무선 센서 네트워크에서 다중경로 라우팅 방안은 종단 간 데이터 전달의 신뢰성을 향상시키기 위한 연구주제 중 하나이다. 최근에는 다중경로의 강건함과 효율성을 위해서 경로의 분리와 관리를 위한 연구가 다수 진행 되었다. 그러나 이전의 연구들은 무선 통신 환경을 고려하지 않은 다중경로의 분리 방법을 이용하고 있다. 게다가, 그들은 불규칙 네트워크 환경에서 노드나 통신 실패로 인해 발생하는 경로 실패를 관리하는 방법이 없거나 추가경로를 생성하는 간단한 방법을 통해 다중경로를 유지한다. 이를 보완하기 위해서, 네트워크 오류지역을 우회 전송하고 경로를 재구성하는 다중경로 유지 방안이 제안되었지만, 중앙 집중적이고 정적인 경로 관리 방법을 이용하기 때문에, 경로 재구성 과정에서 데이터 전달의 중단이나 링크의 단절, 그리고 많은 경로 재구성 비용 등이 요구되는 문제가 있다. 이런 제약과 문제들은 데이터 전달의 신뢰성 저하와 긴급 데이터의 보고 실패로 이뤄질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 불규칙적이고 제한적인 무선 센서 네트워크 환경을 고려하여 유연한 분리형 다중경로를 구축하는 방법과 효율적으로 다중경로를 유지할 수 있도록 경로의 우선순위 규칙을 적용한 지역 결정 기반의 다중경로 관리 방법을 제안한다. 그리고 제안 방법의 성능을 평가하기 위해서 시뮬레이션을 수행한다.
인공지능, 로봇, 빅데이터 등의 기술발전으로 사회 전분야에 대변혁을 일으키고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 정도를 파악하고, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 남녀별, 진단군별 선호도 요인의 차이를 분석하였다. 분석결과, 남학생 대부분은 인터넷/게임생활습관의 고위험군이며, 남학생이 여학생에 비해 게임에 더 몰두하고 내성이 생겨 일상생활에 지장을 받고 있었다. 인터넷/게임/스마트폰생활 습관중 하나라도 고위험군 학생들은 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 3가지 모두 고위험군일 가능성이 높았으나, 스스로 인터넷/게임/스마트폰 중독이라고 자각하고 있었으며 사용습관을 바꾸기를 원했다. 이들의 모랄 머신 평가결과, 남녀별, 진단군별 선호도 차이는 통계적으로 유의하지 않았지만, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 선택의 선호도는 남녀, 일반군/고위험군 모두 사람우선, 보행자우선, 소수보다는 다수를, 교통규칙을 잘 지키는 사람을 중시하였다. 남학생보다는 여학생이 이를 더 중요하게 생각하였으며, 일반군보다 고위험군 학생들이 사회적 지위가 낮은사람, 젊은이보다 노인을 우선시 하는 경향을 보였다.
본 연구에서는 대형 부유식 파력-해상풍력 복합발전 구조물의 극한환경 운동 성능에 관한 실험적 연구를 다루고 있다. 대형 부유식 복합발전 구조물에 대한 운동 성능을 평가하기 위하여 1/50 축척비의 모형을 제작하였다. 그리고 설계된 계류선의 사양에 부합하는 계류선 모형을 제작하였고 자유감쇠시험 및 static pull-out 시험을 통하여 검증하였다. 주어진 구조물의 수심을 만족하기 위하여 계류선 테이블을 도입하고 환경조건에 계류판에 따른 환경조건을 확인하였다. 모형시험에서 규칙파 중 운동응답을 확인하고 파랑, 조류, 바람의 복합환경 하중을 적용하여 극한환경 운동성능을 해석하였다. 최대 운동 및, 가속도를 계측하여 운동 안전성을 판단하였고 최대 변위와 계류 하중도 선급기준에 따라 판단하였다. 이로부터 복합발전 구조물의 운동 특성에 대하여 토의하였다.
본 연구는 투과성잠제 배후에서 형성되는 설상사주의 주요외력으로 작용하는 평균유속, 연안류 및 난류운동에너지 등을 포함한 유속장의 특성을 수치적으로 검토하였다. 또한, 연안류에 의한 수송유량으로부터 해안선의 지형변동도 예측하였다. 수치해석에는 오픈소스 CFD 코드인 OLAFOAM에 기초한 3차원수치파동수조에 설상사주의 형성조건 하에 있는 투과성잠제를 설치하여 수치실험을 수행하였다. 수치실험에서는 규칙파의 조건 하에서 잠제의 개구폭 및 설치위치에 따른 잠제 주변에서 유속변동의 특성을 평가하였다. 수치실험 결과로부터 잠제의 개구폭이 넓을수록 강한 연안류가 형성됨과 동시에 수송유량이 증가하고, 개구폭이 좁을수록 연안류가 수렴되는 지점이 제간부에서 제두부로 이동함을 확인하였으며, 이로부터 잠제 배후에 형성되는 설상사주의 형성원인을 파악할 수 있었다. 또한, 잠제 사이의 개구폭 및 잠제와 해안선 사이의 거리에 따라 연안류는 해안선에서 난류운동에너지의 변화와 밀접한 관계를 가지는 것을 알 수 있었다.
원근 투영에 의해 만들어 진 영상은 물체에 대한 거리감을 얻게 해 줌으로써 복잡한 구조물을 해석하는 데 도움을 준다. 현재 원근 투영 볼륨 렌더링의 가장 큰 단점은 실행시간이 길다는 점에 있다. 본 논문에서는 원근 광선들 간의 규칙성을 이용하여 원근 투영 볼륨 렌더링을 효율적으로 처리하는 방법을 소개한다. 볼륨의 한 면과 평행인 중간 화상의 각 수평 스캔라인과 수직 스캔라인으로부터 출발한 광선들에 대해 원형(template)들을 만든다. 광선 위의 샘플들은 원형에 미리 계산되어 있는 가중치를 사용하여 샘플 주변의 복셀들을 가중치 평균하여 얻는다. 이러한 원형의 사용은 볼륨 렌더링에서 많은 부분을 차지하고 있는 재샘플링 시간을 줄일 수 있게 해 준다. 뿐만 아니라, 본 알고리즘은 화상순서가 아니라 객체순서로 렌더링을 하므로 각 복셀을 한번 씩 만 접근하여 처리하고 런-길이 부호화된 볼륨을 사용하여 데이타 응집성의 특성을 이용함으로써 알고리즘을 더욱 가속화한다. 또한, 볼륨을 시점으로부터의 거리에 따라 여러 구역으로 나누어 각 구역에서 광선의 간격을 새로 조정함으로써 원근 광선의 발산으로 인해 샘플링 밀도가 감소하는 문제를 해결한다. 성능 평가 및 다른 방법과의 비교를 통해 원형의 사용과 객체순서 처리로 인한 속도 향상을 분석한다. 또한, 샘플링 밀도의 유지로 인해 화질이 향상된 결과를 보인다.
가변생체인식(Changeable Biometrics)이란 생체정보의 도난이나 도용 시 개인의 프라이버시를 보호하기 위해 원 생체정보를 사용하지 않고, 생체정보를 변환하여 변환된 생체정보로 개인을 인증하는 방법이다. 본 논문은 통계적 형상 기반의 얼굴인식(Statistical appearance based face recognition)에 적용될 수 있는 가변얼굴템플릿 생성 방법에 대해 제안한다. 상이한 두 개의 통계적 형상 기반의 얼굴특징 방법을 이용하여 두 개의 얼굴특징벡터를 추출하고, 추출된 두 개의 얼굴특징벡터를 정규화 후 각 특징벡터들의 요소의 순서를 재배열 시킨다. 가변얼굴템플릿은 정규화 되고 순서가 재배열된 특징벡터들의 가중 합으로 생성된다. 두 개의 서로 다른 얼굴특징벡터의 가중 합으로 하나의 가변얼굴템플릿을 생성하므로, 가중 합의 방법과 생성된 가변얼굴템플릿을 알더라도 원 얼굴 특징벡터를 복원할 수 없다. 또한, 생성된 가변얼굴템플릿의 도난 시 새로운 가변얼굴템플릿의 생성은 각 벡터의 순서를 재배열시키는 규칙을 변경함으로써 가능하다. 그러므로 제안한 가변얼굴템플릿을 이용하여 개인 인증 시, 개인의 얼굴템플릿을 도난당하더라도 원 얼굴특징정보를 복원 할 수 없고 또한 새로운 가변얼굴템플릿으로 대체 할 수 있어 생체정보의 도난 시 발생할 수 있는 프라이버시 침해의 문제를 해결 할 수 있다. 제안한 방법은 AR-face DB를 이용하여 성능과 보안성에 대해 평가하였다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
고분자전해질 연료전지 (PEMFC)의 공기극을 양극산화 알루미늄 (AAO) 템플레이트를 이용하여 제조하고 촉매층의 구조적 특성을 주사현미경 (SEM) 측정과 BET (Brunauer-Emmett-Teller) 분석을 통해 알아보았다. SEM 측정을 통해 일정한 크기와 모양의 Pt nanowire 가 규칙적으로 형성된 것을 확인할 수 있었다. BET 분석을 통해 AAO 템플레이트로 인하여 20-100 nm 크기의 기공 분포가 증가한 것을 확인하였다. 단위전지 성능평가와 임피던스 측정을 통하여 막-전극접합체 (MEA)의 전기화학적 특성을 분석하였다. 그 결과, AAO 템플레이트를 이용하여 제조한 MEA는 촉매층의 구조 개선으로 인하여 물질 전달 저항을 감소시킬 수 있었으며, 25%의 단위전지 성능이 향상되었다.
본 연구는 서울 동대문구에 소재한 답십리 초등학교 4, 5, 6학년 학생을 표본으로 선정하여 성별에 따른 식생활 양상을 전반적으로 비교하였다. 조사내용은 영양 지식, 식습관, 식생활 양상으로 분류하여 2004년 4월 10일부터 4월 30까지 조사하였다. 첫째, 조사 대상자가 영양 지식을 얻는 곳은 TV/라디오(56.6%)가 가장 많았고, 학교(25.4%), 가정(17.8%)의 순이었으며, 영양 지식 평균 점수는 여학생(7.03점/10점 만점)이 남학생(6.90점/10점 만점)보다 높게 나타나서, 여학생은 아주 좋음군(7.4이상$\sim$10점/10점 만점), 남학생은 좋음군(5.5 이상${\sim}$7.4이하/10점 만점)에 가장 많음으로써 성별에 따른 차이를 보였으나, 통계적 유의성은 없었다. 둘째, 조사 대상자의 식습관 평균 점수는 여학생(4.79점/10점 만점)이 남학생(4.77점/10점 만점)보다 높게 나타났고, 대부분은 보통군(3.5 이상${\sim}$5.4이하/10점 만점)에 속했으며, 아주 좋음군(7.4 이상${\sim}$10점/10점 만점)은 여학생(15.9%)이 남학생(34.2%)보다 많았다. 셋째, 조사 대상자의 식생활 양상을 비교한 결과를 살펴보면, 여학생(68.3%)과 남학생(61.4%) 모두 아침 식사를 가장 규칙적으로 섭취하고 있었지만, 저녁 식사는 여학생(21.7%)이 남학생(15.5%)보다 덜 섭취하는 것으로 조사되어, 성별에 따른 유의성(p<.001)을 보였다. 또한 남학생(40.6%)이 여학생(27.5%)보다 육식을 좋아하는 것으로 나타나 성별에 따른 유의적 상관 관계(p<.01)를 나타내었다. 식사 속도는 15${\sim}$20분이 42.0%로 가장 많았으며, 성별에 따라서는 10${\sim}$15분 동안에 남학생(29.4%)이 여학생(18.7%)보다 빨리 먹어 통계적 차이(p<.05*)를 나타냈고, 대부분이 편식을 하는 것으로 조사되었다. 체중 조절 경험 여부의 결과는 여학생이 체중 조절을 전혀 안하는 경우(35.7%)가 남학생(60.4%)보다 적게 나타남에 따라 성별에 따른 많은 통계적 차이(p<.001***)를 보였다. 이상의 결과를 종합하면, 초등학교 학생들의 식생활 양상은 성별에 따라 많은 차이를 드러내었다. 즉 여학생이 남학생보다 영양 지식도 높구 식습관도 좋고 식생활 전반에 걸친 행동도 보다 좋게 평가됨으로써 초등학교에서는 성별에 따른 차별화된 영양 교육과 식생활에 관한 기초 지식을 강화해야 함을 알 수 있었다. 또한 초등학교 학생들의 올바른 식습관 형성을 위해 보다 효과적인 방법으로는 학교 급식의 질적인 발전이다. 학교 급식의 질적 향상을 위해, 성별에 따른 기호도 조사와 이를 바탕으로한 복수 식단 제공과 함께, 연령에 맞는 기준량과 섭취하는 양을 제시함으로써 바람직한 방향으로 식품을 섭취할 수 있게 지도해야 하며, 자율배식을 도입하여 편식예방과 급식에 대한 만족도를 높여야 할 것이다.
본 연구는 실용테이블 데커레이션의 수준별 요소에 일정한 규칙의 색채변환을 주어 관찰자(응답자) 선호의 색채 테이블과 이미지 형용사, 심미성의 각 영향 요소간의 관계성 고찰로 이는 선행 연구인 '식음 테이블 데커레이션의 관찰자 선호도에 대한 조사 분석'의 검증연구이다. 연구결과로 색채 이미지와 선호도는 '고급스러운, 먹고싶은'의 이미지로, 중 저의 어두운 톤인 브라운 색채와 '따뜻한, 화사한' 이미지의 주황색 톤이 선호되었다. 선호도와 심미성 영향 요소와의 관계 평가에서는 일반인들은 '통일성, 게슈탈트'의 영향요소를 중요하게 인식하였고, 비전문가들은 '독특성'이 부각되었다. 본 연구는 자극물 선정에서 색채 변환에 의존함에 따라 T P O에 적합한 분위기 연출의 미흡 부적합 등 현실성의 문제점과 설문 응답이 이루어진 시기, 즉 계절, 세대 간 변수, 자극물 선정 등의 문제점이 제기되나, 실용 테이블 데커레이션에의 선호 디자인에 대한 프로세스를 제안함으로써 정성적 연출뿐만 아니라 정량적인 데이터를 이용한 새로운 디자인 방향을 제시하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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