• Title/Summary/Keyword: 프래그먼트 쉐이더

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A Design of Programmable Fragment Shader with Reduction of Memory Transfer Time (메모리 전송 효율을 개선한 programmable Fragment 쉐이더 설계)

  • Park, Tae-Ryoung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.12
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    • pp.2675-2680
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    • 2010
  • Computation steps for 3D graphic processing consist of two stages - fixed operation stage and programming required stage. Using this characteristic of 3D pipeline, a hybrid structure between graphics hardware designed by fixed structure and programmable hardware based on instructions, can handle graphic processing more efficiently. In this paper, fragment Shader is designed under this hybrid structure. It also supports OpenGL ES 2.0. Interior interface is optimized to reduce the delay of entire pipeline, which may be occurred by data I/O between the fixed hardware and the Shader. Interior register group of the Shader is designed by an interleaved structure to improve the register space and processing speed.

Design and Implementation of GPU Based Time-Variant Volume Rendering Program and User-Friendly Transfer Function Editor (GPU 기반의 Time-Variant 볼륨 렌더링 프로그램과 사용자 친화적인 전이함수 에디터의 설계 및 구현)

  • Lee, Joong-Youn;Hur, Young-Ju;Koo, Gee-Bum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1025-1030
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    • 2007
  • 여러 학계와 산업계로부터 인체영상과 같은 정적인 볼륨 데이터뿐만 아니라, 유체 흐름과 같은 동적으로 움직이는 Time-Variant 볼륨 데이터에 대한 실시간 렌더링의 요구가 계속되고 있다. 일반적으로 Time-Variant 데이터는 그 크기가 정적 볼륨 데이터의 수배에서 수백 배에 이르러, 이를 실시간으로 가시화하는 데에 많은 어려움이 있어왔다. 한편, PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터나 다수의 컴퓨터들을 이용한 병렬/분산 렌더링으로나 가능했던 Time-Variant 볼륨 데이터의 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. GPU의 꼭지점 및 프래그먼트 쉐이더(vertex & fragment shader)는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산과 사용자 프로그래밍 기능으로 빠른 볼륨 렌더링을 일반 PC에서도 가능하게 했다. 본 논문에서는 GPU를 이용해서 Time-Variant 볼륨 데이터를 빠르게 가시화하고, 이렇게 개발한 GPU 볼륨 렌더링 프로그램을 사용자가 사용하기 편리하도록 사용자 친화적인 유저 인터페이스를 설계하고 구현하였다. 특히, 시간에 따라 동적으로 변화해야 하는 전이함수를 최대한 편리하게 생성할 수 있도록 전이함수 에디터에 중점을 두었다.

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