기존의 객체지향 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 모델에 기반을 둔 새로운 클래스를 도입한 영재 소프트웨어 프로그램의 모델을 설계한다. 이를 구현하기 위해 기존의 객체 멀티미디어 베이스에 경험적 분류 클래스를 도입하였으며, 이 클래스들을 연산하기 위한 설계된 객체 지향 멀티미디어 프로그램을 설계하였다. 그리고 설계된 객체 지향 영재 소프트웨어 프로그램을 이용하여 비교집단과 실험처치된 실험집단과 비교하여 창의성향상과의 상관관계에 대해 연구한다.
전기설비설계에 직접 활용할 수 있고, 초보자도 쉽게 사용할 수 있는 위 제목의 프로그램을 개발하였다. 산업전기설비에서 케이블과 접지설계는 안전하고 신뢰성있는 전기설비의 사용을 보장해 주어야함과 동시에 경제적인 설계가 되어야 한다. 이러한 산업체의 요구에 따라 신뢰성이 있고 표준화된 설계가 되도륵 전산 프로그램화하였다. 케이블 사이즈의 선정방법은 기존의 수계산에 의한 방법을 토대로 부하용도별로 권장되는 케이블/전선의 종류와 사이즈를 자동으로 선정하여 허용전류, 전압강하 요건을 만족시키도록 하였으며, 접지계산은 접지 종류별로 허용기준치 범위의 저항을 유지하도록 적절한 접지도체의 사이즈를 결정하고 대지저항율에 따른 접지저항을 계산하여 현장에서 실측치와도 비교할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램은 기존 계산결과와 상호 비교하는 유용성과 정확성의 검증과정을 거쳤으며, 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 GUI화면으로 구성한 점이 특징이다. 출력자료는 사용자의 필요에 따라 다양하게 출력할 수 있어 전산화의 잇점을 최대한 살렸다.
이 연구는 생각과 경험이 역동적으로 상호작용할 수 있는 읽기 체험 활동을 통해 읽기부진아들의 자아존중감을 향상시킬 수 있는 체험형 독서프로그램을 설계하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해 설계한 체험형 독서프로그램을 적용했을 때 연구 대상자들의 자아존중감 향상에 실제로 어떤 효과가 있는지를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램을 설계하고 개발하였다. 교수설계의 ADDIE모형에 따라 그림책을 활용하여 체험형 독서프로그램을 설계하였으며, Kolb의 나선형 체험학습 단계를 체험형 독서프로그램의 장면에 적용하였다. 체험의 과정을 통하여 정서 개발에 도움이 될 수 있는 학습경험이 이루어질 수 있도록 관심의 증대 ${\rightarrow}$ 구체화 ${\rightarrow}$ 명료화의 흐름을 제공하였다. 둘째, 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램이 자아존중감을 향상시키는데 미치는 효과에 대하여 연구대상자의 사전사후 검증 결과, 전체 자아존중감 점수가 향상되었고, 하위요인별로 학업적 자아존중감, 사회적 자아존중감에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구는 읽기부진아를 위한 사회적 환경과 독서 환경 즉, 적절한 독서프로그램이 도서관에서 제공되고 이를 제도화시켜 지속적으로 지원한다면, 읽기부진아의 독서태도를 신장시켜 독서습관을 형성하고, 독서를 통한 자아존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
소나 센서부 설계 시 개별 센서에 대한 정합회로의 설계는 전체 가중회로의 특성에 매우 큰 영향을 미친다. 기존의 정합회로 설계 방법은 우선 센서에 대한 등가회로 소자 값들을 구해내고, 그 소자 값들로부터 정합회로의 소자 값들을 계산해 내는 방법이었다 하지만 이번 Tool에서는 주파수 영역에서 측정한 센서의 임피던스로부터 직접 정합회로의 소자 값들을 구해내는 방법을 사용하였고, 이 일련의 작업을 일괄 작업화 한 설계프로그램을 소개하고자 한다. 본 프로그램에서는 선택한 정합 조건을 만족하는 회로 구성 및 L,C 값을 결과로 내도록 설계되었다.
현재의 소프트웨어 개발은 구현 중심에서 설계 중심으로 변하고 있다. 설계 중심의 개발은 구현 프로그램의 자동생성을 바탕으로 설계 수준에서 정형화된 명세를 검증함으로써 설계와 구현 사이의 불일치를 없앨 수 있고, 유지보수가 효율적이다. 본 논문에서는 설계 중심의 개발 방법을 구축하기 위한 SDL과 CHILL 의 통합된 개발환경에서 디버깅 환경을 제공하기 위한 도구를 제안하고, 정합, 추적, 제어 언터페이스를 통하여 실행 주인CHILL 프로그램의 수행을 시스템 구현의 전단계 설계 문서인 SDL/GR의 심벌로 디버깅하는 SDL 심벌 디버거를 구현하였다.
PC의 발달로 기계설계 분야는 메인프레임을 사용하지 않아도 과거에 지루하고 시간이 많이 걸렸 던 "trial and error" 과정을 손쉽게 할 수 있게 되었다. 특히 기계설계에서는 많은 데이터를 그림 및 표에서 읽어야 하는 어려움이 이를 전산화함으로써 설계시간을 현격히 단축시킬 수 있었다. 본 글에서는 한 예로 피로강도설계를 하중이 걸린 축 설계에 응용하였다. 지면관계상 프로그램 전체를 소개하지 못하나 충분히 학부학생 수준이면 별 어려움 없이 프로그램을 작성할 수 있을 것이다. 수 있을 것이다.
현재 중층트롤어구의 설계는 CAD프로그램을 이용하여 그리거나, 수작업으로 직접 그리는 방법으로 이루어지고 있으며, 이렇게 설계되는 어구도 새로이 개발되는 것이 아니라, 기존에 사용하던 어구의 설계도를 조금 수정하여 어구제작에 사용하고 있다. 이렇게 개발되는 어구는 설계과정이 매우 번거로우며 많은 시간이 든다. 또한 설계된 어구의 성능이나 수중에서의 어구 형상을 알 수 없으므로 어구설계과정의 오류를 수정할 수 없다. (중략)
기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 공학에 대한 흥미, 태도, 성취가 낮은 여학생에게 공학 경험을 제공함으로써 공학 분야의 여성 인재를 양성할 수 있는 계기를 마련하기 위한 공학 중심 STEAM 프로그램의 틀을 설계하는 데 있다. 이를 위하여 여학생의 특성을 분석하고 여학생 친화적인 환경을 구축하였으며 여학생 친화적 환경에 부합하는 e-textile이라는 도구를 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 학습자가 직접 참여할 수 있도록 Learning by Doing, Learning by Design의 전략을 사용하도록 하였으며 교육 프로그램 전 과정을 학습자 스스로 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 해결해나가도록 하고 교사는 조력자, 안내자 역할을 할 수 있도록 하였다.
본 논문은 고등학교 제7차 교육과정 중 수학 I 과 미분적분학에서 나오는 적분 단원의 교수 학습을 위해 Visual Basic을 사용하여 제작한 프로그램의 설계과정과 그 기능을 기술하였다. 먼저, 적분의 개념을 이끌어 내기 위한 도구인 “구분구적법”의 설명을 위해 원을 포함하는 사각형과 원에 포함된 사각형들의 개수와 면적에 대해 원을 나누는 사각형의 한 변의 길이를 조절해감으로서 원의 실제 면적에 접근해 가는 과정을 보여줄 수 있으며, 또한 “정적분”, “넓이”, “두 곡선 사이의 넓이”를 구하는 프로그램을 이용하여 학생들이 각각의 개념을 프로그램을 실행하며 시각적으로 확인할 수 있도록 설계하였다. 이 프로그램은 일선 학교에서 구분구적법과 적분, 넓이의 개념을 시각적으로 이해할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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