본 연구는 일상생활에서 끊임없이 생산 유통되는 디지털 개인기록의 관리, 특히 보존을 위한 교육프로그램을 개발하기 위한 것이다. 이를 위해 해외에서 개인을 대상으로 제공되고 있는 디지털 개인기록 보존교육프로그램 및 지침을 분석하여 교육프로그램의 필수요소를 도출하고, 디지털 개인기록 생산자들과의 설문 면담을 통해 요소를 검증하였다. 이를 토대로 P대학 학부생을 대상으로 실시할 수 있는 교육프로그램의 내용을 설계하고 교육프로그램 지도안을 구성하였다. 지도안은 인식제고, 생산, 관리, 보존을 위한 기록 선별, 보존폴더 생성, 보존용 사본생성, 보존용 사본의 관리의 총 7개로 구성될 것이며, 교육 진행흐름에 맞춰 교육자와 피교육자의 성취목표를 제시하였다.
기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.
최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.
본 연구는 애니메이션 제작을 통한 차세대 미디어 리터러시 교육 프로그램 개발을 목표로 그 방향성을 제시하고자 하였다. 선행 연구를 통한 미디어 리터러시 교육 목표 설정과 애니메이션 제작 과정을 연계하여 총 4단계의 교육 프로그램을 구성하였다. 첫 번째, 미디어 접근역량 강화를 위한 애니메이션 제작 도구 습득 단계. 두 번째, 창의적 제작 역량 강화를 위한 애니메이션 제작 실습 단계. 세 번째, 비판적 이해력 함양을 위한 결과물 발표 및 토론 단계. 네 번째, 사회적 소통 역량 강화를 위한 사회적 공유 단계이다. 교육 프로그램의 실제 적용을 위해 한서대학교 애니메이션 여름 캠프를 위한 교육 모형으로 제작되어 충청도 지역 79명의 중학생에게 교육되었다. 애니메이션 제작을 기반으로 한 교육과정을 통해 학생들의 비판적 분석 능력이 향상되었고 능동적인 참여자로 바뀌는 것을 볼 수 있었다. 향후 다양한 미디어를 활용한 교육 프로그램 개발의 지속적인 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
컴퓨팅 사고력, 정보문화소양 및 협력적 문제해결력 함양을 목표로 하는 소프트웨어 교육, 즉 코딩 교육에 있어서 양질의 강사를 수급하는 것은 교육의 성패를 결정하는 중요한 문제 중 하나이다. 이러한 관점에서 초등학교의 방과후학교, 중학교 자유학기 등의 강사 수급 문제를 해결하기 위한 방법으로 다양한 코딩교육 전문강사 양성 과정이 주목을 받고 있다. 본 연구는 여성가족부와 각 지자체의 여성새일센터 등을 중심으로 개설 및 운영되고 있는 코딩강사 양성 프로그램의 운영 및 개설 현황, 운영 시간, 수강생 특성, 교육과정 등을 분석하고 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구의 결과는 향후 코딩교육 전문강사 양성 프로그램의 개발 및 효과성 분석 등의 후속연구로 이어질 수 있다.
오늘날의 4차산업혁명시대에서는 전통적인 대기업보다는 신속하게 사업을 추진하는 스타트업이 혁신을 주도하고 있다. 스타트업은 문제 해결에 도전하는 활동을 수행하는 프로젝트 조직으로서, 개인사업자 또는 법인 등 법적으로 인정되는 기업을 설립하는 단계인 창업과는 분명히 구분되어야 한다. 다시 말해, 스타트업 활동을 통해 일정 수준 이상의 사업성을 검증하는 준비 단계의 창업 전 스타트업과 그 결과로 창업 과정을 거친 창업 후 스타트업으로 구분해야 한다. 또한, 현재 대부분의 대학교에서는 다양한 창업 교육교과/비교과 프로그램들을 진행하고 있는데, 실제 대학생 졸업 후 취업률 대비 창업률은 비율이 극히 낮은 실정이다. 이를 감안할 때 대학생에게 창업을 목표로 하기 보다는, 도전적인 창업가 정신을 함양하고 스타트업 활동 중심의 교육을 통해 자신의 진로 적성을 찾고, 그 분야의 스타트업에의 취업을 우선 목표로 하는 교육이 스타트업의 인력난 문제를 해결한다는 측면에서 볼 때 스타트업 생태계 발전에 보다 바람직하다. 본 연구에서는 먼저 캠퍼스 스타트업 문화 확산을 위한 교육 방향으로 스타트업 관련한 '경험 확대 - 진로 선택 - 실무 체험 - 진로 실행' 단계별 지원을 제안한다. 다음으로 실제 대학교에서 개설하고 운영한 일련의 교육 프로그램으로서 진로 지도, 스타트업 활동 이해, 스타트업 활동용 디지털 리터러시, 스타트업 협력 프로젝트, 스타트업 인턴 준비 교육 과정 및 결과들을 사례로 소개한다.
지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.
시민은 지역사회의 안전주체로서 비중이 점차 증가하고, 이들 활동을 지원하기 위한 입법화가 진행되고 있으나, 이에 대한 체계적이고 구체적인 활용방안은 미흡한 실정이다. 이 연구의 목적은 시민자율방범대의 현장 활용도를 증대시키기 위한 교육프로그램 모형을 개발하는 것이다. 연구방법은 문헌조사를 통해 시민자율방범에 대한 이해와 현황을 분석하고 교육프로그램 개발을 위한 이론적 기초를 살펴보고, 사례분석으로 기히 운영되었던 자율방범대 교육 프로그램의 운영성과를 분석하여 도출된 문제점을 바탕으로 '현장 활용도 증대를 위한 시민자율방범 교육프로그램 모형'을 제안하였다. 연구결과는 첫째, 시민자율방범대 운영사례에서 파악된 학습자들의 요구는 현장에서 활용할 수 있는 교육내용과 충분한 교육시간이 필요하다는 것이다. 둘째, 교육프로그램 모형의 목표인 '현장 활용도 증대를 위한 교육'을 달성하기 위한 하위목표는 '수요자 중심, 현장 중심, 역량강화'로 설정하고, 추진전략은 기획-설계-실행-평가의 4단계로 구성되어야 한다. 그리고 각 단계별 추진전략은 교육의 준비에서 진행까지 필요한 세부전략이 고려되어야 한다. 셋째, 이 교육프로그램은 학습자의 수준에 따라 기초-중간-전문 과정으로 분류하고, 각 과정별로 수준을 고려한 이론 및 실무중심의 교과목이 균형적으로 편성되어야 한다.
우리나라 우주발사체 개발에 대한 청소년들의 흥미 유발과 로켓에 대한 과학적 접근을 쉽게 할 수 있도록 고등학생을 대상으로 하는 로켓 교육프로그램을 개발하였다. 고등학교 물리 1,2, 화학 1,2를 분석한 후 로켓의 추진 원리와 연계하였고, 추진 원리의 이해를 바탕으로 모델로켓 엔진을 제작하는 과정을 설명하였다. 또한 모델로켓에서 추진제로 사탕, 육포, 초콜릿 등과 같은 고열량 식품들을 사용하여 추진제를 제작하였다. 특히 교육프로그램은 식품을 이용한 추진제 제작, 연소 온도 측정, 추력 측정과 모델 로켓의 제작, 발사 등으로 구성하였으며 연구 결과를 통해 사탕을 이용한 제작한 추진제와 솔비톨로 제작한 추진제의 성능을 비교 분석하였다. 또한 프로그램을 적용한 후 학생들의 성취도 평가를 측정하기 위하여 기술적, 교육적 목표를 제시하고 프로그램의 운영을 통하여 목표 달성 여부도 판단하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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