• 제목/요약/키워드: 프레즌스

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영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향 (Effects of Image Resolution and HMD Luminance on Virtual Reality Viewing Experience)

  • 이혜진;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.74-85
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    • 2018
  • 본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.

SIP 기반 IMPP 서비스를 위한 사용자 데이터 처리를 위한 XCAP 서버 설계 (Design of XCAP server for IMPP Service based on SIP)

  • 이일진;현욱;강신각
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.951-954
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    • 2005
  • 인터넷 사용자들의 급증으로 인터넷을 이용한 다양한 부가서비스들이 창출되고 있으며 가장 대표적인 것이 인터넷 전화이다 최근들어 인스턴트 메시징 및 프레즌스 서비스의 응용서비스가 보편적으로 확대되고 있는 추세이며 이 서비스는 IETF의 IMPP 워킹 그룹에서 표준이 개발되고 있는데 IMPPP 워킹그룹에서는 인스턴트 메시징 및 프레즌스 서비스를 위한 기본 모델 및 요구사항, 공통데이터 포맷 등에 대한 표준을 담당하고 있다. 또한, 사용자의 친구 목록 관리 및 권한 부여 등 IMPP 서비스를 위한 확장은 SIMPLE 워킹그룹에서 정의하고 있다. 본 논문에서는 IETF SIMPLE(SIP for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions) 워킹그룸에 대한 표준 진행 사항과 IMPP 서비스에서 친구 목록 및 사용자의 권한 설정을 관리해주는 XCAP 서버 설계를 다룬다.

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실감 텔레프레즌스 기술

  • 김도영;최승한;이미숙;강헌식;전우직;장두원
    • 정보와 통신
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    • 제29권12호
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    • pp.10-17
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    • 2012
  • 본고에서는 2015년까지 전체 근로자의 30%가 스마트워크를 이용하여 일할 수 있는 환경 구축을 목표로 방송통신위원회가 추진하고 있는 스마트워크 활성화[1][2]를 위해 한국전자통신연구원을 중심으로 국내에서 연구개발이 진행중인 실감 텔레프레즌스 기술에 대해 알아본다. 이 기술은 재택근무, 스마트워크센터를 활용한 업무, 모바일 오피스, 회사 내에서의 이동을 최소화하는 등의 다양한 스마트워크 환경에서 이용자들의 이용만족도를 충족하는 동시에 효과적인 대면 업무가 가능하도록 함으로써 스마트워크의 활성화 및 확산에 크게 기여할 것으로 예상한다.

호모그래피기반의 카메라 추적기술을 이용한 텔레프레즌스 시스템 (Tele-presence System using Homography-based Camera Tracking Method)

  • 김태협;최윤석;남보담;홍현기
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권3호
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    • pp.27-33
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    • 2012
  • 텔레프레즌스(tele-presence)와 원격조정(tele-operation) 기술은 멀리 떨어진 사용자에게 몰입감이 높은(immersive) 장면이나 모바일 로봇 등의 제어 환경을 제공한다. 본 논문에서는 호모그래피(homography) 정보 기반의 카메라 추적기술을 이용한 텔레프레즌스 시스템이 제안된다. 먼저 카메라가 탑재된 HMD(head mounted display)를 착용한 사용자의 머리 움직임을 카메라 추적기술로 분석한다. 그리고 전방향(omni-directional) 카메라를 장착한 로봇으로부터 입력되는 파노라마 영상에서 사용자의 시야(field of view)에 해당하는 장면을 생성하여 HMD를 통해 디스플레이한다. 사용자의 움직임을 추정하는 과정에서 3차원 평면으로 구성된 공간의 호모그래피 정보를 이용하며, 실제로 측정된 3차원 데이터를 기준으로 마커기반의 ARToolkit을 이용하는 방법과 호모그래피 기반 방법의 정확도를 각각 비교하였다.

혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과 실제 (User-based Theories and Practices on Virtual Reality)

  • 정동훈
    • 정보화정책
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    • 제24권1호
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    • pp.3-29
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 360도 동영상 등 다양하게 사용되는 차세대 실감미디어에 대한 사용자 관점의 이해를 목적으로 한다. 한 때, 3D 영상의 광풍이 불더니 곧 초고화질(UHD) TV가 그 자리를 차지하고, 지금은 가상현실이 실감미디어를 대표하는 그리고 차세대 먹거리 산업이라는 표현으로 미래 혁신 산업의 핵심 키워드로 자리하고 있다. 가상현실이 이렇게 산업적으로 중요한 역할을 함에 따라, 본 논문에서는 미디어 풍요성, 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 사용자 경험 그리고 시지각과 같은 가상현실과 관련된 여섯 개의 이론적 접근을 통해 학술적 이해와 더불어 현장에 적용 가능한 가능성을 담아내고자 한다. 이 여섯 개의 이론은 3D 영상과 같은 실감미디어 연구에 많이 사용되는데, 미디어 풍요성과 상호작용성은 긍정적 또는 부정적 태도를 형성하는 주요한 요인이고, 프레즌스는 몰입을, 사용자 경험은 총체적 심리적 반응을 그리고 시지각은 '본다'라는 경험이 뇌의 활동과 더불어 얼마나 복잡한 과정을 겪는지 설명한다. 특히 신체 소유감은 그간 미디어 연구에 적용된 사례가 많지 않으나 가상현실 연구에 활용가능성이 매우 높은 이론으로 추후 실감미디어 연구에 많은 기여를 할 수 있을 것으로 보인다. 가상현실과 관련된 사용자 관점의 주요 이론은 가상현실을 연구하는 연구자는 물론, 하드웨어와 콘텐츠 제작자에게도 많은 함의를 제공할 것이다.

모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 수용에 관한 연구: 확장된 기술수용모델을 중심으로 (A Study on Acceptance of Online Concerts Based on Mobile Augmented Reality: Focusing on the Extended Technology Acceptance Model)

  • 최부헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.315-325
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 이용 경험이 있는 280명을 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 활용하여 일련의 통계분석(상관관계분석, 경로분석 등)을 통해 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 주요 결과를 살펴보면, 프레즌스와 상호작용성은 플로우, 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤고, 플로우는 인지된 용이성과 인지된 유용성에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 유용성은 재이용의도에 직접적으로 긍정적 영향을 미친 반면에 인지된 용이성은 인지된 유용성을 통해 재이용의도에 간접적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트의 재이용의도를 높이기 위해서는 이용자가 경험하는 프레즌스와 상호작용성, 플로우 수준을 높일 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 본 연구는 언택트 사회에서 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 이에 빠르게 성장하고 있는 모바일 증강현실 기반 온라인 콘서트가 소비자들에게 효율적으로 수용될 수 있는 방안을 마련하는데 필요한 시사점을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.