 창작할 수 있는가의 가능성, 그를 통해 오리지널 공연을 진정한 한국적 프로덕션으로 정착시키는 것이 라이선스 공연의 본질임을 확인하는 연구를 진행하였다. 본 연구를 위해 필자가 한국연출을 맡았던 2009년 <드림걸즈> 한국 프로덕션(2009년 3월 ~ 8월, 샤롯데 씨어터)을 중심사례로 다루고자 한다. <드림걸즈>를 주된 예로 사용하고자 하는 이유는, 30년 만에 새롭게 재창작되는 라이선스 뮤지컬 프로덕션으로서 다양한 연출적 시도를 생생한 사례를 통해 보여줄 수 있기 때문이다. 세밀하고 정확한 오리지널 프로덕션의 분석을 통한 재창작과 연기에 대한 코칭, 라이선스 뮤지컬에 담겨있는 서구 문화의 한국화, 언어적 뉘앙스의 문제를 해결하는 것이 라이선스 뮤지컬 연출에 중요한 방법론으로 판단되며, 라이선스 뮤지컬 연출가에게 제작사와 오리지널 크리에이티브 팀과의 협업은 무엇보다 중요한 과제임을 이번 연구를 통해 확인하였다.
본고에서는 버추얼 프로덕션(이후 VP로 표기)의 국내 도입 이후 현주소와 소비자의 니즈에 대응하기 위해 (주)비브스튜디오스에서 개발 중인 VP 통합제어 솔루션 'VIT'를 소개하고, 자체 스튜디오에서 사전 사업화를 진행하며 영상 콘텐츠를 제작한 사례를 통해 국산 솔루션의 가능성을 설명하고자 한다.
2000년대 이후 영화에서 보편적으로 사용되기 시작한 디지털 테크놀로지는 영화제작과 표현기법에 있어 큰 변화를 일으키고 있다. 영화제작시스템의 축이 촬영중심의 프로덕션 제작과정에서 디지털 기기를 이용한 편집중심의 포스트프로덕션으로 이동되면서 기존의 프리 프로덕션->프로덕션->포스트 프로덕션으로 이뤄진 제작시스템의 경로와 경계가 불분명해지고 있다. 미학과 기술적인 측면에서의 이러한 변화는 영화작가에게는 창조성과 독창성을 더욱 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실감과 생동감을 보다 크게 느끼게 함으로써 영화를 한 차원 끌어올리고 있다. 하지만 이런 ‘환영적인 스펙터클’은 관객들에게 영화의 서사와 아우라(aura)를 온전하게 보지 못하게 하는 특징도 함께 보여주는 단점도 지니고 있다.
전세계적으로 불어 닥친 경제불황은 일본을 비롯한 외국의 글로벌 제조사가 에측한 것 이상으로 심각한 직격탄을 날렸다. 2007년부터 2008년 가을까지 출하대수, 출하금액 모두 전년실적을 상회했던 프로덕션 디지털기로 2008년 가을 이후 그 기세를 급속히 잃어가고 있다. 그 큰 이유가 저조한 경기로 의한 신규 IT 투자의 삭감에 있는 만큼 2009년의 성장성도 큰 기대는 할 수 없을 것으로 보인다. 흑백기기의 2009년 판매대수 예측은 경제불황의 영향으로 전년비 성장률이 마이너스이지만, 컬러기기 시장보다는 하락폭이 작은 -7.8%에 머물 것으로 보인다.
컴퓨터에서 생성되는 전자적 음악의 심미적 가치에 관한 논란 속에서도 지난 십년간 음악 기술의 발전은 음악 작곡에 있어 가상 전자 악기와 샘플러 사용의 확산을 가져왔다. 컴퓨터 기반 음악 제작 플랫폼은 현재 일부 작곡가들에게는 표준이 되었을 뿐만 아니라 중요한 음악 저작 도구가 되었다. 컴퓨터 기반 음악 제작에서의 샘플링을 활용한 작곡 과정에 있어 두 가지 중요한 부분이 있는데, 그것은 이미 녹음된 오디오 샘플을 담고 있는 상용화된 샘플 라이브러리와 이 샘플을 처리하는 음악 프로덕션 소프트웨어이다. 이 연구는 컴퓨터 음악 프로덕션 소프트웨어 상에서의 주요한 샘플링 기능을 활용한 재구성적 음악 작곡 과정과 효과를 조사하여 분석하는 것을 목적으로 한다. 이 연구의 주안점은 오디오 샘플링 정의, 음악 작곡 과정에서의 샘플링 적용 방식, 음악 프로덕션 소프트웨어의 어떤 기능이 음악적 표현에 특정하게 유용한가에 초점이 맞추어져 있으며, 전자 또는 어쿠스틱 음악인들의 음악 창작 요구에 부응하는 연구 결과가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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