Software birthmarks, which are unique characteristics of the software, are used to detect software plagiarism or software similarity. Generally, software birthmarks are divided into static birthmarks or dynamic birthmarks, which have evident pros and cons depending on the extraction method. In this paper, we propose a method for extracting the API sequence birthmarks using a dynamic analysis and similarity detection between the executable codes. Dynamic birthmarks based on API sequences extract API functions during the execution of programs. The extracted API sequences often include all the API functions called from the start to the end of the program. Meanwhile, our dynamic birthmark scheme extracts the API functions only called directly from the executable code. Then, it uses a sequence alignment algorithm to calculate the similarity metric effectively. We evaluate the birthmark with several open source software programs to verify its reliability and credibility. Our dynamic birthmark scheme based on the extracted API sequence can be utilized in a similarity test of executable codes.
본 인식 조사에서 나타난 결과와 개선 방안의 도출과 관련한 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 국내 연구부정행위 실태는 우려할만한 수준으로 나타났다. 위조, 변조, 표절, 부당한 저자 배분, 업적 부풀림 등 연구부정행위에 대해 연구비 유용이나 횡령보다 훨씬 더 만연한 것으로 응답하였다. 연구부정행위가 발각되는 정도에 대해서는 의견이 분분하였으나 처벌의 수위는 엄격하지 않다고 생각하는 것으로 나타났다. 본인의 연구윤리 의식이 타인에 비해 높은 것으로 자부하고 있으나 부정행위 인지시의 행동에 대해서는 바람직하다고 생각하는 행동과 자신의 예상 행동 사이에 괴리를 보였고, 바람직하다고 생각하는 행동도 매우 소극적인 것으로 나타났다. 부정행위 실태 조사에서 나타난 중요한 사실은 주로 기초 연구를 수행하는 과기부/교육부 사업 수행자가 응용이나 개발 연구를 수행하는 산자부/정통부 사업 수행자에 비해 자신의 연구 분야에서 연구부정행위가 훨씬 더 만연해 있는 것으로 응답한 것이다. 둘째, 가장 심각한 연구윤리 저해 요인에 대해서는 단기간 성과의 강조, 연구 수주의 경쟁 심화, 정량적 성과 주의 등을 꼽았으며, 전체적으로 개인적/문화적 요인보다는 구조적/조직적 요인, 특히 구조적 요인이 더 중요한 것으로 인식하고 있었다. 신뢰도 분석 결과 제3장에서의 분석을 바탕으로 본 연구에서 제시한 구조적, 조직적, 개인적, 문화적 요인의 구분은 유효한 구분으로 나타났다. 대학에 비해 정출연 소속 연구자들이 구조적 요인이 연구부정행위와 더 관련이 많다고 인식하고 있었으며, 기업 소속 연구자들은 구조적 요인이나 조직적 요인과의 관련성이 더 적은 것으로 인식하고 있어 본 연구에서 제시한 여러 저해 요인들이 대학이나 정출연에 더욱 밀접한 것으로 나타났다. 개인적 요인에 대해서는 여성이나 고연령층에서 부정행위와의 관련성을 더 크게 느끼고 있었다. 셋째, 개선 방안에 대해서는 과도한 연구비의 집중 방지, 소규모 개인과제 확대, 평가의 전문성과 공정성 확보를 가장 효과적인 방안으로 인식하고 있었다. 부정행위에 대한 처벌의 강화와 양적 평가의 개선에 대해서도 효과를 높이 기대하고 있었다. 연구윤리 교육이나 상대 평가의 강화, 진실성 검증 시스템의 보완 등에 대해서는 큰 효과를 기대하지 않고 있었으나 이는 국내에서 그동안 연구윤리에 대한 체계적 교육이나 진실성 검증 시스템이 존재하지 않은 탓에 연구자들이 그 효과를 잘 인식하지 못하고 있다는 점이 고려되어야 할 것이다. 개선 방안을 크게 평가, 선정, 수행, 연구윤리의 인프라로 구분하였을 때에는 선정과 평가와 관련된 개선이 시급한 것으로 인식하고 있었다. 사업별로는 과기부/교육부 사업 수행자가 선정과 관련된 개선의 효과를 더욱 크게 느끼고 있었고 소속기관으로는 대학 연구자들이 더욱 크게 느끼고 있어, 소규모 과제의 확대와 연구비 집중 문제 해결, 경쟁 완화 등이 대학과 기초연구분야에 더욱 절실하다는 것을 나타내었다. 전체적으로 제시된 세부 항목에 대해 과기부/교육부 사업 수행자가 산자부/정통부 사업 수행자보다 효과성을 높게 보고 있는 것은 연구부정행위 실태에 대해서도 더 심각하게 인식하는 것과 맥락을 같이한다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서 제안하는 여러 개선 방안들을 단계적으로 적용한다고 할 때 우선 기초연구나 개인 단위 과제 중심으로 적용하는 것이 효과성이나 필요성의 측면에서 모두 바람직한 것으로 판단된다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.32
no.4
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pp.5-24
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2021
The purpose of this study was to investigate and analyze the operating conditions of lecture contents in contactless online classes for University students. First, as a result of analyzing the responses of 93 respondents, 93.3% of the respondents took real-time online lectures (47.7%) or recorded video lectures (45.6%). Second, as a result of analyzing the contents used as textbooks, it was found that e-books (materials) and paper books (materials) were used together (36.6%), or e-books or electronic materials (36.6% and 37.6% respectively) were used in both liberal arts (47.3%) and major subjects (39.8%). In addition to textbooks, both major subjects and liberal arts highly used web materials (47.6% and 40.5% respectively) and YouTube materials (33.3% and 48.0% respectively) as external materials. Third, both liberal arts and major subjects used 'electronic files in the form of PPT or text organized and written by instructors' (62.9% and 58.1% respectively), 'internet materials' (16.7% and 19% respectively) and 'paper book or materials' (10.4% and 12.3% respectively) to share lecture contents. For the screen displayed lecture contents, 93.5% of the respondents satisfied in major subjects, and 90.2% of the respondents satisfied in liberal arts. These results suggest developing multimedia-based lecture contents and an evaluation solution capable of real-time exam supervision, developing a task management system capable of AI-based plagiarism search, task guidance, and task evaluation, and institutionalizing a solution to copyright problems for electronicizing lecture materials so that lectures can be given in the ubiquitous environment.
This study focuses on analyzing the epic characteristics of a korean sports cartoon called "Burning Ground" in the 1970s. Through this, we would like to reveal that only "Burning Ground" has a unique narrative. We hope that such research will accumulate and serve as the basis for the study of Korean sports cartoon. In the 1970s and 1980s, Korean sports cartoons were narratives of the main characters. The story of the family is central to the narrative. Family revenge is mainly the central narrative. Plural narratives are serious, and sports act as auxiliary narratives. It uses 'Spocon', a characteristic of Japanese sports cartoons, to show its efforts to get revenge. Therefore, it is extremely rare to use professional knowledge in Korean sports cartoons in the 1970s. Burning Ground uses an escalating system to construct incremental narratives. The three-dimensional narrative is composed by utilizing various narratives of surrounding characters. The use of expertise in football is a feature of the 1990s, and showing this in the 1970s means that the work is ahead of its time. There are limitations of Japanese cartoon theft and plagiarism. However, through this, it provides evidence to examine the relationship between Korea and Japan. And timeless epic speciality must be recognized. The study is meaningful in that it can broaden the perspective of Korean cartoon research in the 1970s.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.777-786
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2023
Generative AI systems are expected to be more widely utilized. However, relatively little attention has been paid to understanding how users perceive and accept generative AI results. To identify strategies for increasing the future use of generative AI and prepare for potential issues, we organized design workshop for the general user group and the designer group. They created artwork utilizing Novel AI and semi-structured interview was followed to evaluate their attitudes toward generative AI and its copyright. Results indicate that the general public views generative AI positively, while the design-related group views it quite negatively. The participants expressed concerns as to the misuse the system, specifically related to copyright issues. People who are likely to utilize generative AI outcomes have insisted more strongly that copyrights should be their own. Those working in the design field highly evaluated the possibility of using generative AI in their work. Copyright perceptions were not significantly influenced by users' satisfaction or their level of involvement in the creation process. We discuss design implications for interfaces using generative AI based on the findings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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