Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.242-244
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2000
인터넷 미디어의 멀티미디어화 추세에 따라 W3C의 동기화 멀티미디어 워킹그룹(SYMM) [1]에서는 1998년 웹상에서의 멀티미디어 표현을 위한 XML 기반의 동기화 언어인 SMIL을 발표하였다. SMIL [2]은 순차관계()와 병렬관계() 및 이들의 중첩관계를 사용하여 미디어간의 시간적 동기화를 설정한다. 이에 따라 기존의 SMIL 저작 도구들은 구조 편집기를 통하여 엘리먼트간의 중첩관계를 직접 편집함으로써 멀티미디어 시나리오의 시간적 동기화 정보를 기술하도록 하고 있다. 하지만 구조 편집기는 SMIL에 중심적인 편집 방법으로써 엘리먼트간의 중첩이 심화될수록 사용자에게 혼돈을 가져온다. 본 논문은 사용자 중심적인 시간적 동기화 정보 기술방법을 제공하기 위한 연구에서 출발하였다. 즉, 시간 축을 기준으로 미디어간의 시간정보를 기술하는 타임라인 편집기를 제공함으로써 사용자는 보다 직관적으로 프리젠테이션 시나리오를 작성할 수 있다. 이때, 타임라인 정보는 SMIL 문서의 구조 정보와는 상이한 데이터모델을 사용하므로 이를 SMIL 구조 정보로 자동 변환하기 위한 변환과정이 필요하게 된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.120-123
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2021
디지털화와 기술의 급격한 발전으로 방송 서비스도 고품질 서비스를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 진화하고 있다. 이러한 변화하는 방송 환경에서 비장애인 대비 소외계층의 정보 접근성을 높이기 위한 연구에 대한 필요성이 증가하고 있다. 이러한 연구의 일환으로 UHD 자막 방송 서비스를 개선하기 위한 연구인 '감성표현 자막 서비스 기술' 연구를 진행하였다. 감성표현 자막 서비스 기술은 단순한 텍스트의 전달이 아닌 이미지와 폰트 스타일을 포함한 다양한 시각적 표현을 통해 청각장애인의 방송 내용에 대한 이해도를 향상시키기 위한 기술이다. 본 논문에서는 이러한 감성표현 자막 서비스를 소개하고 해당 서비스를 가능하게 하는 관련 기술과 시스템 구현 결과에 대하여 다룬다. 지상파 UHD 방송을 대상으로 개선된 형태의 자막 서비스를 제공하기 위한 핵심 시스템인 감성자막 편집기를 개발하였다. 감성자막 편집기는 화자의 감정 정보 등을 입력, 편집하고 편집된 감성자막을 영상과 싱크를 맞추어 재생하는 기술과 감성자막을 UHD 송출시스템으로 전송하는 시스템이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1998.06a
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pp.157-160
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1998
비디오 카메라에서 획득된 동영상 또는 기존의 동영상 자료를 하나의 완성된 프로그램으로 만들기 위해서는 여러 가지 편집 과정을 거치게 된다. 편집 시 사용되는 효과들로는 잘라붙이기(cut & paste), 디절브, 와이프, 페이드 인, 페이드 아웃, 자막넣기 등 수 많은 방법들이 있다. 압축되지 않은 동영상 또는 M-JPEG과 같은 시간 상관성이 없는 압축 동영상의 경우 편집은 영상 내의 공간적 영역에서 간단한 처리를 통하여 편집기의 구현이 가능하다. 그러나 MPEG-1, 2와 같은 시·공간적 상관성을 이용한 압축방법에서는 편집의 문제가 간단하지 않다. 압축 영역에서 편집 시 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 이러한 편집 과정에서 발생할 수 있는 오류의 전파를 관찰하고 편집되기 전에 가지고 있던 MPEG 비트열 정보를 최대한 이용하여 편집기를 구현하는 최소한의 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.364-366
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2002
인터넷/웹 비즈니스의 확산과 더불어, 기업간(B2B) 거래 처리에도 혁명적인 변화가 일어나고 있다. 그러나, 이러한 변화의 이면에는 해결해야 할 많은 기술적인 제약이 내포되어 있다. 무엇보다도, 전자적인 기업간 거래처리를 위해서는 컴퓨터 시스템간에 구조화된 정보를 교환할 수 있도록 공통의 언어가 제공되어야 한다. 이런 공동의 민어에 대한 문제를 해결하기 위해서 UN/CEFACT와 OASIS에서는 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 한 ebXML(electronic business XML)을 차세대 e-비즈니스의 표준으로 제정하고 공동 개발하기로 함에 따라 전서계 단일 전자상거래시장 구축이 XML기반으로 이루어 질 수 있게 되었다. 이에 본 논문에서는 ebXML 도큐먼트 편집을 위해 XML을 기반으로 한 e-business 문서 생성을 위한 XML 편집기, XML DTD 생성기, XML Schema를 작성하기 위한 Schema 편집기 등의 통합 ebXML문서 편집 시스템을 설계 및 구현 하였다.
Park, Cheon-Shu;Kang, Sang-Seung;Han, Woo-Yong;Sohn, Joo-Chan
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1293-1296
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2003
ebXML의 핵심 컴포넌트(Core Component)는 범 산업 분야 및 다양한 환경에서 재사용 가능하고 컨텍스트(context)에 영향을 받지 않는 일반적인 빌딩블록(building block)으로, 비즈니스 문서를 구성하기 위한 가장 기본 요소이다. 이러한 핵심 컴포넌트는 비즈니스 컨텍스트에 의해 BIE(Business Information Entity)를 이루게 되며 Syntax binding을 통해 XML Schema, DTD 등의 형태로 표현된다. 따라서, ebXML환경에서 사용되는 비즈니스 문서를 포함하여 다양한 종류의 XML Schema, DTD, XML 관련 문서를 쉽게 저작(생성, 검증, 편집)할 수 있는 도구가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요구사항에 적합한 ebXML CC 기반 BD(Business Document) 저작도구로 범용적으로 사용할 수 있는 Schema.DTD 기반 XML 문서 편집기, Schema 문서 편집기, DTD 문서 편집기로 구성된 XDocBuilder를 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.439-441
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2003
최근 3D 가상환경에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.82-84
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2004
본 논문에서는 유비쿼터스 환경의 사용자에게 적절한 서비스를 제공하기 위해 필요한 시나리오를 웹 서비스 기반의 워크플로우를 이용하여 편집할 수 있는 uFlow 시나리오 편집기를 소개한다. 시나리오 편집기는 유비쿼터스 환경에서 발생하는 컨텍스트와 이를 이용하는 서비스간의 연관 관계를 구조적 컨텍스트 모델 기반의 서술 방식으로 표현하는 uWDL (Ubiquitous Workflow Description Langauge)을 자동으로 생성하기 위한 도구로서 해당 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용 가능한 컨텍스트 및 서비스의 검색과 검색된 컨텍스트 리스트 정보에 따라 워크플로우의 흐름을 결정하기 위한 컨텍스트 표현 기술을 포함하며, 시나리오 개발자가 손쉽게 유비쿼터스 환경을 위한 시나리오를 uWDL 형태로 작성할 수 있는 기능을 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.815-818
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2004
현재 GUI 인터페이스와 컴퓨터 기술의 발전으로 다양한 형태의 그래픽 모델링 도구들과 시각 프로그래밍 시스템들이 사용되고 있다. 이러한 시스템들을 개발하기 위해서는 사용자가 그래픽 요소들의 형태와 그래픽 요소들간의 연결 관계를 개발자가 직접 프로그램을 이용해서 작성하여야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 요소의 형태와 그래픽 요소들간의 연결성을 직접 조작 방식을 이용해서 기술할 수 있는 토큰 편집기인 TEdi(Token Editor)와 시각 프로그래밍의 기본적인 기능을 지원할 수 있는 AVE(Abstract Visual Editor)를 소개한다. TEdi는 그래픽 요소들을 정의하기 위해서 사용되며, 토큰 단위의 각 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소와 연결되기 위해서 연결자를 사용한다. 연결자는 그래픽 편집기에서 연결될 수 있는 그래픽 요소를 제한함으로써 시각 프로그래밍 혹은 모델링에서 구문 오류를 줄여줄 수 있다. 본 논문에서 제공하는 시스템을 사용하는 경우에 사용자는 보다 쉽게 그래픽 요소와 시각 프로그래밍 혹은 모델링 도구를 작성할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.469-471
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2020
방송의 디지털화에 따른 비장애인 대비 소외 계층의 정보 접근성의 부족은 소외 계층에 대한 정보 격차를 심화시킬 수 있다. 이에 캐릭터 수화 방송, 자막 방송 등 장애인을 위한 방송 서비스의 양적, 질적 개선에 관한 연구가 진행되고 있다. 자막 방송 서비스의 경우, 관련 법령에 따라 서비스를 실시하고 있으며 지상파 UHD 방송의 경우에도 본 방송을 시작한 이래 폐쇄 자막 서비스 시스템을 구축하여 서비스를 제공하고 있다. 이러한 기존 자막 서비스는 텍스트 형태의 단조로운 내용 전달 방식이어서 다양한 스타일로 풍부하게 내용을 전달하는 것에 대한 요구가 있다. 이에 본 논문에서는 지상파 UHD 방송을 대상으로 개선된 형태의 자막 서비스인 감성자막 서비스를 소개하고 이를 위한 감성 자막 편집기 기술 개발에 대하여 다룬다. 감성자막 서비스는 화자의 감정 정보를 자막 메타데이터에 추가적으로 제공하여, 감정에 따라 다양한 이모티콘이나 다른 종류의 폰트 스타일로 자막 서비스가 가능하게 하는 서비스이다. 감성자막 편집기는 이러한 감성 자막 메타데이터를 추가, 편집하고 감성자막 파일로 생성하기 위한 시스템으로, 지상파 UHD 송출 시스템 및 폐쇄 자막 표준을 고려하여 개발하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.1
no.3
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pp.391-397
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1994
In this paper, we have developed a PLD Designer which is a design tool for digital circuits design using PLD device. PLD designer consists of a state graphic editor to extract boolean equations from state table within 20 states of FSM and a pin map editor to assign pin map for PLD device(PAL16R4, PAL22V10, GAL16V8, etc), which is suitable for extracted boolean equations. Also pin map editor generates a necessary JEDEC file to implement PLD device by using fuse map and checksum algorithm. To verify extracted boolean equation, we have developed simulation test vector generation algorithm. The results of JEDEC files generated by PLD designer is same with the results of JEDEC files generated by PALASM.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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