4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창의적인 프로그래밍 학습을 위한 교육활동이 중요해지고 있다. 프로그래밍 교수학습 방법에 대한 많은 연구들 중에서 특히 알고리즘과 프로그래밍 교육은 초보 학습자들이 프로그래밍 활동을 효과적으로 하기 위한 중요한 교육이 될 수 있다. 이에 본 연구는 언플러그드 활동, 스크래치와 자바스크립트 프로그래밍 활동을 통한 수업을 진행하고, 프로그램 인식과 수업만족도를 분석하였다. 연구 결과, 프로그래밍 활동에 대한 흥미와 문제해결에 대한 인식이 모두 높았고, 프로그래밍 활동의 두려움을 극복하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초보 학습자를 위한 프로그래밍 활동에서 알고리즘을 작성하고 프로그래밍 언어로 구현하는데 도움을 주는 교수학습 방법을 제시했다는데 의의가 있다.
최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 학습 효과에 영향을 미치는 많은 변인 중에서 학습자 자체에 대한 이해가 중요하고 그에 맞는 교육이 중요함을 논의하였다. 학습자들의 개성을 존중하고 학습자들의 개인차를 반영한 학습자 중심 교육이 필요하다. 본 연구에서는 학습자들의 특성과 프로그래밍 교육의 개념을 다중지능 이론 관점에서 살펴보고 학습자 중심의 프로그래밍 교육 방향을 연구했다.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
2015 개정 정보과 교육과정에서는 문제해결과 프로그래밍 단원을 나선형으로 조직하면서 학교급 별로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 언어의 사용을 제안하였다. 본 연구는 프로그래밍 학습에서 알고리즘 작성이 프로그래밍 학습에 도움을 주는지, 블록형 프로그래밍 학습이 텍스트형 프로그래밍 후행학습에 긍정적 전이효과가 있는지를 확인하기 위한 목적으로 진행되었다. 목적 달성을 위해 초등학생 15명을 대상으로 블록형과 텍스트형 프로그래밍 학습을 진행하였다. 연구 결과, 한정된 방법으로 알고리즘을 작성하는 것은 학습자들의 사고 표현을 가로막을 수 있지만 블록형 프로그래밍 학습은 텍스트형 프로그래밍 학습에 긍정적 전이가 있음을 확인하였다. 본 연구는 초등학교부터 계열성 있는 프로그래밍 교육을 위한 방안을 제시하였다는 것에 의의가 있다.
제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.
현재 다양한 패러다임의 수많은 프로그래밍 언어가 존재하고 있으며, 각각의 프로그래밍 언어를 실습하려면 해석기(interpreter)나 컴파일러(compiler) 같은 언어처리기를 갖추는 것이 필요하다. 언어처리기를 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 시간적 부담, 시스템 자원 낭비 업그레이드의 필요성 등으로 인해서 언어 학습과 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 프로그래밍 언어를 실습할 수 있는 시스템을 구축하였다. 실습하는 프로그래밍 언어는 특정 서버에 제한적이지 않고, 네트워크를 통한 분산환경에서 확장이 용이하다. 또한 실습환경을 설정하는 구성 파일은 구조화된 문서의 작성을 지원하는 XML을 이용하여 관리자가 쉽게 구성파일을 작성할 수 있도록 했고, 자바의 정책(policy)파일을 이용해 시스템 자원 사용 허가를 투명하게 했다.
프로그래밍 교육은 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등사고능력 향상에 효과적이지만, 프로그래밍 언어의 어려운 구조와 문법은 프로그래밍 학습을 어렵게 만드는 요인이 되었다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 언어 습득 자체의 부담을 줄인 교육용 프로그래밍 언어나 로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 이루어지기 시작했다. 하지만 로봇 활용 교육은 높은 비용과 관리의 어려움, 교육용 프로그래밍 언어는 실제 세계와 연결된 실제적인 문제해결 측면에서 한계가 있기 때문에 보다 보편적으로 활용할 수 있으면서 여러 분야에 적용이 가능한 다양한 도구의 도입이 요구된다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그래밍 교육을 위한 도구로써 라즈베리 파이를 제안하며, 활용 방안에 대해 논의하고자 한다.
원격 학습을 통해서 교육의 수요자는 자신의 필요에 따라 어느 공간에서나 자신이 편리한 시간에 필요한 학습을 할 수 있게 되는데 효과적인 학습을 하기 위해선 학습의 과정과 결과가 상호 보완적이어야 하고, 교사와 학생 간에 즉각적인 상호 작용이 이루어 질 수 있어야 한다. 이를 가장 효율적으로 사용할 수 있는 방법으로 대화형 프로그램에 프로그래밍 작성 화면을 공유하여 교수자와 학습자가 대화를 하면서 프로그래밍 언어 학습을 할 수 있도록 하는 프로그램을 구현하였다. 본 연구에서는 학습자가 교수자의 수정사항을 시각적으로 확인할 수 있도록 소스 코드 시각화 기법을 사용하여 학습자가 효과적으로 수정사항을 인지할 수 있게 하였다. 이는 대화형 프로그램의 장점인 사용자간의 상호작용을 프로그래밍 언어교육에 혼합한 것으로 면대면 학습효과에 버금가는 효과가 나올 것이라 기대한다.
교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.
본 논문에서는 프로그래밍 언어 학습에서 기존의 상용 소프트웨어 개발도구를 이용한 교육에서 벗어나 이해와 실습 중심의 학습이 보다 편리하고 효과적으로 진행될 수 있도록 웹 기반 온라인 학습 콘텐츠를 개발하였다. 프로그래밍 언어 학습은 소스코드를 작성하고 컴파일 후 실행시키는 과정을 거치면서 원리를 깨우쳐 가는 것이 일반적이며 대부분 Microsoft사의 통합개발환경(Visual Studio)이나 상용 소프트웨어 패키지를 각각의 실습 PC에 설치해서 수업을 진행하고 있다. 이 방법은 실습하는 모든 PC에 프로그램을 설치해야하고 구입비용이 적지 않으며 프로그램이 설치되어 있지 않은 곳에서의 학습은 어렵다. 이를 해결하기 위해 리눅스서버와 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 웹 브라우저 상에서 직접 코드를 입력해서 컴파일하고 결과를 확인할 수 있는 프로그래밍 언어 학습 콘텐츠를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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