• 제목/요약/키워드: 표현시점

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히스토그램 평활화를 이용한 조명변화에 강인한 영상 매칭 (Illumination invariant image matching using histogram equalization)

  • 오창범;강민성;손광훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.161-164
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    • 2011
  • 영상 매칭은 컴퓨터 비전에서 기초적인 기술로써 영상 추적, 물체인식 등 다양한 분양에서 많이 사용되고 있다. 하지만 스케일, 시점변화, 조명 변화에 강인한 매칭점을 찾는 것은 어려운 일이다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 SURF(Scale Invariant Feature Transform), SIFT(Speed up Robust Features) 등의 알고리즘이 제안 되었지만, 여전히 조명변화에 불안정하고 정확하지 못한 성능을 보인다. 본 논문에서는 이러한 조명변화에 대한 문제점을 해결하기 위해 히스토그램 평활화를 이용하여 영상을 보정 후, SURF를 통한 영상 매칭을 하였다. 열악한 조명환경 내에서 촬영된 영상에서 SURF를 이용하여 표현자(Descriptor)를 생성 할 때 특징점이 잘 추출되지 않는 문제점을 해결하기 위하여 히스토그램 평활화를 이용하였고, 보정 후 특징점 개수가 많이 증가하는 것을 보여 확인하였다. 기존의 SURF와 개량된 SURF를 조명이 서로 다른 영상간의 매칭 성능을 비교함으로써 제안한 알고리즘의 우수성을 확인하였다

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통합예술교육 초등학생의 정서변화에 미치는 효과 연구 (Influence of Integrared Aets Education thaw in sentiment of Elementary School Students)

  • 김연진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.127-128
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    • 2012
  • 본 연구는 학제간 융합 및 통합예술교육이 중요하게 대두되고 있는 시점에서 통합예술교육이 초등학생의 건강한 정서변화 연구에 초점을 두었다. 여기서 정서변화란 정서 표현력, 정서적 안정성, 정서 조절능력을 뜻한다. 연구방법은 질적 연구로서, 실제사례를 통한 참여자의 심층면담자료 검토와 자기보고서 분석을 제시하여 결과의 객관성을 확보하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 첫째, 통합예술교육 수업을 통해 건강한 정서 표현력이 함양될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 상대방의 정서적 표현을 이해하고 민감하게 반응하는 정서적 조절 능력에 긍정적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 암기위주의 습득식 예술교육이 아닌 통합예술교육은 참여 학생들의 예술적 정서를 높이는데 큰 역할을 했음을 알 수 있었다.

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셀룰러 시스템에서 SPPQ에 근거한 동적 핸드오프 알고리즘 (A SPPQ based dynamic handoff algorithm to reduce unnecessary handoffs in cellular)

  • 한유신
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2000년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.25-29
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    • 2000
  • 핸드오프 영역내에 정해진 RSS(Radio signal strength)에서 핸드오프를 시행하는 기존의 정적 핸드오프방식은 셀룰러 네트워크에서 제어신호가 증가하여 전송지연을 유발한다. 그러므로 핸드오프 수를 줄이는 방안으로 SPPQ(Signal Prediction Priority Queuing)에 기반한 동적 핸드오프를 제안한다.SPPQ는 RSS에 근거하여 선형적으로 핸드오프의 가능성을 예측한 후, 핸드오프 순서를 결정하는 알고리즘이다. 이 때 실제 속도와 호의 위치 분포는 일정하다고 가정하고 RSS에 대한 $\Delta$RSS(신호 세기의 증감)을 이용한다. SPPQ는 핸드오프 결정을 위해 선형적으로 RSS를 예측하며, 시간 구간에서 구한 시그널 평균을 사용한다. 그리고 두 개의 가장 최근 평균 RSS 측정값에 의해 표현되는 선형 방정식이 시간 축과 만나는 교차점을 핸드오프 예상시점으로 결정한다. 이때 각 핸드오프 후보 단말들의 threshold는 다르게 줄 수 있으며 그에 따라 우선순위를 결정한다. 이 우선순위를 기본으로 하여, 핑퐁효과로 인한 불필요한 핸드오프를 줄일 수 있도록 표본화 시간 $\Delta$t만큼 핸드오프를 낮춰 SPPQ의 성능을 높인다.

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SMART Hospital을 위한 FHIR 적용 EMR 연구 (FHIR EMR Research for SMART HOSPITAL)

  • 이진형;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.336-337
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    • 2016
  • FHIR는 HL7의 차세대 메시지 교환의 표준으로 의료 환경에서 이벤트 발생시점부터 데이터 교환을 손쉽게 할 수 있도록 지원하는 프로토콜이다. 심전도 등 의료기기로부터 의미있는 메시지를 생성하고, 생성된 메시지를 표준화된 FHIR 메시지로 표현하여, EMR 등 병원정보시스템에 전달하고 스마트 폰을 통해 해당 결과를 조회 할 수 있도록 하여 다양한 의료기관에서 사용 될 것으로 생각한다.

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두꺼운 꼬리 분포를 이용한 수정된 인터넷 트래픽 모델 (A Strategy of Adjusted Internet Traffic Modeling using Heavy-Tailed Distributions)

  • 지선수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.10-18
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    • 2007
  • 인터넷의 사용자가 증가함에 따라 사용자의 인터넷 작업부하 유형을 파악하고 이를 수리적으로 표현하여 웹사이트에서 송수신되는 트래픽의 형태를 모델링하는데 적합한 통계적 분포를 제시할 필요가 있다. 독립적이고 불규칙적인 트래픽 추세를 고려할 때 어떤 t 시점에서 임의의 외부적 개입이 주어질 경우 파레토 분포를 이용한 수정된 모델을 가지고 트래픽 발생에 어느 정도 영향을 주는지를 알아본다.

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상황인지 서비스 제공을 위한 상황정보 비교 방법 (A Comparison Method of Situational Information for Providing Context-Aware Services)

  • 예재형;조용성;최종선;최재영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.90-93
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    • 2014
  • 상황인지 기술은 사용자 주변의 정보를 이용하여 사용자의 현재 상황을 판단하는 기술로써 사용자의 요청 없이 최적화된 시점에 서비스를 제공하기 위한 것이다. 이러한 상황인지 기술은 일반적으로 별도의 추론 과정을 거쳐 응용 서비스에 적용된다. 본 논문에서는 서비스를 제공하기 위한 상황정보 비교 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 상황인지 워크플로우 언어로 표현한 상황정보와 센서로부터 발생한 컨텍스트에 바탕을 둔 상황정보를 비교한다. 이를 통해 사용자 주변의 상황을 판단할 수 있으며 적합한 응용 서비스를 제공할 수 있다. 실험에서는 RDF 기반의 고수준 상황정보를 포함하고 있는 제약조건 테이블을 이용하여 상황정보의 비교 과정을 보인다.

모바일 광고 유형에 관한 연구 : 모바일 경로와 기법을 중심으로 (A Typology of Mobile Advertising by mobile channel & Methods)

  • 이홍일;박철
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.81-108
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    • 2006
  • 기존 모바일 광고에 대한 연구는 광고에 대한 현황과 시사점에 대한 연구, 새로운 광고 표현 형태에 대한 탐색적 실험연구, 모바일 광고의 효과 및 장애요인 등에 대한 제한적인 연구에 국한되어 왔다. 실제로 현 시점에서 모바일 광고 기법들에 대한 체계적이고 실증적인 분류와 실제 각각의 광고 형태별 적용가능 분야에 대한 분석 연구는 없었다. 따라서 현재까지 등장한 모바일 광고 기법을 종합하여 재분류하고 광고 형태별 적용 분야에 대한 연구가 필요하다고 본다. 본 연구에서는 메시지 타입, 타겟팅, Delivery유형에 따라 분류한 모바일 광고의 기존연구를 바탕으로 실재 모바일 광고 대행사에서 사용되어지는 광고 상품을 Text, Icon, Media Contents형태로 구분하고 정보제공, 거래유도, 반응유도 및 빈도 그리고 경로 연계라는 측면에서 새롭게 구성을 시도하였다. 또한 광고 메시지 경로에 대한 각자의 광고 기법에 대한 MAP를 그려 실제적이고 실증적인 모바일 광고 체계를 발견하는데 그 의의가 있다.

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HMM을 이용한 제스처 기반의 게임 인터페이스 (A Gesture-based Game Interface using HMM)

  • 장상수;박혜선;김상호;김항준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.496-498
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    • 2004
  • 본 논문에서는 컴퓨터 액션 게임 중에 하나인, 퀘이크 II 게임을 위한 제스처 기반의 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스는 연속된 입력 영상열로부터 재스처를 검출하고 인식하기 위해 HMM 올 사용한다. 먼저 재스처를 검출하기 위해 입력 영상열로부터 포즈 심볼열을 추출하여 사용한다. 인식하기 위해 사용된 HMM은 추출된 포즈 심볼을 입력받아, 상태 확률값을 계산하여 계속적으로 갱신한다 이때 갱신되는 상태 확률값 중에 각 제스처에 속하는 특정상태의 확률값이, 미리 정의된 임계간과 비교하여 초과하면 검출되고 인식된다. 현재 제안된 시스템은 실제 퀘이크 II 게임에서 키보드버튼과 마우스를 통해 입력되는 명령어들 중에서 게임을 진행하기 위해 먼저 필요한 움지임과 시점 변환에 관계되는 명령어들을 13 개의 제스처로 표현하고 이 제스처 명령어를 검출하고 인식한다.

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RGBA 데이터 압축을 이용한 병렬 볼륨 렌더링 가속 기법 (Accelerating Parallel Volume Rendering by RGBA Data Compression)

  • 김형래;이원종;김정우;박우찬;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
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    • pp.310-312
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    • 2002
  • 볼륨 렌더링은 물체의 겉면만이 아니라 내부에 있는 모든 3차원 데이터를 이용해서 렌더링 하는 기법이다. 따라서 기존의 폴리곤 렌더링에선 불가능했던 물체 내부에 대한 표현이 가능하기 때문에 과학, 의료 분야 등 물체 전체에 대한 데이터 처리가 필요한 곳에서 많이 쓰이고 있다. 하지만 이러한 볼륨데이터의 크기는 일반적으로 1024$^3$Bytes 이상이기 때문에 기존의 단일 그래픽 가속기로는 메모리 크기나 연산 능력면에서 처리하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 기가급 볼륨데이터를 처리하기 위한 병렬 볼륨 렌더링 구조를 제시하고, 전송된 부분 이미지 합성을 위한 블렌딩 순서를 결정하는 시점 추적 (point-tracking)기법과 네트웍에 의한 성능저하를 최소화 할 수 있는 ‘프레임간 유사성(frame-to-frame coherency)을 이용한 RGBA데이터 압축기법’을 제안한다.

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플러그-앤드-플레이 컴포넌트 프레임워크를 위한 조립 계약 (Compositional Contract for Plug-and-Play Compoment Framework)

  • 이석용;이경환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.406-408
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    • 2001
  • 소프트웨어 개발 기술은 컴포넌트의 재사용에 기반한 소프트웨어 개발 방법으로 발전하고 있다. 컴포넌트는 재사용 및 가변성을 족친시키며, 시스템의 전반적인 복잡도를 감소시켜 준다. 그러나 컴포넌트 조립정보는 디자인시점(design-time)에서 결정되고 특정 컴포넌트 모델과 컴포넌트 실행환경(Component Execution Environment)에 따라 소스코드에 반영되기 때문에, 시스템의 변경 관리 및 동적인 구성등의 소프트웨어 컴포넌트의 장점을 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 컴포넌트 컴포지션의 문제점을 제시하고, 이를 해결하기 위하여 컴포넌트 컴포지션시 필수적 정보들인 컴포넌트간의 상호작용, 컨텍스트 상의 종속성, 메시지 전달 및 호출상의 제약 조건 등의 기본 컴포지션 정도들을 표현하는 컴포지셔널 컨트랙트를 정의한다. 컴포지셔널 컨트랙트는 모든 정보를 컴포닌트 모델 및 환경에 의존적이지 않도록 XML 문서로 정의되므로, 각종 컴포지셔널 컨트랙트를 이용하여 컴포넌트 기술의 가장 큰 장점인 플러그-앤드-플레이(Plug-and-Play)방식의 지원 및 동적 바인딩, 동적 컴포넌트 컴포지션을 지원하는프레임워크를 제시한다.

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