가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.
본 연구에서는 요추강화 운동기기를 이용하여 훈련 전후에 대한 유연성 및 근력 특성분석을 고찰하고, 요추 재활운동으로서 가능성을 검증하고자 한다. 요추관련 상해가 없으며 신체 건강한 성인 남녀 20명이 실험에 참여하였으며 각각 10명씩 대조군과 요추강화 운동을 제공받는 훈련군으로 나누었다. 실험에 사용된 요추강화운동기기는 하이스파인(Hi-Spine, 메디컬사이언스, 한국)이며 운동은 하루 40분씩 주 3일, 총 4주간 실시하였다. 또한 본 연구에서 피험자들은 누운 자세, 앉은 자세, 직립 자세, 전신스트레칭자세 등 총 4가지의 운동자세를 각 10분씩 제공받았다. 운동 전 후 요추의 유연성과 근력변화를 알아보기 위해 매주 1회 체간 굴곡 및 신전, 기초체력평가와 요추관절토크를 측정하였다. 실험 결과 훈련군에서 유연성과 근력이 모두 증진되었다. 요추강화운동기기의 플랫폼이 3차원 회전을 함에 따라 피험자들의 근육들은 자극받으며, 회전 방향과 각도에 따라 근긴장성과 근수축 작용을 유도시켜 유연성 및 요추 근력을 증가시키는 것으로 판단된다. 본 연구는 향후 요추관련 상해자 또는 고령자들의 요추 재활운동 프로그램에 적용될 수 있을 것이다.
디자인은 국가산업정책과 4차 산업혁명 등 최첨단 산업의 발전에 미치는 영향이 지대함에도 불구하고, 우리나라에서 저평가되고 있는 지식서비스 산업 중 하나로 전략적 아웃소싱 체계가 무너지고 있으며, 이러한 현상은 국내에만 국한되지 않고 유럽과 미국 등 디자인 선진국의 디자인서비스 기업들도 고전을 면치 못하고 있는 상황이다. 이에, 해외를 포함한 국내 디자인 프로젝트의 사례조사를 통해 몇 가지 시사점을 발견하게 된 것은, 민간기업은 디자인아웃소싱을 통해 디자인품질수준 개선과 혁신추구보다, 디자인관련 비용절감과 비용구조이 유동성 확보를 위하는 점이 크다는 것이다. 디자인이 기업의 핵심역량이기에 핵심 디자인업무를 내재화하고, 제품이나 서비스가 플랫폼화 되면서 지역별 디자인 대응업무가 줄어들게 됨으로써 대기업의 디자인서비스 아웃소싱 대가기준의 하락원인이 된 것이다. 2000년대 초반 디자인경영의 중요성으로 글로벌 컨설팅 기업들이 디자인서비스 기업과의 협력체계가 아닌 M&A를 추구하였고, 삼성전자를 비롯한 대기업들이 우수 디자인 인력을 대거 영입하면서 자체 디자인경영연구소를 키웠다. 본 연구는 디자인서비스 대가기준에 대하여 광범위하게 공공과 민간기업(대기업, 중견기업)의 디자인서비스 아웃소싱 사례에 대하여 연구를 수행하여 디자인산업의 실질적 규모와 수준에 대한 지표를 파악하였다. 이러한 대가기준의 변화와 영향 등에 대하여 전문가 인터뷰와 문헌연구를 통해 궁극적으로 글로벌 디자인산업의 가치와 방향성에 대한 제언을 하고자 한다.
NCS는 지식, 스킬, 태도 등과 같은 역량 구성요소들을 시스템함으로써 다양한 산업현장에서 다양한 레벨의 역량을 키우고 이에 부합하는 직무를 수행할 수 있도록 지원하는데 목적이 있다. NCS는 또한 교육훈련 프로그램 설계와 업무현장평가를 위한 스펙 개발을 위한 자료로 사용되기도 한다. 한국산업인력공단은 데이터를 기반으로 하는 NCS 관련 서비스 혁신을 위해 스플렁크라는 빅데이터분석시스템을 도입 운영 중이다. 스플렁크는 사용자가 손쉽게 폭넓은 데이터를 검색, 수집, 조직화 할 수 있는 플랫폼으로 기존의 노동집약적인 데이터베이스 운영체계와는 전혀 다른 서비스를 제공한다. 스플렁크의 데이터 시각화 및 분석기능을 활용하여 한국산업인력공단은 기존에는 불가능하였던 NCS 관련 서비스에 대한 새로운 관점과 운영적 인텔리젼스를 확보할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 NCS 홈페이지를 분석하였다. 구체적으로는 스플렁크을 활용한 NCS 관련 서비스 및 축적 데이터에 대한 시각화 전략과 대시보드 설계 그리고 다양한 통계적 분석기능 및 구조에 대해 분석하고 이에 대한 소개를 하였으며, 이러한 사례 연구를 통한 실무적인 차원에서의 활용방안과 시사점을 제시하였다.
최근 급격히 증가하는 공간 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 많은 연구들이 진행되고 있다. 기존 관계형 데이터베이스 시스템을 확장한 공간 데이터베이스 시스템은 확장성에 대한 문제가 있으며, 분산 처리 플랫폼인 하둡을 확장한 SpatialHadoop은 중간 연산 결과를 디스크에 작성하기 때문에 파일 입출력의 오버헤드로 성능이 저하되는 문제가 있다. 본 논문은 인-메모리 기반 분산 처리 프레임워크인 스파크를 확장한 공간 연산 스파크를 제안하였다. 또한 공간 연산 스파크의 성능을 향상시키기 위하여 GPGPU를 결합한 모델을 개발하였다. 공간 연산 스파크는 중간 연산 결과를 메모리에 유지시키는 스파크의 특징을 그대로 사용하고 있으며, GPGPU 기반 공간 연산 스파크의 경우 다수의 PE를 이용하여 병렬처리하기 때문에 효율적으로 공간 연산을 수행할 수 있다. 본 논문은 단일 AMD 시스템에서 공간 연산 스파크와 GPGPU 기반 공간 연산 스파크를 구현하였다. 공간 연산 스파크와 GPGPU 기반 공간 연산 스파크의 성능을 평가하기 위하여 Point-in-Polygon 연산과 Spatial Join 연산을 수행하였으며, SpatialHadoop에 비하여 최대 8배의 성능 향상을 확인하였다.
본 연구는 고전적 정리 번역서의 향후 출판 방향 모색과 관련하여 출판 방식의 변화와 현황 및 고전적 정리 번역서의 출판 형태에 대한 전문가와 일반이용자의 인식 차이를 알아보기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 일반적인 종이책과 전자책의 이용에 관한 국내외 관련 연구를 분석하고 국내 주요 기관의 고전적 정리 번역서 출판 현황을 조사하였으며, 한국고전번역원의 메일링리스트를 활용해 전문가와 일반이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 전자책은 종이책을 완벽하게 대체하는 매체로 간주되기는 어려우며, 이용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있도록 당분간 종이책과 전자책의 병행이 타당한 것으로 분석되었다. 특히 설문조사 결과에서는 종이책과 전자책의 개인적 사용가치, 소장가치, 가독성에 대한 인식에 있어서 일반이용자와 전문가 집단 간에 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 도서관이나 관련 기관에서의 보존가치에 대한 평가에서는 종이책에 대한 집단 간 유의한 차이는 확인되었으나 전자책의 경우에는 집단 간 의미있는 차이가 없었다. 또한 학술 연구나 번역 목적으로 이용되는 경우 종이책 형태의 고전적 정리 번역서가 전자책에 비해 더 선호되며, 온라인을 통한 이용에 있어서는 전자책보다 데이터베이스를 더 많이 선호하는 것으로 나타났다. 고전적 정리 번역서의 전자책 구현을 위해서는 고전적의 특수성과 상징성을 고려할 필요가 있으며, 또한 기술적으로 모든 환경에서 이용이 가능한 표준화된 플랫폼을 고려할 필요가 있는 것으로 분석되었다.
대부분의 국내 공연예술마켓은 소규모일 뿐만 아니라 공연예술 활성화를 위한 플랫폼으로서의 역할과 향후 성장 전망에 있어서도 그 한계를 보이고 있다. 본 연구는 국내 공연예술마켓이 현재 상태를 극복하고 나아가 아시아를 대표하는 공연예술 견본시가 되기 위해서는 마켓 간 협업이 필요하다는 인식에서 시작되었다. 이를 위해 서울아트마켓, 제주해비치아트페스티벌, 경기공연예술페스타 등 국내 공연예술 관계자를 대상으로 마켓의 협업에 대한 설문조사와 심층인터뷰를 실시하고 이를 근거로 마켓 간 협업 방안을 제시하고자 했다. 성공적인 마켓 간 협업을 위해서는 첫째 협업에 대한 발상과 사고의 전환, 둘째 비교우위 평가에 의한 직접 주관하는 프로그램과 협업에 적합한 프로그램의 선별, 셋째 '공연예술 마켓 협업 추진위원회(가칭)'의 설치 운영 및 협업체계의 매뉴얼화, 넷째 네트워크의 공유에서 중앙정부와 지자체 간의 상호 재정 지원을 통한 인력 및 장소의 공유 등 사업의 단계별 추진이 필요하다는 결과를 도출하였다.
해상과 육상운송의 접점인 항만은 생산, 거래, 물류 및 정보 교류의 필수적인 플랫폼으로 각 항만을 교차하는 공급사슬 시스템의 노드이다. 또한, 항만은 이를 이용하는 선사와 화주에게 경쟁우위를 확보할 수 있도록 하며, 국가 경제에 큰 영향을 미치고 있다. 지금까지 이루어진 항만에 대한 선행연구에서는 항만의 경쟁력을 TEU 단위의 항만처리물동량(Throughput)으로 평가하여 왔다. 그러나 최근 컨테이너 처리물동량이 허브항만으로서의 주된 혹은 유일한 조건인가에 대한 의문이 제기되고 있으며 항만과 항만을 연결하는 해운선사들에 의한 주변 항만들과의 연결성 정도가 지역 내 확실한 허브 항만인지에 대한 판단을 할 수 있는 요인으로 부각되고 있다. 본 연구는 사회네트워크분석(SNA: Social Network Analysis)을 이용하여 2006년부터 2011년까지 19개 선사의 기항패턴과 선박투입량을 대상으로 전 세계 항만 네트워크 분석을 실시하였다. 연구결과로 좁은세상, 멱함수 법칙 등과 같은 항만 네트워크의 구조적인 특성을 파악하고 네 가지 항만중심성을 나타냈으며 시계열 자료(2006년~2011년)를 이용하여 연도별 중심성 추이를 나타내고 있다. 이를 통해 항만운영자 및 선사의 항만개발계획 및 선대운영시 항만물동량만을 기준으로 계획을 세우는 것이 아닌 새로운 개선 정책이 필요할 것으로 판단된다.
클라우드 환경이 대기업을 중심으로 보편화되면서 중소기업에서도 대기업과 상생하기 위한 방안으로 클라우드 서비스를 이용한 다양한 기술들(IoT, 블록체인 등)을 활용하려고 하고 있다. 본 논문에서는 중소기업의 정보효율성을 향상시키기 위해서 중소기업에서 생산되는 대용량의 IIoT 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 블록체인 기반의 IIoT 정보 수집 모델을 제안한다. 제안 모델은 중소기업의 엔드 포인트에서 발생할 수 있는 데이터를 블록체인으로 처리할 수 있도록 동일 정보의 그룹을 독립적으로 생성하여 데이터 센터에게 전달하여 분석할 수 있도록 하기 때문에 중소기업의 생산 효율성 향상시킬 수 있도록 하였다. 또한, 제안 모델의 성능평가는 대기업이 아닌 중소기업을 대상으로 IIoT에서 처리되는 데이터의 생산 처리량을 처리하도록 가정하였기 때문에, 제안 모델에서 처리되는 대용량의 데이터 간 연계를 균등하게 유지할 수 있도록 하였다. 제안 모델의 가장 큰 특징 하나는 중소기업의 생산성뿐만 아니라 생산 제품의 정보를 효율적으로 제어할 수 있도록 프로세스를 확장 가능하다.
인터넷을 기반으로 실세계에 존재하는 여러 사물들과 가상 세계에 있는 사물들이 연결되어 서비스를 제공하는 사물인터넷(IoT) 기술이 4차 산업혁명 시대의 초연결 사회를 가능하게 하는 기술로 부각되고 있다. 사물 인터넷 기술은 디바이스, 네트워크, 플랫폼, 서비스를 아우르는 융합 기술이기 때문에 여러 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이러한 연구들 중에 IoT 소프트웨어가 제공하는 서비스 품질을 측정할 수 있는 척도들에 관한 연구는 아직 많이 미흡한 실정이다. IoT 소프트웨어는 사물인터넷이 가지는 하드웨어 부분과 이를 바탕으로 하는 기술, 임베디드 소프트웨어가 가지는 특징, 네트워크의 특징 들을 가지고 있다. 이러한 특징들은 IoT 소프트웨어 품질 측정 메트릭을 정의하는 요소로 활용된다. 그러나 현재까지의 IoT 소프트웨어 품질 측정 관련 메트릭들에서는 이러한 특징들을 고려하고 있지 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 요소들을 고려하여 IoT 소프트웨어의 여러 가지 품질 요소 가운데 재사용성 측정을 위한 메트릭을 제시한다. 특히 IoT 소프트웨어는 사물인터넷 디바이스를 통해 활용되기 때문에 IoT 소프트웨어 내 서비스가 변경이나 교체 또는 확장이 가능하도록 설계되어야 하며, 이를 측정할 수 있는 메트릭이 매우 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 IoT 소프트웨어의 서비스들에 대한 재사용성을 측정 및 평가할 수 있는 변경성, 교체성, 확장성이라는 3가지 메트릭을 제시하고, 사례연구를 통해 제시한 메트릭에 대한 검증을 하였다. 본 논문에서 제시한 메트릭을 통해 IoT 소프트웨어의 서비스 품질 검증이 이루어짐으로써 사용자들의 서비스 만족도 향상에 기여할 수 있을 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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