• 제목/요약/키워드: 펜 기반 컴퓨터

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Video see-through HMD 기반 증강현실을 위한 손 인터페이스 (Video see-through HMD based Hand Interface for Augmented Reality)

  • 하태진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.169-174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 Video see-through HMD 에 기반 하여 증강 현실을 위한 손 인터페이스를 제안한다. 착용형 컴퓨터의 입력 장치로써 Video see-through HMD 에 부착된 USB 카메라로부터 영상을 입력 받은 후, HSV 컬러 공간에서 탐색 윈도우 안의 개체를 이중 임계 값을 이용해 손과 팔이 포함된 객체로 분리한다. 그 다음 거리 변형 행렬을 이용하여 손과 팔을 분리하고, 볼록 다각형 외각점 추출을 통해 손 끝의 좌표를 검출한다. 이를 기반으로 한 어플리케이션 "AR-Memo"은 현실세계에서 손끝에 가상의 펜을 증강하여 메모를 하고 이동중에 손바닥을 통해 메모를 볼 수 있다. 증강 현실 기반 손 인터페이스를 사용함으로써 사용자는 이동중에도 직관적으로 입력을 할 수 있다. 또한 어떠한 물리적인 장치나 마커를 손에 부착하지 않기 때문에 자연스러운 인터페이스이다. 본 시스템은 착용형 컴퓨터와 결합되어 사용자에게 편리한 인터페이스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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공중센서 기반 에어마우스에 관한 연구 (An Study on Airborne Air Mice)

  • 김병준;장준혁;오세환;이수원;박진호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.757-758
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    • 2017
  • 21세기 거의 모든 업무는 컴퓨터로 시작해서 컴퓨터로 끝이 난다. 실제로 우리나라의 컴퓨터 보급률은 70퍼센트를 넘는다. 하지만 컴퓨터 보급률이 높다고 해서 좋은 것만은 아니다. 왜냐하면 그로 인해 생길 수 있는 문제점이 있을 수 있기 때문이다. 컴퓨터를 사용하여 생길 수 있는 문제점은 다양하지만 우리 팀은 마우스 사용으로 인한 문제점에 초점을 맞추어 생각해보았다. 그 결과 손목의 사용을 줄이는 에어마우스라는 제품을 고안해내게 되었다. 공중에서 센서가 부착된 펜을 이용하여 마우스포인터를 컨트롤 하는 에어 마우스는 기존의 마우스로 인해 생길수 있는 문제점을 해결할 수 있을 것이다.

Pocket PC기반의 효율적인 한글 정합 시스템 구현 (Implementation of an efficient Pocket PC- based Hangul Matching System)

  • 박종민;조범준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1546-1552
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    • 2004
  • 전자 잉크 데이터는 펜 기반 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistants)둥에서 자연스럽고 편리한 데이터 입력을 제공하기 위해 펜으로 입력한 데이터를 온라인 문자 인식기를 이용하여 아스키 문자로 변환하지 않고 스크립트 형태로 저장하는 데이터를 말한다. 전자 잉크 데이터를 사용하기 위해 가장 중요한 것 중 하나는 전자 잉크 데이터의 검색 문제이다. 본 연구에서는 전자 잉크 데이터를 획 특징 벡터 형태로 저장하고, 이를 이용해서 잉크 데이터를 검색하는 정합 알고리즘을 제안하고 구현하였다. 제안된 정합 알고리즘은 입력된 데이터를 곡률을 이용하여 기본획으로 분리하고 기본획의 종류를 결정한 다음 획 특징 벡터를 생성한다. 그리고 동적 프로그래밍 기법에 의해 획 특징 벡터의 거리값을 계산한다.

사용자 인터페이스 에이젼트 환경을 위한 국어 발음 애니메이션 (Korean Talking Animation for User Interface Agent Environment)

  • 최승걸;이미승;김웅순
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1996년도 제8회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.284-297
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    • 1996
  • 사용자가 컴퓨터와 자연스럽고 인간적으로 대화할 수 있고, 사람의 요구에 지능적인 해답을 능동적으로 제시할 수 있는 사용자 인터페이스 에이전트가 활발히 연구되고 있다. 음성, 펜, 제스쳐인식 등을 비롯한 다양한 방법을 통하여 사람의 의사전달방식을 컴퓨터의 입력수단으로 구현하여 사용자 편의성을 도모하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터를 블랙박스로 하고, 표면적으로 지능형 3차원 그래픽 얼굴 에이전트와 사용자가 의사소통을 하는 사용자 인터페이스를 대상으로 하였다. 컴퓨터가 단순문제 해결을 위한 도구에서 많은 정보를 다양한 매체를 통해 제공하는 보조자의 역할을 수행하게 되었기 때문에 위의 방법은 보다 적극적인 방법이라 할 수 있다. 이를 위한 기반 기술로써 국어를 발음하는 얼굴 애니메이션을 연구하였다. 발음을 표현하기 위한 데이터로써 디지털 카메라를 사용하여 입술 운동의 특징점의 위치를 조사하였고, 모델링 시스템을 개발하여 데이터를 입력하였다. 적은 데이터로도 복잡한 자유곡면을 표현할 수 있는 B-Spline곡면을 기본데이터로 사용하였기 때문에 애니메이션을 위한 데이터의 양 또한 줄일 수 있었다. 그리고 국어음소의 발음시간 수열에 대한 입술모양의 변화를 조사하여 발음소리와 입술 움직임을 동기화 시킨 발음 애니메이션을 구현하였다.

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PDA상에서의 한글 필기체 매칭 알고리즘 (A Hangul Script Matching Algorithm for PDA)

  • 조미경;조환규
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제29권10호
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    • pp.684-693
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    • 2002
  • 전자 잉크 데이터는 펜 기반 컴퓨터나 PDA(Personal Digital Assistants)등에서 자연스럽고 편리한 데이터 입력을 제공하기 위해 펜으로 입력한 데이터를 온라인 문자 인식기를 이용하여 아스키 문자로 변환하지 않고 스크립트 형태로 저장하는 데이터를 말한다. 전자 잉크 데이터를 사용하기 위해 가장 중요한 것 중 하나는 전자 잉크 데이터의 검색 문제이다. 본 연구에서는 전자 잉크 데이터를 획 특징 벡터 형태로 저장하고, 이를 이용해서 잉크 데이터를 검색하는 매칭 알고리즘을 제안하고 구현하였다. 제안된 매칭 알고리즘은 입력된 데이터를 곡률(curvature)을 이용하여 기본획(primitive stroke)으로 분리하고 기본획의 종류를 결정한 다음 획 특징 벡터를 생성한다. 그리고 동적 프로그래밍 기법에 의해 획 특징 벡터의 거리값을 계산한다. 제안된 매칭 알고리즘을 이용하여 다양한 실험을 하였으며 한글 스크립트로 구성된 경우 97.7%이상의 매칭률을 보여 주었고 한글 및 한자 흔합 스크립트에서는 94%이상의 매칭률을 보여 주였다.

이미지 분류를 위한 대화형 인공지능 블록 개발 (The Development of Interactive Artificial Intelligence Blocks for Image Classification)

  • 박영기;신유현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.1015-1024
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    • 2021
  • 엔트리, Machine Learning for Kids, Teachable Machine과 같이 블록 기반 프로그래밍 언어에서 활용할 수 있도록 인공지능을 간단히 학습시킬 수 있는 다양한 플랫폼들이 존재한다. 그러나 이와 같은 플랫폼들은 별도의 메뉴를 통해 인공지능 학습을 진행한 다음, 학습된 모델을 코드 에디터에서 활용하는 방식을 따르고 있다. 이와 같은 방식은 학습되는 과정을 학생들이 더 직관적으로 살펴볼 수 있다는 장점이 있지만, 학습 메뉴와 코드 에디터를 모두 활용해야 한다는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 코드 에디터에서 인공지능 학습과 코딩을 모두 진행할 수 있는 인공지능 블록을 개발한다. 본 인공지능 블록은 스크래치 블록으로 제시되지만 실제 학습 과정은 파이썬 서버를 통해 수행된다. 파란색 펜과 빨간색 펜을 분류하는 모델, 덴탈 마스크와 KF94 마스크를 분류하는 모델을 학습하는 과정을 통해 본 블록에 대해 상세히 기술한다. 또, 학습 성능 면에서 Teachable Machine와 큰 차이가 없음을 실험적으로 나타내었다.

스케치를 이용한 웹 환경에서의 3차원 모델 검색 (Web-based 3D Object Retrieval from User-drawn Sketch Query)

  • 송종헌;주재호;윤상민
    • 정보과학회 논문지
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    • 제41권10호
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    • pp.838-846
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    • 2014
  • 터치기반 스마트 기기의 발달에 따라, 사용자가 펜/손가락을 이용하여 그린 스케치를 기반으로 다양한 멀티미디어 검색 기술은 컴퓨터 비전, 컴퓨터 그래픽스, 패턴인식, HCI 분야에서 많은 각광을 받고 있다. 하지만, 기존의 텍스트 정보를 기반으로 한 검색 시스템은 사용자가 원하는 멀티미디어 데이터를 정확히 검색하는데 한계가 있다. 따라서, 멀티미디어 자체가 가지고 있는 정보를 이용하여 검색할 수 있는 내용 기반 멀티미디어 검색에 관한 연구가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 Hybrid Edge Descriptor(HED)를 사용한 웹 환경에서의 사용자가 스케치로부터 3차원 모델을 검색할 수 있는 시스템을 제안한다. 3차원 모델로부터 다양한 방향으로 투영된 suggestive contour 영상 및 사용자가 그린 스케치 영상으로부터 전역/지역 히스토그램 분석을 이용한 HED 검색자를 통해 회전 및 이동에 강인한 3차원 모델 검색 시스템을 제안한다.

애니메이션 저작도구를 위한 음성 기반 음향 스케치 (Voice Driven Sound Sketch for Animation Authoring Tools)

  • 권순일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.1-9
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    • 2010
  • 애니메이션 캐릭터의 동작을 만들어내기 위해 펜으로 스케치하는 형식의 인터페이스를 이용하는 저작 도구들이 연구되어 왔지만, 아직까지 음향적인 요소에 있어서 직관적인 인터페이스를 사용하여 만들어내는 방법은 연구되지 않았다. 본 논문에서는 사용자가 음향과 대응되는 의성어의 발성을 통하여 표현하면 이에 대응되는 음향샘플이 선택되어 삽입되는 방법을 제안하고자 한다. 일반적으로 사용되는 통계적 모델을 기반으로 하는 패턴인식 방법을 이용하여 의성어 발성만으로 대응되는 음향샘플을 어느 정도 인식할 수 있는지를 실험해본 결과 의성어의 음성샘플을 이용한 경우 최대 97%의 인식률을 얻을 수 있었다. 또한 새로운 음향샘플 등록 시에 발생하는 음성데이터 수집의 어려움을 극복하기 위하여 음성모델을 만드는 대신에 의성어의 음성샘플 하나만 사용하는 GLR Test를 활용해보니 기존의 방법과 거의 대등한 인식률을 실험적으로 확인할 수 있었다.

PDA 기반의 부산경남 문화 관광 안내 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of PDA-Based Busan Culture and Tourism Guide System)

  • 차종우;김현수;안철준;조미경
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.837-840
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    • 2003
  • PDA와 같은 휴대용 컴퓨터는 장소에 구애받지 않고 어디에서든지 사용할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 이러한 PDA의 장점을 살려 여행자들이 여행을 하는 도중 어디서든지 부산경남 지역의 문화 관광 정보 및 숙박 시설 등에 대한 정보를 안내받을 수 있는 휴대용 문화관광 안내 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 ADOCE(Microsoft ActiveX Data Objects for Windows CE)를 이용 데이터베이스와의 연동으로 부산 경남의 문화 관광 정보, 테마 언행, 숙박시설, 교통, 먹거리 등에 대한 정보들을 단순한 텍스트 정보만이 아닌 동영상, 음성, 지도 정보 등으로 제공한다. 여행자들에게 현 위치에서 다른 위치로 이동하고자 한 때 필요한 대략적인 지리 정보와 이동 거리 등에 대한 정보를 제공한다. 또한 여행자들이 관광지에 대한 여행기를 펜과 음성으로 기록하여 PC로 전송할 수 있는 기능을 제공한다.

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비사실적 렌더링 (NPR)을 위한 컬러기반 점묘화 기법 (Color-based Stippling for Non-Photorealistic Rendering)

  • 장석;홍현기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권1_2호
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    • pp.128-136
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    • 2006
  • 점묘화(stippling)는 펜과 잉크를 이용한 수많은 점들로 대상을 표현하는 예술 기법이다. 기존 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering; NPR)에서 점묘화 연구들은 단색의 점들을 사용하여 그레이 영상이나 표면의 재질 등을 표현하였다. 본 논문에서는 2차원 영상의 컬러 정보를 해석하여 다양한 컬러의 점들로 표현하는 새로운 점묘화 기법이 제안된다. 제안된 방법은 입력 영상의 HSV 모델로부터 해석된 정보를 이용하여 컬러 가중치 함수(weight function)를 정의한다. 그리고 정의된 컬러 가중치 함수를 통해 점의 적절한 개수와 크기를 자동으로 계산한다 제안된 방법은 컬러 가중치가 적용된 펜로즈(Penrose) 샘플링을 사용하여 점을 분포하기 위해 소요되는 처리시간을 크게 단축하였다. 그리고 먼셀(Munsell)의 색상모델에 기반한 컬러 지터링(jittering)으로 실제 컬러 점묘화에 가까운 표현을 구현하였다 제안된 컬러 점묘화 기법은 처리속도가 매우 빠르고 다양한 컬러 점들로 영상을 표현하므로 애니메이션, 디지털 아트, 컴퓨터 그래픽 도구 등에 다양하게 활용될 수 있다.