Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.4
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pp.529-546
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2016
The aim of this study was to development a program to improve the positive psychological capital of university students and its effects. The program to improve the positive psychological capital of university students was developed based on the systemic counseling program development model. For this purpose, the program to improve the positive psychological capital was carried out a total of 6 times (90 minutes per session) once a week for 24 university students at "C"university located in Gangwon-do, which was divided into 2 groups. In this study, the data were collected through a pretest and a posttest and, data analysis was performed using SPSS 20.0 ver. Based on the results, the program to improve the positive psychology capital was effective in increasing the positive psychology capital. Finally, the implications of the results, as well as the significance and limitations of the present study are discussed.
현재 국내에는 약 40여 개의 종합(관측실과 투영관이 있는) 천문시설이 운영 중에 있으며 새로운 시설이 꾸준히 추가로 건설 되고 있다. 그리고 교육과학연구원, 도서관 등 많은 시설에서 천문시설을 갖추고 교육에 활용하고 있다. 그런데 대부분의 천문시설에서는 별자리 설명, 천체투영관에서의 영상물 상영, 그리고 천체망원경을 이용한 관측실습 등 한정된 소재와 일관된 형식의 천문교육 프로그램을 운영 하고 있다. 하지만 국립과천과학관에서 방학 중 천문학교실을 운영해본 결과 좀 더 깊이 있는 천문학 교육에 대한 수요가 상당히 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 실제 과학교육 현장에서는 여러 분야의 다양한 교육프로그램들이 개발되어 운영되고 있으나 천문학을 주제로 한 교육은 찾아보기 어려운 상황이다. 천문학은 새로운 연구 결과가 가장 활발하게 발표되는 분야들 중 하나로, 일반인이나 언론에서도 상당히 많은 관심을 보여주고 있다. 외계행성 탐사, 초신성 관측, 우주 가속팽창과 같은 최신 천문학 분야의 다양한 주제들을 이용하여 교육프로그램을 개발하면 일반인들에게 천문학의 내용을 알리는데 좋은 기회가 될 수 있을 것이다. 국립과천과학관에서는 방학 프로그램에 이어 조금 더 심화된 교육프로그램을 기획하여 운영할 준비를 하고 있다. 현재 국립과천과학관에서 준비 중인 천문교육프로그램을 소개하고 여러 사람들의 의견을 들어보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.975-978
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2003
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2015.11a
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pp.282-283
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2015
MICE 분야의 안전관리를 위해, 정책적이고 제도적인 부분에 대한 연구와 함께 현장에서의 실무 매뉴얼에 대한 연구결과물들이 있었고 지금도 만들어지고 있다. 그렇지만, 기존의 매뉴얼들은 매뉴얼이 상정하는 범위의 한계, 전문가 중심의 시각, 구체성의 결여라는 한계를 가지고 있다. 본 연구에서는 '재난 및 안전관리'가 자신의 전문분야가 아닌 MICE 분야 현장에서 각종 프로그램을 기획하고 운영 관리하는 실무 관리자들의 시각에서 실제적인 활용성을 높일 수 있는 안전관리 실무 매뉴얼의 주요 요소들을 제안하였다. MICE를 기획 운영하는 데 있어서의 대략적인 업무요소들을 파악하고, 일관된 방식으로 이해할 수 있도록 재난 및 안전분야의 논리인 '예방-대비-대응-복구'의 단계에 따라 MICE 안전관리의 요소들을 재구성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.107-109
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2018
지상파 UHD 방송을 위해 과학기술정보통신부는 UHD 방송장비의 국산화를 위한 R&D 사업을 UHD 워크플로우 전반에 걸쳐 추진한 바 있다. KBS와 RAPA는 국산 UHD 방송장비로 구성된 UHD 라이브 워크플로우의 시연 및 정합시험을 위한 시연용 테스트베드를 기획 및 제작하였다. 전체 시스템은 뉴스 및 토크쇼 형태의 시연 영상 연출을 위한 미니 스튜디오, 비디오 및 오디오 믹서, CG, 서버 등으로 구성된 부조정실, ATSC 3.0 시그널링 서버 등 송출시스템, 익사이터를 통한 송신 그리고 모바일 수신 단말을 통한 수신 시스템 등 실제 지상파 방송 송출 시스템을 모델링하여 테스트베드 형태로 구성된다. 본 논문은 시연 테스트베드 각 부분의 기획의도 및 구체적인 설계 방안의 제시를 통해 소규모 UHD 방송 스튜디오 등 워크플로우의 구성에 대한 이해를 돕고 아울러 상호운영성 검증 방안 들을 제시한다. 구현된 테스트베드는 방송기술인연합회와 공동으로 KOBA 2018 전시회에서 구축되어 전시기간 동안 전시회를 홍보하는 방송 프로그램 제작에 활용되었다.
이 연구는 방송사의 조직문화와 가치지향성이라는 관점에서 한국 방송의 공공성 제고 문제를 검토하였다. 방송은 그것을 만드는 사람의 정신과 무관하지 않고 프로그램 제작자는 자신이 속한 방송사가 지향하는 가치를 벗어나기 어렵다는 연구결과를 바탕으로 설문조사와 면접조사를 통해 한국방송공사 프로듀서들의 문화적 특성과 가치지향성을 살펴보았다. 그 결과, KBS 프로듀서들은 부서에 따라 친밀성과 연대성의 정도가 달랐고, 담당하고 있는 프로그램 장르와 방송 채널에 따라 프로그램의 기획과 제작에서 중요하게 고려하는 가치가 달랐다. KBS는 공공성 확보를 표명해왔지만 실질적인 운영의 원칙으로 삼지 않아 왔고 구성원들의 주요한 가치로 내면화되지 못하면서 공익성과 시청률이라는 두 개의 가치지향성을 갖게 되었다. 이 연구는 우리 공영방송의 공공성 확보가 법과 제도의 차원에서 뿐만 아니라 조직문화와 가치지향성의 측면에서도 접근해야 해결될 수 있다고 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.64-66
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2006
의류산업은 소비자의 구매 욕구를 예측하여 제품을 개발하는 경우가 빈번하며, 예측이 잘못될때는 즉 소비자들이 특정제품을 외면하는 경우 할인판매를 통해 제품을 처리해야 하는 문제점을 안고 있다. 반면에 신속대응 시스템은 소비자의 욕구를 지속적으로 관찰하여 신속하게 제품개발 및 생산일정을 수립함으로서 불필요한 재고가 쌓이는 경우를 사전에 방지할 수 있게 한다. 소비자의 욕구는 POS 시스템에서 창출되는 자료를 통해 수집 분석되고 이런 소비자의 선호도는 네트워크를 통해 실시간으로 관련 제조업자에게 제공되어 제조업자들이 소비자의 선호도에 부합하는 제품을 개발, 생산, 제공할 수 있도록 해준다. 본 연구에서는 신속대응 시스템의 주요한 목표인 신기술의 접목을 통하여 의류제품의 기획, 구매, 생산, 유통과정 상의 재고 수준의 절감 및 과정 소요기간의 단축, 의류제조업자와 소매업자간의 보다 나은 협조체계의 개발, 소비자의 욕구에 적절히 대응하는 시스템을 학생들에게 교육할 수 있는 프로그램을 개발하였는데 신속대응 시스템에 대한 교육용 프로그램을 설계 및 구현하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.50
no.4
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pp.249-272
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2019
This study aims to investigate the experiences of librarians/staff members who are responsible for facilitating makerspaces in public libraries, including their works and core competencies, their needs and experiences of training, and future plans in makerspaces. To do that, we carried out semi-structured interviews with 11 librarians/staff members and 1 library director from 7 public library makerspaces. Findings show that the participants received financial supports from the government agencies or/and relied on their library budget to run makerspaces. They identified competencies such as technology literacy, domain knowledge, teaching/programming, willingness to learn and curiosity, communication skills, leadership, and design-thinking. They have future plans for expanding spaces, purchasing equipments, program development, and so on. We believe findings could be useful for those who currently manage or plan to implement a public library makerspace by understanding practical issues and training needs in makerspaces.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.25
no.1
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pp.131-152
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2014
The objective of this study is to suggest a future direction for cultural programs in public libraries by literature review and the investigation of the programs in practice in Seoul Metropolitan City from various perspectives. The programs were categorized by their characteristics, such as subject, users, and managerial aspects based on the literature review. Then we investigated their rates to total number of programs in order to identify trends in years. There were two interesting points as follows: experience-centered and health education programs have been increasing in terms of the subject, and participation-oriented programs in terms of managerial aspects has also been increasing. The results led us to suggest strengthening the programs in those categories for future planning on public libraries' cultural programs.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.5
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pp.2244-2250
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2013
The purpose of this study was to examine the frequency of daily toothbrushing among Korean adolescents. The Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey data were analysed. subject included 75,238 in 2008, 75,066 in 2009 and 73,238 in 2010, which included a nationally representative sample of middle and high school students. The frequency of daily toothbrushing was analysed according to socioeconomic status (gender, age, residential areas, type of school, parents' education and occupation). All survey data collected was processed using SPSS ver 19.0 for data analyses such as frequency analysis, t-test and Chi-square. The mean frequency of daily toothbrushing for 2008 was 3.92, 2009 was 3.96 and 2010 was 3.99. The appearance of toothbrushing after having lunch at school was indicated to be 34.5% in 2008, 38.0% in 2009 and 40.8% in 2010. This study has shown that need to systematic oral health promotion programmes for adolescent in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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