우리는 일상생활 가운데 사이버위협에 노출된 채 살아가고 있다. 그럼에도 불구하고 많은 사이버위협 및 공격은 공격자, 공격목적, 피해규모 등을 명확히 식별하기 어렵고, 단일출처의 정보에 의존하게 되어 객관성 있는 정보를 획득하는 것이 제한된다. 이에 본 연구의 선행연구에서는 공개출처정보(Open Source Intelligence, OSINT)를 활용한 사이버공격 데이터베이스(Database, DB)를 구축하기 위한 새로운 방법론을 제시하였다. 본 연구는 사이버 위협을 정량화할 수 있도록 사이버공격 DB 중 사이버 위협 평가요소를 선정하고 그 평가요소에 대한 중요도를 분석하고자 한다. 사이버공격 DB 중 사이버위협의 상대적 중요도에 영향을 미치는 평가요소로 공격목적, 공격범주, 공격대상, 공격 용이성, 공격 지속성, 공개출처정보의 빈도를 선별하고, 각 평가요소들에 대한 하위 계층의 요소들을 선정한 후 각 요소들의 중요도를 계층분석적 의사결정방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 활용하여 분석하였다.
G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.
구조물의 수명관리는 일반적으로 불확실성의 효율적 고려를 위해 신뢰성 이론을 적용한다. 전체 구조시스템의 신뢰성 평가는 구조요소의 신뢰성 평가와 구조시스템의 모델링을 통해 이루어진다. 구조시스템은 신뢰도에 대한 구조요소의 역할과 기여도를 고려하여 모델링 된다. 따라서, 구조시스템의 신뢰도는 구조요소의 모델링과 구조요소의 상관관계에 따라 서로 다른 결과를 제시하게 된다. 최초 구조시스템의 신뢰도 평가와 열화요소를 반영한 구조시스템의 수명 평가를 바탕으로 생애주기 비용 최소화와 관련된 목적함수를 가지는 최적화 과정을 통해 수명관리가 이루어진다. 본 논문에서는 구조시스템을 구성하는 구조요소의 상관관계와 더불어 기존의 연구에서 고려된 바 없는 유지보수 간의 상관관계에 따른 수명평가 영향분석을 수행하며, 이를 통해 향후 좀 더 효율적인 수명관리 기법 개발에 활용하고자 한다. 또한, 예방유지보수와 필수유지보수를 모두 고려하며, 유지보수간 독립 상태와 완전상관 상태에 따른 수명 예측 및 최적화 유지보수 계획 수립을 비교 제시한다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
학교 교육의 질은 국가 교육발전의 핵심 요소이다. 이러한 학교 교육의 질을 결정짓는 중요한 요소는 교육을 실제로 담당하고 있는 교사의 자질이다. 그러므로 교사를 선발하기 위한 중등학교 교사 임용후보자 선정경쟁시험에서 유능한 교원을 임용하려는 노력이 필요하다. 특히, 특성화고등학교 및 산업수요 맞춤형고등학교는 NCS 기반 2015 개정 교육과정의 도입으로 기존의 전기 전자 통신 3과목이 각각 분리됨에 따라 임용시험의 출제 기준이 변화하여 새로운 평가영역 및 내용요소가 필요하다. 이에 본 연구에서는 전기, 전자, 통신의 교원 양성기관에 대한 교육과정과 NCS 기반 2015 개정 교육과정의 분석 및 2009학년도 개편 중등교사 임용후보자선정경쟁시험 표시과목 전기 전자 통신의 교사 자격 기준 과 평가영역 상세화 및 수업능력 평가연구(김성열, 2018)를 분석하였다. 분석된 결과를 기초로 전기, 전자, 통신 과목의 평가영역 및 내용요소를 추출하였다. 추출된 내용은 전문가 협의를 통해 검증한 후 다음과 같이 제시하였다. 첫째, "전기" 과목의 평가영역 및 내용요소는 "전기전자실습"의 기본이수과목에 NCS 학습 모듈을 평가영역 및 내용요소로 제시하여 NCS 기반의 2015 개정 교육과정을 평가할 수 있도록 구성하였다. 둘째, "전자" 과목의 평가영역 및 내용요소는 "전자회로"의 기본이수과목에서 NCS 기초과목인 전자회로를 활용하여 평가영역 및 내용요소를 제시하였으며 "전자파응용"과목에서 "전자기학"을 평가할 수 있도록 구성하였다. 셋째, "통신" 과목의 평가영역 및 내용요소는 기존의 "전기 전자" 기반에서 시작된 통신 관련 실습을 "통신"과목의 특성에 맞게 구성 하였으며 "전기전자실습"에서 NCS 실무과목인 네트워크 구축 실습과 통신 관련 실습 평가영역 및 내용요소에 제시하여 통신관련 실무능력을 평가할 수 있도록 구성하였다.
본 논문에서는 온라인 신문을 보는 사용자의 취향을 평가하고 취향에 맞는 인터페이스를 추천하는 시스템을 제안한다 신문사, 분류, 키워드 등의 평가요소에 대한 사용자 데이터의 중요도를 이용해 퍼지 측도$\square$적분으로 취향을 평가하여 해당되는 인터페이스를 제공한다. 또한 추천 받은 인터페이스에 대한 사용자의 만족도를 요소의 선택 빈도와 기사 읽은 시간 그리고 읽은 기사의 수로부터 추론하여 평가하고, 추론된 만족도에 의해 중요도를 변경시킴으로써 변화하는 사용자의 취향에 적응하는 시스템을 제안한다.
이 글의 목적은 기록물의 보존가치 평가를 객관적이고 효율적으로 수행할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 모든 기록을 보존하여 후대에 전하는 것이 가장 안정적인 기록보존의 형태가 될 수는 있겠으나, 비용 대비 효과의 문제를 고려하지 않을 수 없고, 무엇보다 기록의 보존가치를 평가하여 중요기록물을 선별 보존함으로써 기록의 평가는 완성되기에 소위 말하는 평가론자들을 포함한 기록관리자들은 객관성을 담보할 수 있는 평가 기준을 찾기 위한 노력을 지속해 왔다. 그럼에도 불구하고 지금까지의 연구는 개략적인 기준의 제시, 기록물관리기관의 현실과 다소 동떨어진 이론적 분석 위주로 이루어졌다는 한계를 갖고 있다. 따라서 본 연구는 평가이론과 현행 기록관리법령을 기반으로 기록물관리기관에서 적용해볼 수 있는 보존가치 평가방안을 제시하고자 하였다. 즉, 생산자 의견조회는 단순한 조회로 그쳐서는 안 되며 다각적인 평가요소를 가미하여 판단할 수 있도록 '추가적인 업무활용 목적', '기록의 역사성', '기록의 유일성', '기록의 중요성(기록이 미치는 파급효과, 적용범위)', '기록의 증거력(향후 법적 분쟁 등에서의 증빙성)'으로 평가요소를 세분화하고 상 중 하의 계량적 평가를 실시해야 한다. 기록관리전문요원 심사 역시 '거시적 평가', '분류기준표(기록관리기준표)상의 보존기간', '관계법령, 훈령 및 규정상에 책정된 보존기간(법령 및 규정류)', '기록의 역사성', '기록의 유일성', '기록의 중요성(기록이 미치는 파급효과, 적용범위)', '기록의 증거력(향후 법적 분쟁 등에서의 증빙성)'으로 평가요소를 세분화하고 요소별 계량적 평가를 실시함으로써 어느 정도의 객관성과 신뢰성을 확보할 수 있다. 본 논문이 모든 기록물관리기관에서 모범적으로 참고할만한 보존가치 평가 방안을 제시할 수는 없다. 그러나 평가이론과 법적 테두리 속에서 다양한 평가 요소를 계량화하고 객관성을 확보하려는 시도를 통해 기록물관리기관에서 당면하고 있는 적체된 보존기간 경과 기록에 대한 평가 업무를 활성하고 후속연구와 평가론 진화의 단초를 제시하고자 하였다.
고객관계관리(CRM)의 전략적 중요성이 증대함에 따라 CRM에 대한 성과평가가 최근 중요한 이슈로 등장하고 있다. 본 연구에서는 CRM 성과평가를 위한 개념적인 모델을 제시하고, 모델 내에 포함된 평가 관점과 평가요소들간의 상대적 중요도를 분석하여 전략적 우선순위를 제시하였다. 성공적인 CRM 전략 수행을 위해 필요한 성공요인들을 광범위한 문헌연구와 각 계의 CRM 전문가들과의 인터뷰를 통해 도출하고, CRM 성과평가를 위한 네 가지 평가 관점으로 분류하였다. 그리고, 28명의 CRM 전문가들에게 평가 항목들에 대한 이원비교 설문을 실시하였고, AHP 기법을 이용하여 평가 항목들간의 가중치를 산출하였다. AHP 분석 결과, 평가 관점들간의 상대적 중요도는 고객 관점, 재무적 성과 관점, 프로세스 관점, 그리고 인프라 관점 순으로 나타났고, 평가 요소들 간의 상대적 중요도는 재무적 성과 관점에서 고객 순자산 가치 (customer equity)가, 고객 관점에서는 고객 충성도(loyalty)가, CRM 프로세스 관점에서는 고객 관계 강화(expansion)가, 그리고 인프라 관점에서는 최고경영자의 태도와 CRM 목표의 명확성이 비슷한 수준으로 가장 중요한 요소임이 확인되었다.
SOFC는 사용되는 셀의 디자인에 따라 튜브형, 평판형으로 구분되어진다. 평판형의 경우에는 전해질 지지형(ESC), Anode 지지형(ASC) 및 금속 지지형(MSC)로 크게 나눌 수 있다. SOFC 스택은 이와 같은 셀과 밀봉재, 집전체, 분리판의 구성요소를 여러 장으로 적층하여 이루어진다. SOFC 발전시스템은 SOFC 스택과 EBOP, MBOP로 구성되는데, SOFC 발전시스템의 상용화를 위해 선행되어야 할 것은 스택의 안정적 출력 및 신뢰성 확보이다. 즉, 셀, 밀봉재, 분리판 및 집전체로 대변되는 구성요소들이 스택에 장착되었을 때 그 기능을 최대한 발휘하면서도 점진적 또는 급격한 품질저하가 발생되지 말아야 한다. 특히, 밀봉재의 경우 SOFC에 사용되는 연료와 공기의 혼합(Cross-over)을 방지하는 중요한 기능을 담당하고 있으며 여러 장 적층된 분리판의 전기적 단락을 방지해야 한다. 또한 SOFC의 특성상 $700^{\circ}C$ 이상의 고온에서 다른 구성요소와 화학적 반응이 없어야하고 열싸이클(Thermal cycle)을 견딜 수 있도록 충분한 기계적 강도가 보장되어야 하는 등 요구되는 품질기준이 엄격하다. SOFC의 밀봉재는 접합형(Brazing), 압착형(Compressive), 용융-고정형(Glass-ceramic)이 대표적으로 적용되고 있다. 이 중에서 Brazing 물질과 방법은 현재 활발히 연구가 수행 중에 있지만 범용적으로 사용되고 있지는 않은 상태이고 Compressive 밀봉재와 Glass-ceramic 밀봉재가 대면적 SOFC 스택에 사용되어 적용 가능성을 평가받고 있다. 본 연구에서는 SOFC 구성요소의 국산화를 추진하는 지경부과제의 결과물 중 (주)써모텍에서 개발한 Glass-ceramic 밀봉재(RC1) 단품에 대한 특성평가와 실제 단전지 평가를 통해 SOFC 스택 적용 가능성을 평가하였다. 밀봉재 단품에 대한 특성평가는 용융특성, 상분석, 열팽창계수 등의 물리적, 화학적 평가 외에 가스 누설 정도를 평가하는 기밀도 평가와 SOFC의 작동 온도인 $700^{\circ}C$와 상온 분위기를 주기적으로 인가하는 Thermal cycle 특성을 평가하였다. 셀을 한 장 사용하는 단전지(Unit cell) 평가는 RIST에서 자체 제작한 $100{\times}100mm^2$ 평판형 ASC 셀을 사용하여 수행하였으며, 밀봉재는 Dispensing 공정을 통해 구성되었다.
게임의 멀티미디어 데이터는 그 품질에 따라 게임의 몰입에 영향을 준다. 예술적인 품질은 평가기준을 설계하기가 어렵지만 기술적인 관점에서 평가할 수 있는 부분에 대해서는 평가기준을 설계하는 것이 품질의 신뢰성과 객관성을 확보할 수 있다. 그러나 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 기준은 아직 설계된 것이 없다. 따라서 본 연구에서는 게임의 멀티미디어 데이터에 대한 품질평가 요소를 추출하고, 추출 요소에 대한 신뢰성을 검증하였다. 그리고 각 요소에 대한세부평가내용을 정의하고, 평가지표를 개발하였다. 본 연구의 결과는 고품질의게임 개발에 가이드 역할을 하며 게임산업의 성장에 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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