프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.
정보 교과가 아닌 타 교과에서 교육 도구로써 프로그래밍의 교육적 효과가 증명됨에 따라 프로그래밍을 수업에 도입하기 위한 다양한 연구가 진행되었다. 김성원과 이영준(2017)은 TPACK 이론을 도입하여, 테크놀로지 도구로 프로그래밍 언어를 도입하고, 예비 교사의 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 수업에 도입하였지만, 예비 교사는 여러 가지 어려움을 느끼고 있었다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개선하기 위하여 예비 교사에게 선행 연구에서 개발한 교육 프로그램을 적용하고, 프로그래밍 기반 수업 설계를 하는 과정에서 예비 교사가 겪는 어려움을 조사하였다. 연구 결과, 예비 교사는 예비 교사는 프로그래밍 학습, 프로그램의 설계 및 구현, 교과 특성에 맞는 프로그램 개발, 프로그래밍 언어의 한계로 프로그래밍 기반 수업 설계에서 어려움을 겪고 있었다. 향후 연구에서는 이러한 어려움을 해결하기 위한 교육 프로그램 개선을 진행하고, 개선한 교육 프로그램을 예비 교사에게 적용하여 효과를 검증하고자 한다.
본 연구는 대학의 프로그래밍 수업을 위해 플립드러닝에 기반한 수업 모형을 설계하고 이를 적용한 내용이다. 프로그래밍 과정은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 충분한 이해와 함께 높은 추상적인 사고를 요구하기 때문에 많은 학생들이 학습에 어려움을 갖게 된다. 이러한 프로그래밍 학습의 특징으로 인하여 한정된 수업시간에 프로그래밍 언어의 문법적인 요소들을 강의하고 예제를 따라하는 학습 방법으로는 프로그래밍 수업의 학습 목표를 효과적으로 달성할 수 없다. 이러한 문제점을 극복하고 효과적인 프로그래밍 수업이 이루어질 수 있도록 본 연구에서는 플립드러닝에 기반한 수업 모델을 설계하고 그에 따라 수업을 진행하였다. 특히, 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 발생되는 학습자들의 어려움과 실제 프로그래밍 과정에서 발생되는 오류들을 분석한 후 이를 기반으로 하여 수업 모형을 설계하였다. 이 모델을 실제 수업에 적용한 결과, 학생들은 교실 수업에서 다른 학생들과 많은 소통의 기회를 가졌고 학습의 참여도가 높아진 것에 대해 긍정적으로 생각하며 수업에 대해 대체로 만족하는 것으로 나타났다.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년 3월부터 초등학교 5~6학년 학생을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시된다. 궁극적인 소프트웨어 교육의 목표는 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는 것이다. 이를 위해 초등학교에서는 알고리즘과 프로그래밍의 체험을 통해 소프트웨어 기초 소양을 함양하는 것을 목표로 한다. 이러한 컴퓨팅 사고력을 수업에 효과적으로 적용하기 위해 전용주(2017)는 소프트웨어 및 컴퓨팅에 관련된 사고과정과 원리를 실생활의 소재와 관련지어 창의적이고 능동적으로 그 해결방안을 구현해가는 과정으로 제시할 수 있는 수업 구성 원리인 CT-CPS 수업 모형을 개발하였다. 또한 교육부는 2015 개정 교육과정 실시 전, 소프트웨어 교육을 위한 선도학교를 전국에 지정하여 운영하였다. 선도학교에서의 소프트웨어 교육과정을 분석한 결과 주로 컴퓨팅 사고력의 구성요소 중 알고리즘과 자동화에 초점이 맞춰져 있었다. 엔트리와 스크래치와 같은 블록 프로그래밍 도구를 사용한 코딩교육과 로봇교육을 주로 실시했고, 실제 문제에 대한 학생들이 자료를 직접 다루는 시간은 찾아보기 힘들었다. 컴퓨팅사고력 향상을 위해서는 학생들이 실제 자료를 수집, 분석, 표현해보는 활동이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서 NetsBlox을 활용하고자 한다. NetsBlox는 학생들에게 익숙한 블록형 프로그래밍 도구로 실제 데이터를 온라인상에서 쉽게 받아와서 수집, 분석, 표현을 하게 도와주는 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 위한 NetsBlox를 활용한 CT-CPS기반 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
본 연구는 H대학에서 비전공자 대상 교양필수 SW 교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편한 2015년 이후 3개년도와 이전 3개 년도의 수업만족도에서 차이가 나는가에 대해 비교분석하여 개편 후 비전공자 대상 SW교육과정의 효과성을 파악하고자 한다. H대학은 2015년 교양 SW교육과정을 프로그래밍 중심으로 개편하였다. 개편 전후 수업 만족도의 변화가 있었는가? 라는 연구문제를 기반으로 분석한 결과, 개편 후 3년간 수업만족도는 개편 전 3년보다 높게 나타났으며, 1학기보다는 2학기 교과목들의 수업만족도 편차가 더 크게 나타났다. 1학기 만족도는 유의수준 10%에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 2학기 만족도는 유의수준 5%에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 이것은 개편 후 다양한 프로그래밍 언어 중 선택할 수 있도록 교과과정을 제공한 것이 원인인 것으로 파악된다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
초보자들은 프로그래밍 입문 수업을 통해 프로그래밍 언어의 문법적 지식뿐만 아니라, 알고리즘 구상과 프로그램 작성을 위한 문제해결력을 키우는 과정이 필요하다. 문제를 해결하기 위한 문제해결력을 키우는 과정 없이 프로그래밍언어의 지식과 문법위주의 교육이 주가 되는 현실에서 기초 학력수준이 상대적으로 낮은 전문대학의 컴퓨터전공 학생들이 프로그래밍언어 수업에서 느끼는 어려움은 더 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어인 스크래치를 활용한 학생들이 활용하지 않은 반 학생들에 비해 문제 해결력, 프로그래밍 작성 능력, 수업의 만족도면에서 크게 향상되었음을 비교 분석하였다.
대학교 프로그래밍 입문 수업에 짝 프로그래밍 방식의 실습을 도입하여 운영한 경험과 교훈을 소개한다. 짝 프로그래밍을 적용하지 않은 반과 적용한 반의 수업 성과와 설문조사 데이터를 통해 짝 프로그래밍의 효과를 분석하였다. 그 결과 상당 수준의 짝 프로그래밍 성과가 관찰되었지만 짝 프로그래밍 방식으로 실습한 학생 전반적으로 효과가 있다고 보기는 어려웠다. 일부 학생들에게서는 뚜렷한 학습 성과가 있었고 일부 학생들은 그렇지 못하였다. 짝을 어떻게 지어 주는가가 수업 성과와 학생 만족도에 영향을 주는 매우 중요한 요소임이 설문조사를 통해 드러났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 짝 짓는 방안을 포함하여 짝 프로그래밍을 수업에 적용하는 방법을 제시한다.
본 논문은 다양한 사고력 향상을 위한 문제 중심의 이야기를 만들어 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정에 접목시켜 전통적 수업방식인 시범, 실습 프로그래밍 교육과정과 비교하여 문제해결력, 프로그래밍 학습에 대한 흥미도를 통하여 새로 개발한 문제 중심의 스토리텔링 기법을 이용한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정의 효과를 분석한다. 이를 통해서 학생들에게 흥미로운 이야기에 문제상황을 가미한 스크래치 EPL 프로그래밍 교육과정이 학생들의 문제해결력 및 흥미도를 향상 시키는 내용임을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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