Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.400-402
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2001
MPEG-4는 AV 데이터를 포함한 멀티미디어 데이터를 객체단위로 유연성 있게 부호화하는 표준으로써 장면을 구성하는 객체의 표시 방법과 특성을 지정하기 위한 장면기술 언어인 BIFS와 XMT를 정의하고 있다. 본 논문에서는 XMT를 이용하여 MPEG-4 스티림을 생성하기 위한 시스템을 소개한다. XMT는 최근의 멀티미디어 기술언어인 XML 기반 표준화를 반영하는 것이다. 제안하는 시스템은 XMT 디스크립션을 XML 파서를 이용하여 파싱하고 그 정보로 MEPG-4 스트림을 생성한다. 파싱결과로 생성된 DOM 트리를 표준 DOM API를 이용하여 MPEG-4의 장면 구성 정보를 가지고 있는 씬 컴포지션 트리로 변환한다. 그리고 이 정보를 이용하여 BIFS를 생성하고 이를 최종적으로 인코딩과 먹싱의 과정을 거쳐 MPEG-4 스트림을 생성한다.
The unbalanced reciprocation force due to armature reaction field decreases the advantage of moving coil linear motor, such as a high degree of linearity and controllability in the force and motion control. This paper firstly describes the coil inductance, and the unbalanced force. Secondly, the dynamic simulation algorithm considering the armature reaction effect and variable inductance is proposed. Thirdly, the control algorithm is proposed to reciprocate a load without mechanical spring at the required stroke and position. Finally, the validity of the proposed algorithm is confirmed by experiments.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.187-189
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2004
하드웨어와 응용 프로그램의 다양한 요구를 만족시키기 위한 운영체제의 재구성 능력이나 기능 확장에 대한 필요성은 최근 들어 급증하고 있다. 운영체제의 재구성을 지원하기 위해서 개선되어야 할 부분 가운데 가장 정적이라고 할 수 있는 부분은 인터럽트 처리와 같은 저수준 입출력 부분이다. 이러한 인터럽트 처리는 하드웨어와 밀접한 부분으로써 운영체제의 설계목적에 따라서 설러 가지 방식으로 구성되어왔으나 각 운영체제에 의존적이며 처리방식이 고정적이라는 한계를 가진다. 본 논문에서는 다양한 형태의 인터럽트 처리 방식을 지원할 수 있는 동적 재구성이 가능한 인터럽트 처리 방식과 그 구조를 제안한다. 제안하는 방식은 커널 컴포넌트들의 동적인 확장과 재구성을 지원하는 커널 컴포넌트 스와핑과 인터포지션 기법을 사용하여 M3K 커널에 구현되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.424-426
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2004
웹서비스란 XML 포맷의 벤더 중립적인 표준을 따라 웹에 산재한 웹 애플리케이션들을 통합하는 새로운 분산 컴퓨팅 기술이다. 웹서비스를 이용해서 비즈니스 로직을 바탕으로 유용한 서비스를 제공하는 새로운 비즈니스 프로세스를 구현하기 위해서 기존의 웹서비스를 조합하여 비즈니스 프로세스를 기술하는 웹서비스 컴포지션 스펙이 제안되었다. IBM과 Microsoft에서는 BPEL4WS, Sun에서는 WSCI, BPMI.org에서는 BPML을 제안하였는데, 그 중에 BPEL4WS와 BPML은 기업 내부 시스템에서 사용되는 실행 가능한 비즈니스 프로세스를 기술한다. 본 논문에서는 실행 가능한 비즈니스 프로세스를 위한 이 두 스펙간의 상호 운영성을 증대하기 위해서 BPEL4WS와 BPML간의 상호 변환 알고리즘을 제안한다. 예를 들어 BPEL4WS 구현 시스템에서 BPEL4WS에서 BPEL4WS로의 변환 알고리즘을 이용하여 BPEL4WS 뿐만 아니라 BPML로 기술된 비즈니스 프로세스를 참조할 수 있고, BPEL4WS에서 BPML로 변환 알고리즘을 이용하여 BPEL4WS 구현 시스템에서 사용 중인 비즈니스 프로세스 인스턴스를 BPML 프로세스로 출력하여 BPML 구현 시스템에서 사용할 수 있다.
Kim, J.H.;Ha, Y.G.;Park, C.S.;Jang, M.S.;Lee, M.K.;Yoon, Y.H.;Sohn, J.C.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.20
no.2
s.92
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pp.67-75
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2005
로봇 지능은 다양하게 해석될 수 있으며 해석에 따라 다른 요소기술들을 포함하게 된다. 본 고에서는 '사용자의 명령과 주어진 상황을 이해하여 수행할 서비스 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 일련의 작업들을 계획'하는 데 필요한 지적 능력을 로봇 지능으로 정의한다. 이와 같은 로봇의 지능적 서비스 수행 능력을 실현하기 위한 기본적인 요소 기술에는 자연언어 기반의 인간-로봇 인터페이스, 컨텍스트 처리, 서비스 컴포지션 기술이 포함된다. 본 고에서는 이들 요소 기술의 현황과 로봇에의 응용 방향을 살펴본다
최근 컴퓨터 기술의 발전과 함께 Mobile 컴퓨터 환경도 함께 급속히 발전하고 있다. 이로 인해 오프라인 컴퓨팅 및 네트워킹을 이용하던 사용자들이 Mobile 컴퓨팅 환경을 자주 이용하게 되고, Mobile 솔루션에 대한 사용자의 요구도 다양화되고 있는 추세이다. 이 중 Mobile 지도 서비스는 휴대하기 편한 Pocket PC라고도 불리는 PDA(Personal Digital Assistants)는 자신의 현재 위치를 확인할 수 있는 GPS(Global Positioning System)가 급속도로 보급됨으로써 Mobile 환경에서 가장 활용도가 높은 서비스로 부각되고 있다. 가까운 미래의 IT기술은 GPS와 PDA 등을 연계한 e포지션의 폭발적인 이용 증대와 국내 원천기술에 의한 세계적인 사업모델의 탄생이 눈앞에 현실로 다가오고 있다는 점을 감안하면, GPS를 활용한 Mobile 기술력 확보는 국가적 차원에서 대단히 중요하다는 견지를 같이하는 전문가들이 많다. 이러한 시대적 요구 환경 하에서, 본 논문에서는 JAVA VM 기반의 무선위치추적 제어미들웨어와 GIS 프로그램(Vector MAP Viewer)을 구축함으로써 APTS의 효율성에 관한 연구를 제안하고, 앞으로의 향후 개선방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.581-583
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2017
스마트폰에 내장된 중력 센서, 가속도 센서, 자이로 센서, GPS 등을 이용해 행동 패턴을 학습시킨다. 이로부터 축구 경기를 하는 이용자의 행동을 분석하여 선수의 경기에 대한 평점과 알맞은 포지션을 추천해주는 스마트폰 어플리케이션을 개발한다. 본 연구는 전문 장비 없이 선수들이 자신의 경기를 분석할 수 있도록 개발되었으며, 실험결과 원하는 정보들을 산출할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.616-618
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2001
J2EE(Java™ 2 Platform, Enterprise Edition) 커넥터 아키텍처(Connector Architecture)는 J2EE 플랫폼을 다양한 EIS와 연결하기 위하여 공통 클라이언트 인터페이스(CCI:Common Client Interface)를 정의한다. CCI의 커넥션 메커니즘은 추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)을 따르고 있다. 추상 팩토리 패턴을 이용함으로써 커넥터 아키택처는 각기 상이한 커넥션과 커넥션 팩토리가 독립적인 벤더들에 의해 독립적으로 구현될 수 있게 한다. 브리지 패턴(Bridge Pattern)은 추상화 정도와 구현에 따라 추상 클래스와 구현 클래스를 별도의 클래스로 구현하여 이들이 동적으로 조합되도록 한다. 본 논문에서는 추상 팩토리 패턴을 따르고 있는 CCI의 터넥션 메커니즘을 브리지 패턴을 적용하여 확장된 커넥션 메커니즘을 제시한다. 추상 팩토리 패턴은 클래스의 생성과 관련 있는 생성 패턴(Creational Pattern)인 반면 브리지 패턴은 구조 패턴(Structural Pattern)이다. 즉, 대행하는(delegation)클래스의 행위들을 중계해 준다. 구조 패턴은 새로운 기능을 구현하기 위해 객체를 구성하는 방식에 초점을 두며, 실행 시에 객체 컴포지션 구조를 변경할 수 있어 이를 통해 유동성과 확장성을 추가할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.203-205
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2000
디지털 방송용 멀티미디어 컨텐트는 객체 기반의 사용자 상호작용 지원 및 실시간스트리밍 기능을 가질 필요가 있다. 본 논문에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 디지털 방송용 MPEG-4 컨텐트 생성을 위한 저작 모델과 제안된 모델을 적용한 저작 도구를 소개한다. 특히 컨텐트의 상호 운용성을 지원하기 위해서 특정 파일 포맷에 독립적인 저작 인터페이스와 컨텐트 컴포지션 트리를 제안한다. 정의된 트리는 멀티미디어 디스크립션의 한 표준인 MPEG-4 표준안에서 제안한 장면 디스트립션 형식인 BIFS를 포함하여 다양한 포맷의 컨텐트 생성을 지원하고 기능에 대한 확장이 용이하다. 그리고 이를 응용한 저작 도구에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 방송용 컨텐트를 쉽게 생성할 수 있도록 효과나 템플릿 등 고급-수준의 시각적인 사용자 인터페이스를 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.115-118
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2001
실시간 운영체제 기반의 세탑박스나 휴대 단말기에는 값싸고, 파워 소모량이 적은 CPU 를 대부분 탑재하는데, CPU 의 처리속도가 낮아 MPEG-4 미디어 객체의 삽입, 삭제, 변경 명령과 같은 사용자 상호 작용에 의한 장면 변화 프리젠테이션시 화면이 껌뻑이거나 프리젠테이션 속도가 현저하게 떨어지는 경우가 있다. 이에 랜더링되는 객체에 우선 순위를 부여하여, 장면 변화가 있을 때마다 전체 장면을 다시 프리젠테이션할 필요없이, 초기 장면에서 변경된 객체들만 우선 순위에 따라 다시 랜더링하여, 랜더링되는 객체수를 최소화하는 객체 우선 순위 컴포지션 방법을 제안한다. 객체에 우선 순위를 부여함으로써 프리젠테이션시 랜더링 순서를 임의로 변경할 수 있어 자유롭게 장면을 구성할 수 있고, 화면이 껌뻑이지 않고 속도가 빨라 자연스러운 프리젠테이션을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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