최근 이동 통신 기술의 급속한 발달로 인해 휴대폰, PDA 등과 같은 휴대용 단말기의 사용이 보편화 되고 있다. 따라서 이동 객체의 시간에 따른 공간적인 위치정보를 활용하여 다양한 서비스를 제공하는 위치 기반 서비스(Location-Based Service)에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 위치 기반 서비스의 효율적 제공을 위하여 시간에 따라 지속적으로 변하는 이동 객체의 대용량 시공간 정보를 신속하게 저장, 관리, 검색할 수 있는 인덱싱 및 질의 처리 기술이 수반되어야 한다. 본 논문에서는 대용량 이동 객체 데이터베이스를 대상으로 한 효율적인 인덱스 구축을 위한 데이터 압축 표현 방식에 대하여 논한다. 이를 위해 본 논문에서는 기존의 주요 연구에서 2 차원 공간 좌표 (X, Y)로 표현되던 이동 객체의 공간 정보를 계층적 구조를 갖는 행정구역에 기반하여 1 차원의 공간 정보로 압축 표현하는 방식을 제안한다. 이를 이용하여 대용량의 공간정보를 저장하고 있는 이동 객체 데이터베이스의 인덱스 크기의 감소 및 질의 처리 시간의 향상 효과를 얻을 수 있다. 또한, 제안된 방식은 2 차원 공간 좌표를 1 차원의 행정구역 기반의 위치정보로 표현하기 때문에 이로 인한 데이터 손실이 발생할 수 있으나, 일정 공간 내의 객체분포를 필요로 하는 교통 상황 파악, 근사적(approximate) 공간 정보를 필요로 하는 사람${\cdot}$차량 위치 추적 서비스와 같은 위치 기반 서비스를 신속하게 처리하는데 유용하게 사용될 수 있다.
본 논문은 한옥 설계 지원 시스템을 개발함에 있어서 부재의 수를 획기적으로 줄이면서 한옥을 설계할 수 있는 효과적인 부재 표현방식을 제안하고자 한다. 한옥은 규모, 지붕의 모양, 공포의 유무 등에 따라 다양하게 분류할 수 있으며 결구방식 및 연결부재에 따라 부재의 수가 매우 다양하다. 이러한 다양한 부재를 모두 설계하게 되면 설계 시에 부재의 사용과 취급이 어려워진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 전남 표준한옥올 중심으로 한옥의 목구조 방식을 체계적으로 분석하고 특성이 비슷한 부재들을 모아서 하나의 템플릿으로 설계하여 다양한 형태의 유사부재들을 속성 값에 따라 자유롭게 생성할 수 있도록 객체지향 방식의 표현기법을 사용한다. 제안된 방식은 객체지향 방식의 부재를 표현함에 있어서 연결 부재간의 상관관계를 부재와 부재간의 관련 파라미터들 사이의 결합규칙을 적용함으로써 설계의 오류를 최소화 하도록 지원할 수 있다.
희소 표현을 이용한 얼굴 인식 방법론은 강인성이 입증된 우수한 얼굴 인식 방법으로 알려져 있다. 이 방법론의 단점은 $L_1$-노름 최적화 문제를 통해 희소해를 구하는 과정에서 많은 시간이 소요되어 실시간 응용 분야에 적합하지 않다는 것이다. 통상적인 $L_2$-노름 최적화 문제를 통해 얻어진 희소해는 희소성이 결여되고 정확도가 떨어져서 희소 표현을 이용한 인식 방법론에는 사용되고 있지 않다. 우리는 본 논문에서는 탐욕적인 방식으로 $L_2$-노름 최적화 문제를 푸는 ROMP 방식을 도입해 희소해를 구하는 방법을 제안하고, 실험을 통해 제안한 방식이 정확도에서 기존 방식과 유사하며 속도는 60배 이상 빠름을 보였다. 또한, 희소 표현기반인식 방법론으로 희소해의 분포만을 고려하여 분류하는 단순한 방식인 C-SCI 방법론을 제안하였다. 이 방법론은 테스트 데이터를 복원하는 기존 방식과 성능 면에서는 유사하나 속도 면에서는 약 5배 빠름을 실험적으로 입증하였고, 이론적인 복잡도 분석 결과도 제시하였다.
그림책화면에서 나타나는 시각적 의미형성은 전달하고자 하는 현상이나 메시지를 직접적으로 보여주는 것뿐만 아니라 다른 이미지를 더하거나 과장, 축소하여 대상의 속성이나 특성을 보다 쉽고 빠르게 이해시켜줄 수 있다는 점에서 독창적인 표현방법이 된다. 본 연구는 어린이그림책에서 나타나는 은유적 표현방식이 어린이에게 시각적 심리적으로 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 시각적 은유특성과 표현형식에 대한 이론적 고찰을 통해 그림책일러스트레이션의 표현방법에 대한 범주화의 틀을 마련하였다. 또한 실증조사를 통해 어린이의 시각적 심리적 지각반응을 명확하게 도출하기 위하여 표현형식을 2가지 유형으로 구분하고, 이를 심층면접의 설문자료로 활용하여 유형별 어린이의 언어적 심리적 반응을 분석하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들에게 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.
본 논문에서는 아라비안 숫자를 포함한 텍스트를 음성으로 합성하기 위하여, 숫자 형태와 분류사 그리고 숫자가 나오는 문맥에 따라 숫자를 자동으로 문자화할 수 있는 전처리 규칙을 설정하는데 목적을 둔다. 먼저 선행연구를 통해 숫자를 포함한 수사 및 수사표현의 읽기 규칙의 적용 범위 및 한계점을 살펴보고, 음성 합성을 위한 아라비안 숫자의 문자화 규칙을 설정하고자 한다. 현대 한국어에서 아라비안 숫자를 읽는 방식은 크게 고유어 방식과 한자어 방식이 있으며 단(單)단위에서는 영어가 사용되기도 한다. 또한 한자어 방식에서도 단위를 붙여 읽는 경우와 모든 수를 단 단위로 읽는 경우가 있으므로, 아라비안 숫자의 문자화를 단순한 규칙을 설정하여 자동화하기에는 중의성이 높다. 본 연구에서는 (1) 숫자 전 전치어(pre-numeral), (2) 기호를 포함한 숫자열의 표현 형식과 크기, (3) 단위 표현, (4) 숫자 후치어(post-numeral), (5) 분류사(classifier) (6) 분류사 후치어(post-classifier), (7) 수사표현 앞뒤 문맥에 따라, 아라비안 숫자표현이 문자화되는 방식을 살펴보았다. 분석 대상 말뭉치는 C 신문의 2000년 1월부터 2000년 4월까지 전체 기사 1,400건에서 숫자가 포함된 숫자표현 약 63,000개론 구성하였다. 패턴화된 구조 및 중의성이 없는 구조를 12가지로 밝히고 중의성이 있는 구조의 유형을 밝혔으며 분류사 후치어와의 결합 관계, 좌우 문맥정보를 통해 중의성 해결의 단서를 제시하고자 하였다.
최근 인터넷의 발달과 더불어 사이버 공간을 이용한 활용 분야가 나날이 발전하고 있으며 이중 아바타 활용기술 분야도 그 중의 하나이다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 쉽게 하기 위해 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 먼저 작업레벨에서는 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기 위한 행위들을 정의하고 이들은 도메인 환경에 종속되지 않는 일반적인 아바타의 상위 레벨의 모션들을 이용하여 수행된다. 마지막 단계인 하위레벨 모션에서는 표준기반의 아바타 구조인 H-ANIM에 따라 아바타의 각 부분을 제어한다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 표준형식(XML)언어를 이용하여 확장 및 호환이 가능하다. 향후 연구로는 아바타의 작업 입력을 위한 사용자 인터페이스 개발 및 아바타와 도메인 환경내의 객체간의 상호작용을 통한 아바타 제어기법 등이 요구된다.
메시지 프레이밍의 설득효과는 마케팅과 광고 분야에서 많은 관심의 대상이 된 연구주제의 하나이며, 이에 대한 많은 연구들이 수행되었다. 본 연구의 목적은 메시지 프레이밍 표현방식이 광고태도와 브랜드 태도에 미치는 영향을 밝히고, 그 과정에서 조절초점과 제품유형이 어떠한 조절효과를 갖는지를 분석하는데 있다. 실증분석 결과, 메시지 프레이밍 표현방식에서 부정적 메시지의 광고효과가 긍정적 메시지에 비해 상대적으로 큰 것으로 조사되었다. 뿐만 아니라, 광고 메시지 프레이밍 표현방식이 광고태도와 브랜드 태도에 미치는 영향에서 조절초점의 조절효과도 유의한 것으로 나타났다. 하지만 제품유형의 조절효과는 유의하지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 논의하고 있다.
샤오취안은 정체되어 있던 중국의 다큐멘터리적 초상사진의 새로운 극복으로 평가되고 있다. 획일화되어 있던 집단적 접근 방식을 벗어나 사진가의 독창성에 기반한 개별적 접근방식의 형태를 제시했다. 특히, 샤오취안은 <우리들 세대>를 통해 중국의 개혁개방 이후 1980-90년대 문화, 예술 발전에 큰 역할을 한 인물들이 살아온 시대에 대한 자신의 감정과 해석을 일정한 사진적 형식을 통해 표현하고자 했다. 샤오취안은 촬영 대상과의 소통을 기반으로 인물의 진정한 내면적 모습을 파악하고 이에 영향을 끼친 시대적 배경 및 사상을 구현했다. 그는 촬영 대상의 복장과 생활환경을 활용해 그 시대의 문화, 예술적 흐름을 반영하고자 했다. 구도적으로도 화면 구조의 변화를 활용해 촬영 대상과 배경의 상징적 결합을 시도했다. 또한 인물의 표정을 통해 표현되는 감정을 시각적으로 구현해 사회상을 표현했다. 본 연구는 중국 초상사진의 다큐멘터리적 표현방식을 제시할 뿐만 아니라 역사적 기록으로써의 초상사진의 가치를 제고하는 기회를 제공한다.
MPEC-7은 멀티미디어 자료를 효율적으로 활용하기 위해서 멀티미디어 정보 표현 방식을 제공하기 위한 표현방식이다. MPEG-7 메타데이터는 XML 스키마를 사용하여 표현된다. XML로 표현된 MPEG-7 메타데이터는 다른 도메인에서 재사용하고 의미정보를 상호 호환하는 데는 XML이 가지는 의미정보 표현의 부족함으로 인해 한계가 있다. 이를 해결하기 위해서 온톨로지를 사용하여 각 도메인에서 사용하는 의미 정보를 공유하여야 한다. 본 논문에서는 MPEG-7 기반 멀티미디어 디지털 도서관 시스템에서 사용하는 이미지 데이터를 RDF를 사용하여 온톨로지를 구축해보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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