Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.41
no.5
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pp.41-49
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2004
As a means of overcoming the linguistic barrier between different languages in the Internet cyberspace, a sign-language communication system has been proposed. However, the system supports avatars having the same model structure so that it is difficult to communicate between different avatar models. Therefore, in this paper, we propose a new gesture communication system in which different avatars models can communicate with each other by using a FBML (Facial Body Markup Language). Using the FBML, we define a standard document format that contains the messages to be transferred between models, where the document includes the action units of facial expression and the joint angles of gesture animation. The proposed system is implemented with Visual C++ and Open Inventor on Windows platforms. The experimental results demonstrate a possibility that the method could be used as an efficient means to overcome the linguistic problem.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.221-224
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2004
본 논문에서는 웹 카메라로 촬영된 받아진 입력영상에서 사람의 얼굴을 검출하고 검출된 얼굴을 기반으로 사람 얼굴 아바타를 생성하는 방법에 대하여 다루고 있다. 일반적으로 웹 카메라를 통해 얻은 영상은 해상도가 떨어질 뿐만 아니라 끊임없는 조명의 변화와 복잡한 배경이 존재하여 얼굴을 검출함에 있어 어려움을 준다. 따라서 몇몇의 특징 점에 의존하는 방법으로 사람얼굴의 윤곽선을 찾는다는 것은 큰 어려옴을 겪게 된다. 본 논문에서는 이런 방법들의 결점을 극복하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 칼라정보를 이용하여 실험을 통하여 통계적으로 표준피부색을 정의하여 얼굴의 대략적인 위치와 크기를 얻은 다음으로 B-spline Snake를 이용하여 사람 얼굴의 윤곽선을 정확히 추출할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.387-388
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2014
최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.139-141
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2005
AVASWI 시스템이 기존의 아바타 시스템과 다른 점은 아바타를 표현하기 위하여 GIF나 Flash등을 이용하지 않고 W3C의 2D 그래픽 표준인 SVG를 이용하는 것이다. SVG는 XML의 서브셋으로서 SVG를 저장하기 위해서는 XML을 위한 저장소를 이용할 수 있으나, SVG는 기존의 다른 XML과 다르게 속성과 그에 대한 값이 매우 중요한 역할을 수행한다. 이에 본 논문에서는 SVG를 효과적으로 저장하기 위하여 기존의 Shared-Inlining방법을 확장한 Extended-Inlining방법을 설계, 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.368-372
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1999
새롭게 표준화된 멀티미디어 동영상 파일 포맷인 MPEG-4에는 자연영상과 소리뿐만 아니라 합성된 그래픽과 소리를 포함하고 있다. 특히 화상회의나 가상환경의 아바타를 구성하기 위한 모델링과 에니메이션을 위한 FDP, FAP에 대한 표준안을 포함하고 있다. 본 논문은 MPEG-4에서 정의한 FDP와 FAP를 이용하여 화상회의나 가상환경의 아바타로 자연스럽고 현실감 있게 사용할 수 있는 얼굴 모델 생성을 위해서 보다 정교한 일반모델을 사용하고, 이에 근육 모델을 사용하여 보다 정밀한 표정 생성을 위해서 임의의 위치에 근육을 생성 할 수 있도록 근육 편집기를 작성하여, 표정 에니메이션을 수행할 수 있도록 에니메이션 편집 프로그램을 구현하였다.
Park, Gunhoon;Lee, Jaehoon;Lim, Yangwon;Lim, Hankyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.529-531
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2013
일상생활에서 건강을 유지하는데 적절한 체중을 표준체중이라고 한다. 식사를 잘 하게 되면 에너지 균형이 잘 이루어지게 되고, 그렇게 되면 체중이 적절하게 유지된다. 즉, 적절하게 체중이 유지되고 있으면 비교적 에너지의 균형이 잘 이루어지고 있는 것으로 판단할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 체중조절에 동기를 부여하고자 시스템을 설계하게 되었다. 어플리케이션의 각종 센서를 통해 아바타가 자신의 칼로리 수치만큼 같이 체중이 늘거나 줄기 때문에 손쉽게 자신의 상태를 판단할 수 있다.
최근 전자업계의 가장 중요한 화두의 하나는 3D이다.'아바타(Avatar)'의 흥행을 시작으로 한 영화시장에는 물론이고, 3DTV의 등장으로 방송 및 가전시장에서도 저변이 확대되고 있다. 이에 방송 및 통신망을 활용하여 3D 입체영상을 유통하기 위한 공통의 표준규격을 제공하는 파일포맷 기술의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문은 이러한 3D 입체영상 서비스를 위한 파일포맷 기술로서, MPEG에서 지난 2009년10월 표준화가 완료된 '스테레오 스코픽응용포맷' 기술의 전반에 대해 소개한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.6
no.2
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pp.181-189
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2002
In this paper, we designed and implemented Avata construction system using XML(extensible Markup Language) and SVG(Scalable Vector Graphic). The Web character created with Avata(or Web character) construction system are displayed in same (on without damage of image, regardless terminal type and user can modify and change image easily in form that want. Compare with existing Web character system, the Reusability of web character part element Is increased greatly with Avata construction system of this paper. Because SVG is described by text, graphic retrieval is convenient, and applications can use easily SVG document. Also, SVG can create web graphic document dynamically with database because can access easily in all graphic primitives of line, Polygon, text, image etc. As well as web character using study finding, we may develop usable technology to some contents on World Wide Web.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.24
no.4
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pp.57-72
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2022
This study categorized and analyzed the body types of adult women in their 20s and 30s using 3D human measurement data from the 8th Size Korea, and intended to construct body shape and dimension data necessary for modeling Korean standard avatars. Data analysis considered data from 1302 adult women in their 20s and 30s, and a total of 49 index values, drop values, and angle items were subjected to factor analysis and one-way ANOVA to categorize the body type, and Duncan test to post-verify significant differences by type. As a result of conducting factor analysis, 13 factors were extracted and were categorized into 4 body types. Type 1 is short in the upper torso, long in the lower torso, long in the arms and legs, and has a upright body shape and sagging shoulder. Type 2 is short in the torso, arms and legs, and has large torso flexion and lower body circumference. Type 3 has abdominal obesity with small torso flexion and lower body circumference. Type 4 is a small body bending forward type. For the distribution of body types by age among those in their 20s and 30s, the highest appearance rate was Type 1 and was therefore selected as the represntative body type. The body type information of this study will be used as basic data for developing standard avatars.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.191-196
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2018
The purpose of this study is to propose improvements for 3D garment simulation system by comparison with the difference between real garment and 3D garment simulation A, B of women's jacket. The process of the study was to take pictures on the standard sized subject wearing the jacket of basic size, to get a avatar from body sizes of the subject, and to obtain images of 3D garment simulation on the avatar. The appearance evaluation was resulted by the method of a questionnaire survey after presenting the images to 20 members of women's jacket customer. On that appearance evaluation, performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment A in women's jacket. And performed comparative analysis of same degree between the real garment and the Virtual garment B in women's jacket. It was done t-test for difference in appearance evaluation between real garment/virtual garment A and Real garment/virtual garment B. There were the differences on 4 areas: 1 question on the fabric, 9 questions on the front, 3 questions on the side, and 6 questions on the back.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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