Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권1호
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pp.129-136
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2023
본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.
연재(淵齋) 송병선(宋秉璿, 1836-1905)은 우암(尤庵) 송시열(宋時烈)의 9세손이다. 생전에 유림(儒林)의 신임을 얻었고 여러 차례 조정에서 불렀으나 공직을 거부하고 재야에서 정진하고 후학 교육에 평생을 바쳤다. 을사조약(乙巳條約)이 체결되자 연재는 고종에게 을사조약의 폐지를 간청하였고 그의 뜻이 이루어지지 못하자 선비의 양심으로 회덕(懷德)에 있는 고택에서 스스로 목숨을 끊었다. 연재는 사림(士林)의 지도자로서의 의무를 다하면서 국권 회복에 대한 메시지를 왕과 백성, 유림에게 남기고 왕에게 최후의 호소를 보낸 것이다. 이후 1962년 연재는 건국훈장을 받았다. 송병선의 여행은 일생에 걸쳐 이루어졌다. 22개의 길고 짧은 여행기가 남아있다. 소풍은 주로 육지로 이루어졌기 때문에 대부분이 말이나 노새를 탔고 때때로 수레나 가마를 사용했다 또한 그는 때때로 수로를 효과적으로 사용하는 방법을 알고 있었다. 일부 여행기에는 내륙 수로와 해로를 이용한 기록이 있으며 조상 유물을 찾아가는 여정의 기록도 있다. 이 과정에서 가문의 계승이라는 사명을 재확인하고 선조들의 찬란한 위업의 일부가 되겠다는 의지도 확인된다. 또한 견학에는 경전 낭독과 성리학 토론이 추가되었으며 그의 여행은 성리학의 세계관을 널리 알리고 확장하는 수단으로 활용되었다. 그리하여 연재는 선조들이 남긴 존왕양이(尊王攘夷)의 정신을 이어받아 마침내 위정척사(衛正斥邪)의 기치를 높이 올렸다. 그리고 그는 과감하게 나라를 위해 죽음의 길을 떠났다.
본 연구는 안양시 지역 주민과 안양시 지역 전문가들을 대상으로 설문조사 및 포커스 그룹 인터뷰를 실시함으로써, 안양시 도서관 중장기 발전 방향 수립을 위한 기초자료로 활용하고자 하는 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 수행한 설문조사 및 FGI 분석 결과를 바탕으로 향후 안양시 중장기 발전계획 수립을 위한 주요 시사점과 논의사항들을 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 도서관 이용률에 비해 이용자들이 이용하는 서비스가 극히 제한적이며, 도서관 프로그램 이용률이 낮아 도서관에서 운영하는 다양한 서비스들에 대한 적극적인 홍보와 정보 제공, 서비스 이용 절차 간소화 등에 대한 현장의 개선 노력이 필요하다. 둘째, 도서관 만족도는 비교적 높았으나 일부 불만족 의견의 이유를 분석한 결과, 도서관의 접근성을 높일 수 있는 방안에 대한 고민과 함께 신간 자료 구입에 대한 적극적인 예산 투자가 필요한 것으로 파악되었다. 셋째, 특화도서관 운영에 대한 인지도가 낮아 타 지역 우수사례 벤치마킹을 통해 안양시 공공도서관만의 특화도서관 서비스 개발이 필요하다. 넷째, 향후 안양시 공공도서관은 지식정보센터, 평생교육센터, 생활편의센터로서의 기능과 함께 복합 문화센터로서의 기능을 강화해야 할 필요가 있다. 마지막으로, 안양시 도서관 운영 조직체계 개편을 통해 장기적으로 도서관 운영을 체계적으로 이끌어 갈 수 있는 컨트롤타워 구성이 요구된다.
기업환경이 불확실해지고 복잡화되고 있는 상황에서 구성원들의 협력적이고 긍정적인 상호작용을 이끌어갈 리더십이 필수적이다. 즉, 구성원들이 자발적 리더십을 통해 의견을 공유하고 업무를 진행할 경우 불확실한 도전에 보다 효과적으로 대응하고, 목표하는 경영성과에 가까워진다. 따라서 본 연구에서는 최근에 이슈가 되고 있는 공유리더십의 중요성을 밝히고자 한다. 공유리더십이 팀효능감과 팀조직시민행동, 이직의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 부산 내 팀조직에서 근무하는 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 공유리더십이 팀효능감에 미치는 영향은 각각 계획과 조직화 0.202(C.R.=2.853), 문제해결 0.463(C.R.=5.620), 지원과 배려 0.237(C.R.=3.326), 개발과 멘토링 0.366(C.R.=5.132)으로 설정된 가설과 같이 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팀효능감이 팀조직시민행동과 이직의도에 미치는 영향은 각각 0.545(C.R.=5.895), -0.143(C.R.=-0.817)로 팀효능감은 팀조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 팀효능감은 이직의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 한국사회에서 성인의 성격강점이 충만한 삶에 미치는 효과에 있어서 세대 간 차이를 확인하고, 성격강점에 기인하는 봉사행동이 이 과정에서 미치는 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 한국의 성인남녀 1,405명을 대상으로 성격강점, 봉사행동, 충만한 삶에 대해 세대 간의 차이를 검증하였다. 그리고 성격강점이 충만한 삶에 이르는 효과의 세대별 모형을 설정하고 구조방정식을 통해 각 모형을 검증하였다. 그 결과, 첫째, 신뢰, 충만한 삶, 삶의 의미를 제외한 다른 변인에서는 세대 간 통계적 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 성인초기에서는 성격강점이 충만한 삶에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 셋째, 중년기 이후 세대에서는 성격강점이 충만한 삶에 봉사행동이 완전매개 하였지만 성인초기에서는 성격강점이 충만한 삶에 봉사행동이 부분매개 하였다. 이를 통해 중년기 이후에서는 성인초기와 달리 성격강점 그 자체만으로 충만한 삶에 영향을 미치기보다는 봉사행동이라는 구체적 행동이 수반되는 것이 충만한 삶을 영위하는데 중요하였음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 우리사회에서 성인들의 성격강점이 충만한 삶에 미치는 영향과 봉사행동의 매개효과에 대한 필요성을 논의하였다.
본 연구는 GROW모델을 활용한 1:1코칭과 예시 아이디어가 신제품 아이디어 창의성에 미치는 영향을 살펴보기 위한 실험 연구이다. 참여자는 신제품 개발 관련 업종과 관계가 없는 성인 32명으로 구성하였으며, 1:1 코칭 그룹, 예시 아이디어 그룹, 통제 그룹으로 무작위 배정하여 실험을 진행하였다. 참가자가 답변한 아이디어는 실험 후 전문가 집단 4인이 참신성, 적합성, 지불의사가격을 측정해 아이디어 창의성을 평가하였으며, 최종분석에는 30명의 실험자료와 3명의 전문 평가 자료가 사용되었다. 연구 결과 GROW 모델을 활용한 1:1 코칭은 신제품 아이디어 창의성에 유의미한 영향을 미쳤으며, 특히 참신성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 예시 아이디어 그룹은 참신성과 적합성에서 통제집단을 포함한 세 그룹 중 가장 낮은 점수를 받아 아이디어 창의성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 창의적인 아이디어를 제시하는 업무나 상황에서 코칭 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였으며, 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
본 연구는 보육교사의 조직무례와 직무만족의 관계에서 직무스트레스와 심리적 몰입의 이중매개효과를 검증하는데 목적이 있다. 조사대상은 충남의 S시에서 보육교사 234명을 의도적으로 표집하였다. 자료분석은 SPSS Win.25.0과 PROCESS Macro 4.2를 사용하였고, 적용한 통계방법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석 및 직렬 이중매개효과 분석이었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상관분석 결과 조직무례, 직무스트레스, 심리적 몰입, 직무만족 간에는 유의미한 상관관계가 있었다. 둘째, 경로 분석 결과 조직무례는 직무 스트레스에 정적인 영향을, 심리적 몰입 및 직무만족에 부적인 영향을 미쳤다. 직무스트레스는 심리적 몰입 및 직무만족에 부적인 유의미한 영향을 주었으며, 심리적 몰입은 직무만족에 정적인 유의미한 영향을 주었다. 셋째, 직무스트레스와 심리적 몰입은 조직무례와 직무만족의 관계에서 직렬 이중매개 효과가 있었다. 본 연구는 보육교사의 조직무례가 직무만족에 부적인 영향을 미칠 때 직무스트레스와 심리적 몰입을 활용하여 직무만족을 보호하는 방안을 제시하였다.
본 연구는 기업의 문화지원 활동이 기업이미지 요인인 비즈니스 행동, 사회적 책임 행동, 기업 공헌 행동 등에 미치는 영향 관계를 알아보고, 기업이미지가 고객충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 기업의 문화지원 활동으로 형성된 기업이미지는 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업의 문화지원 활동은 기업 경영 차원에서 활용가치가 높아 마케팅 전략을 구축하는데 최적화되어 있다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같이 제시할 수 있다. 첫째, 문화지원 활동을 기업의 마케팅 수단으로 문화와 예술 분야에 지원하고 후원하는 간접적인 형태에서 벗어나 공연이나 문화 행사를 기획하고 연출하여 소비자에게 제공하는 직접적인 지원 형태를 실천함으로써 진정성 있는 사회적 책임과 사회 공헌 활동 전략을 구축해야 할 필요가 있다. 둘째, 기업이미지에 효과적으로 작용될 수 있는 문화지원 활동을 지속적으로 유지하고 집중적으로 지원하여 소비자들로 하여금 비즈니스 행동과 사회적 책임 행동의 이미지를 심어주는 것은 물론 문화적인 기업으로 형성시켜 기업 공헌 행동의 이미지까지 인식시킬 수 있는 문화지원 활동을 전략적으로 연구하고 개발하여 실행할 필요가 있다. 셋째, 기업은 이윤 추구를 목표로 하는 조직이지만 기업이 사회적 책임과 공헌 활동을 계획하고 지속적으로 실행하여 사람과 소비자를 우선하는 기업의 이미지를 심어줄 필요성이 있다. 이후 문화지원 활동을 기업의 이윤 추구와 연관성을 고민하여 수익을 창출할 수 있는 마케팅 전략을 고려하여 구축한다면 긍정적인 기업이미지와 고객충성도를 지속적으로 유지하며 이윤 창출까지 극대화할 수 있을 것이다.
본 연구는 직업스트레스가 직업적 가치를 경유하여 행복에 미치는 영향을 그릿이 조절 매개하는지를 검증하여 중국 제품디자이너의 행복 향상을 위한 방안을 제안하고자 하였다. 연구 대상으로 중국 남부 광둥성에 살고 있는 의도적으로 표집한 335명의 중국 제품 디자이너를 선정하였다. 자료 분석은 SPSS PC+ Win. Ver. 26.0과 PROCESS Macro ver. 4.2를 활용하였다. 적용한 통계기법은 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석, 조절된 매개효과분석이었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 직무 스트레스는 직업가치 및 그릿과 부적 상관관계를 보였으나 행복과는 유의미한 상관관계를 보이지 않았다. 직무 스트레스를 제외한 다른 변수들 간에는 정적인 유의미한 상관관계를 보였다. 둘째, 그릿이 M-SD, M, M+SD일 M+SD일때 조건부 간접효과가 유의하게 나타났다. 따라서 그릿의 조절된 매개역할이 검증되었다. 그러나 직업적 가치가 높아질수록 그릿은 행복을 높이는 역할을 하였으나, 직무스트레스->직업적 가치->행복의 경로에서는 그릿이 직업적 스트레스를 통해 행복에 미치는 부정적인 영향을 완충시키지 못했다. 직업적 가치와 그릿을 활용한 제품 디자이너들의 행복 증진을 위한 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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