이 연구의 목적은 한국인의 집단주의가 어떤 면에서 변화하였는지, 혹은 변화하지 않았는지에 대해 탐색적으로 살펴보는 것이다. 기성세대와 신세대들과의 심층인터뷰 및 FGI를 통하여 오늘날 한국인의 집단주의를 표현하는 키워드를 발견하였다. 첫째, 오늘날 한국인들의 집단주의는 '선택적 집단주의'로써, 이전처럼 주어진 집단이 아닌 스스로 선택한 구성원들로 이루어진 보다 축소된 형태의 집단을 기반으로 한다. 둘째, 기술의 발달과 함께 오프라인 집단주의와 대조되는 온라인 집단주의가 출현하였는데, 온라인 집단주의는 온라인 기술을 활용한 커뮤니케이션에 기초하며, 익명성을 통한 평등주의, 시간과 공간을 초월한 연결성 등을 중요한 특징으로 한다. 셋째, 한국인의 집단주의를 구성하는 가장 중요한 요인은 '정'인 것으로 나타났는데, 이는 집단주의의 변화하지 않은 측면으로 인식되었다. 마지막으로 한국인들에게 집단은 자아정체성과 밀접한 관련을 가지고 있으며, 이로 인해 한국인들은 예나 지금이나 집단에 대한 소속감 및 구성원들과의 관계에 집착하는 모습을 보인다. 연구의 의미와 한계에 대해 논의하였다.
In this study, New Orientalism represened in modern fashion is defined a new idea that harmonized with factors of eclecticism, traditionalism, naturalism, and futurism and these characteristics are examined. First, as these features, it is the phenomenon of eclecticism presented beyond regions and sex. Second, it is the phenomenon of traditionalism newly expressed traditional images in a modern sense by using and changing of a oriental dress image of the of the past. Third, it is the phenomenon of naturalism revealed an unalloyed recurrent instinct about nature and a desire for yearning. Fourth, it is the phenomenon of futurism which is come out the factor of oriental images whithin a minimal and cyber environment. This paper might be the foundation for Korean Orientalism which could be not a just pastiche but a cultural commodity and s main fashion current with a cultural identity especially in the year of 2000, "New Arts Year", declared by Ministry of Culture and Tourism.
공연예술은 상이한 역할을 담당하는 사람들의 집합적인 참여에 의해서 이루어지는 종합예술로, 다차원적인 맥락을 가지고 있다. 공연예술기록의 정리와 기술 과정에서 반드시 표현이 되어야 하는 맥락을 작품과 공연기획의 관계, 공연기획과 개별공연의 관계, 공연과 생산자의 관계, 기록과 기록의 관계, 공연과 기록의 관계로 상세하게 분석하고, 이러한 맥락을 논리적으로 표현하기 위한 방법론으로 각 요소별 관계 구성에 의한 계층형 구조를 제안하였고, 기록의 내적 관계를 표현하기 위한 기록정리의 계열화 모형을 제안하였다.
이 연구는 인터랙션 선택 문제에서 국가(문화), 세대, 성별, 개인주의-집단주의 등의 변수에 따라 선택에 차이가 발생하는지를 파악하고, 나아가 그 차이의 원인을 고찰하고자 한 연구이다. 본 설문에서 조사한 인터랙션 선택문제는 휴대전화 SMS보관함의 삭제버튼을 눌렀을 때의 화면디자인, 소프트웨어 설치의 위험성을 경고하는 인터넷 경고창에 대한 대응, 수프 메이커 컨트롤패널의 유형 및 정보표현방식 선택으로 구성되었다. 한국인 639명을 조사한 1차조사와 중국, 일본, 네덜란드인 총 784명을 조사한 2차조사 데이터를 토대로, 교차분석 및 카이검정을 실시하였다. 그 결과 휴대전화 SMS보관함 삭제문제에서는 일본인은 '아니오'를 네덜란드인은 '예'를 더 많이 선택해, 불확실성 회피 성향이 인터랙션 선택문제에 영향을 미침을 시사했다. 인터넷 경고창 문제에서는 나이든 세대에 비해 젊은 세대가, 여성에 비해 남성이 적극적으로 설치하는 경향을 보였다. 컨트롤패널의 유형 선택에서 네덜란드인은 디지털형보다 아날로그형을 상대적으로 더 선호했다. 컨트롤패널의 정보표현방식 선택에서는 나이든 세대일수록, 또한 개인주의일수록 문자표현을 상대적으로 더 선호했다. 여러 변인들 중 국가(문화)가 가장 큰 차이를 보여 가장 의미있는 변수임을 확인하였다.
20세기 전기 미술교육은 표현주의와 실용주의 교육방법으로 일관되었다면, 후기 미술교육은 다양성, 대중성과 같은 시대의 욕구를 반영한다는 관점으로 해석될 수 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 20세기 후기회화의 다양성과 미술교육에 대한 것이며, 특히 현대회화의 역사 속에 나타난 몇몇 미술가의 작품 양상을 비교 고찰함으로써 후기 모더니즘의 미술교육을 이해하려 한다. 20세기 후기회화에 나타난 다양한 이미지들은 파편적이고 분열적인 방식으로 증식되고 또 과거와 현재가 자유롭게 한 화면에서 결합되기도 한다. 따라서 본 연구에서 다루고자 하는 현대 미술가들의 다양한 표현은 20세기 전반기에 볼 수 없었던 새로운 표현이라 할 수 있다. 그러므로 이 연구는 오늘날 현 시대를 살고 있는 학생들에게 창의적인 매체접근을 길러주기 위함이며, 미술교육에 있어서 좀 더 다양한 양식표현과 이해를 돕고자 하는 관점 이다.
본 논문은 진리의 본성과 역할 등을 바라보는 시각에서 다양하게 엇갈리고 있는 축소주의적 견해를 아우르는 핵심을 어떻게 특징지을 것인가의 이슈를 논한다. 이를 위해 본 논문은 축소주의와 팽창주의가 각각 옹호 및 반대하는 핵심 논지가 무엇인지에 대한 몇 가지 해설들을 아머-갑과 빌의 문헌을 중심으로 검토하고 그것이 어떤 면에서 불만족스러운가를 살펴볼 것이다. 이로부터 축소주의의 핵심은 개념적 기초성과 설명소진성에 있으며, 대안적으로 이해된 형태의 개별성 논제는 축소주의의 핵심이 될 수 없다는 점, 그리고 축소주의의 또 다른 중요한 주장인 표현 논제는 개념적 기초성과 설명소진성으로부터 도출됨을 주장할 것이다. 하지만 표현 논제에서 거부되는 진리의 비-언어적인 설명적 역할이 무엇인가는 여전히 불분명하므로, 그것의 명료화를 위해 시도될 수 있는 몇 가지 가능한 명료화들을 살펴보고 그것들이 왜 거부되어야 하는가를 논의할 것이다. 그리고 진리 조건이 수행하는 설명적 역할에 대한 덤밋의 의견을 요약하고, 만약 덤밋이 옳다면 진리의 설명적 역할은 어떤 점에서 팽창적일 수밖에 없는가를 정리할 것이다. 그리고 이로부터 얻어지는 두 진영에 대한 이해는 두 진영 모두를 아우르는 연결된 고찰을 통해서 더욱 넓어진다는 추가적인 함의를 결론을 대신하여 덧붙일 것이다.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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