주요국들이 경제성장과 고용 촉진 등을 도모하기 위해 창업 활성화 정책을 적극적으로 추진하고 있다. 한편, 대한민국의 창업생태계는 코로나 펜데믹 이후 건실한 양적성장을 보여주고 있으나, 전 세계 주요국들과 비교했을 때는 아직 미비한 점들이 지적되고 있다. 이를 바탕으로, 본 연구는 대한민국의 혁신적인 창업생태계 조성과 지속가능한 성장을 위해 국가별 혁신창업 종합지수를 도출하고자 한다. 구체적으로, 먼저 창업 관련 선행연구 분석 및 국가별 창업생태계를 분석한다. 이후, 글로벌기업가정신모니터, 글로벌기업가정신지수, 월드뱅크 등의 자료를 바탕으로 국가별 혁신창업 종합지수를 산출한다. 마지막으로, 산출된 국가별 혁신창업 종합지수를 군집분석을 통해 국가별 유형을 분석하여 한국의 혁신창업 종합지수 유형과 향후 발전 방향을 제시하였다.
연구목적: 코로나바이러스 감염증-19(COVID) 펜데믹으로 인해 모든 교육기관은 전면 비대면 실시간 교육을 해야하는 상황이 발생하였고 이에 소방공무원에게도 비대면교육을 적용하여 소방교육을 운영하는 것이 요구되었다. 이러한 펜데믹 상황에서 중앙소방학교가 소방공무원에게 실시한 비대면 실시간 교육에 대한 실태조사를 통해 비대면 실시간 교육의 방향을 찾고 개선방안을 제시 하려한다. 연구방법: 소방공무원을 대상으로 '비대면 실시간 원격교육의 질적 향상 및 전문화를 위한 의식조사' 라는 주제로 설문조사를 실시하여 그 결과를 토대로 심층분석을 하였다. 연구결과 및 결론: 첫째, 교수자 혹은 교육운영자는 다양한 프로그램을 활용하여 교육특성에 맞는 원격교육 프로그램을 적극 활용할 필요가 있다. 둘째, 비대면 교육을 위한 전용노트북을 제공하여 모든 학습자들이 교육 참여에 어려움 없는 교육환경을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 소방공무원 교육훈련 특성상 장비 활용이 필요한 교육훈련의 경우에는 각 소방서에 교육 장비를 배치하여 비대면 실습교육 장소로 고려해 볼 필요가 있다. 넷째, 실습교육은 이론교육으로 대처하는 것은 만족스러운 교육효과를 기대하기 어렵다. 그렇기에 비대면 실시간 실습교육이 가능한 시설과 프로그램이 개발되어져야한다. 그러한 비대면 실습교육이 가능해지기 전까지는 사회적 거리를 최대한 유지하면서 대면교육을 적절하게 병행하는 것도 고려해볼만 하다. 다섯째, 비대면 교육은컴퓨터 화면의 불빛과 전자파로 인하여 눈의 피로도가 높고 시간이 흐를수록 집중도가 많이 떨어진다는 의견으로 보아 적절한 수업시간과 휴식시간을 통해 학습자의 눈의 피로를 줄이고 집중력을 높일 수 있는 교육시간을 구성해야 할 필요가 있다. 마지막으로 교수자는 일방적인 지식전달을 하는 교육보다는 교수자와 학습자가 상호작용할 수 있는 학습자 참여 중심의 교육을 운영해야할 필요가 있다. 또한 비대면 원격교육 기술적인 문제는 사전시스템 점검을 통해 교육에 차질이 없도록 철저한 준비가 필요한 것으로 생각된다.
본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.
연구목적: 크로나 펜데믹 이후, 모든 국가들은 관광객 유치를 위한 다양한 프로그램 개발에 관심을 가지고 있다. 관광객 유치 활성화를 위해서는 관광객이 필요로 하는 정보를 발굴하고, 이를 방문객 위치 기반으로 정보를 제공하고 생성하는 방안이 필요하다. 연구방법: 본 연구는 관광객 중심의 관광 콘텐츠 정보 생성을 위한 시스템 구성방안을 제안한다. 이를 위해 GIS와 QR코드 기반의 콘텐츠를 생성하고, 관광객의 현재 위치에서 필요한 정보를 제공한다. 그리고 다양한 지점에 설치된 QR코드를 활용하여 현재 위치에서 이동시간 및 다른 목적지 정보 그리고 QR코드 기반 AR 영상 정보도 제공한다. 연구결과: 기존의 관광 콘텐츠 시스템은 고정된 위치 기반의 QR코드를 활용한 정보를 제공하고 있다. 본 연구는 GIS기반 QR코들 생성하여 관광객 위치 기반 맞춤형 관광 정보를 생성하여 제공한다. 결론: 본 연구는 새로운 관광 정보 콘텐츠 구성 방안과 관광객 중심의 관광 정보 제공 활성화에 기여하고자 한다.
Kim, Inki;Kim, Beomjun;Woo, Sunghee;Gwak, Jeonghwan
한국컴퓨터정보학회논문지
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제27권3호
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pp.33-43
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2022
본 논문에서는 기존의 스마트폰 카메라 센서를 사용하여 비접촉식 손바닥 기반 사용자 식별 시스템을 구축하기 위해 Attention U-Net 모델과 사전 훈련된 컨볼루션 신경망(CNN)이 있는 다채널 손바닥 이미지를 이용한 앙상블 모델을 제안한다. Attention U-Net 모델은 손바닥(손가락 포함), 손바닥(손바닥 미포함) 및 손금을 포함한 관심 영역을 추출하는 데 사용되며, 이는 앙상블 분류기로 입력되는 멀티채널 이미지를 생성하기 위해 결합 된다. 생성된 데이터는 제안된 손바닥 정보 기반 사용자 식별 시스템에 입력되며 사전 훈련된 CNN 모델 3개를 앙상블 한 분류기를 사용하여 클래스를 예측한다. 제안된 모델은 각각 98.60%, 98.61%, 98.61%, 98.61%의 분류 정확도, 정밀도, 재현율, F1-Score를 달성할 수 있음을 입증하며, 이는 저렴한 이미지 센서를 사용하고 있음에도 불구하고 제안된 모델이 효과적이라는 것을 나타낸다. 본 논문에서 제안하는 모델은 COVID-19 펜데믹 상황에서 기존 시스템에 비하여 높은 안전성과 신뢰성으로 대안이 될 수 있다.
본 연구는 코로나 펜데믹에 의한 사회적 거리두기는 신체활동 감소를 가져왔고 이로 인한 근육량 감소는 혈관질환의 위험도가 높아진다고 보고되고 있다. 이에 본 연구는 경동맥 내중막두께 측정을 통해 두께 증가에 따른 여러 변수들의 차이를 분석하였으며 사지근육량지수가 경동맥 내중막두께 위험도 예측을 위한 효과적 표지자로서의 유용성을 알아보고자 하였다. 2022년 1월부터 2022년 5월까지 부산지역 H병원 건강검진센터에 검진을 목적으로 방문하여 혈청학적 검사, 경동맥초음파, 체성분검사를 시행한 남자 121명, 여자 99명 총 220명을 연구대상으로 하였다. 성별에 따른 위험인자의 유의미한 차이는 카이제곱검정을 통해 분석하였다. 동맥경화를 예측할 수 있는 변수의 Cut-off value를 구하였으며 곡선하면적, 민감도, 특이도를 산출하여 정확도를 평가하였다. 그 결과 남자는 총콜레스테롤이 높을수록 여자는 사지근육량지수가 낮을수록 경동맥 내중막두께 위험도가 높게 나타났다. 경동맥 내중막두께 위험도를 예측할 수 있는 Cut-off value는 남성그룹에서 총콜레스테롤 199 mg/dL 이상, 여성그룹에서 사지근육량지수 5.9 kg/m2 이하로 산출되었다. 따라서 사지근육량지수는 쉽게 접근이 가능한 비침습적인 검사로 성인여성의 경우 혈관변화를 조기 예측하고 예방할 수 있는 표지자 역할이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구는 2020년을 전후하여 전세계를 휩쓴 코로나가 끼친 사회문화적인 영향을 살펴보고 이를 통한 규범의 전환과 사회문제를 고찰하기 위해 수행되었다. 이를 위해 펜데믹의 대표적인 사례인 14세기 유럽 흑사병이 미친 사회문화적 규범의 변화의 특성을 도출하고, 이를 바탕으로 이번 코로나를 분석하였다. 흑사병은 기존의 종교 권위와 봉건제도의 권력을 기반으로 한 사회규범을 계몽주의로 바꾸는 계기가 되었다. 인구감소와 노동력 부족 현상은 상업화와 기계화를 촉진시키기도 하였다. 이 시기에 확산된 인쇄술은 지식의 대중화를 이끌었으며 이를 통해 사고의 수준이 높아지고 획기적인 과학적 발전을 이끌어 산업혁명의 토대가 되었다. 최근의 코로나는 흑사병처럼 사회적 규범의 변화를 촉발하였다. 가상과 현실이 혼합된 메타버스라는 기술적 환경은 개인의 정체성을 단일하게 구성되고 유지되어야 한다는 규범에서 벗어나 부캐를 통해 다양한 잠재력을 발휘하는 자유롭고 개방적인 정체성으로 성격을 변화시켰다. 또한 메타버스 상에서 자신과 동일한 세계관을 가지고 있는 이들과 친근하게 지내는 밈(meme)은 비대면 상황에서 고립감을 약화시켜주었다. 코로나 팬데믹 기간동안 발전된 인공지능(AI)은 인간을 보조해주는 기능을 넘어 창조적 활동에 이용되는 단계에 들어섰다. 코로나 팬데믹으로 인해 바뀐 사회규범이 만들어 낸 새로운 사회문제는 어떤 것이 있을지에 대한 논의가 진행되었다.
코로나펜데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 개발의 속도가 빨라지면서, 스마트러닝의 중요도가 커지고 있다. 본 연구는 스마트러닝 시스템의 이용만족도를 평가하는 필요성에 따라서 학습장애 중재 서비스(www.basic-edu.net)의 사용성 평가 결과를 중심으로 평가에 이용된 변수 간의 인과관계를 활용하는 이용만족도 평가모형에 관한 것이다. 이를 위해서 스마트러닝과 학습장애 중재 서비스, www.basic-edu.net, 학습장애 중재 시스템의 사용성 평가, 이용만족도 평가모형에 관한 이론적 연구를 진행하였고, 그 결과에 기반을 두어 스마트러닝 시스템의 이용만족도 평가모형에 관한 가설을 제시하였다. 실험방식은 전국의 40명의 학생과 학부모를 대상으로 www.basic-edu.net 서비스를 이용하게 한 후 그에 대한 사용성 평가를 받았고, 이 데이터를 활용하여 이용편의성, 흥미성, 자가학습성, 이용만족도라는 4가지 변수를 기반으로 회귀분석을 활용하여 가설의 검증을 시도하였다. 가설의 검증 결과 H1~H4까지의 모든 가설들의 인과관계는 그 관계가 유의미한 것으로 나타났다.
본 논문은 빅데이터를 활용하여 COVID-19 전후의 탐사보도프로그램에 대한 시청자 인식을 분석하고 탐사보도프로그램 방향성을 분석했다. 사회과학 모델로 정해진 선행연구를 토대로 본 논문의 빅데이터 TV 시사프로그램, 탐사보도프로그램에 관한 단어들의 연관 관계를 코로나19 발현 전후로 조사했다. 이를 통해 코로나19 이전과 이후의 탐사보도프로그램에 대한 시청자 인식의 변화를 시각화해보았다. 연구방법으로는 텍스톰을 이용하여 TV시사프로그램과 탐사보도프로그램을 중심단어로 정해 텍스트 데이터를 가져왔다. 2017년에서 2022년 6월까지 데이터를 수집해 단어들을 정제하고 분석했다. Ucinet 6.0과 Netdraw를 통해 연결중심성에 대해 시각화를 하였고, Concor 분석에 쓰이는 단어 빈도수를 사용해 키워드 개수와 빈도수를 군집화했다. 연구 결과, 펜데믹 전후 시청자 인식에 대한 뚜렷한 변화가 있음을 알 수 있었다. 본 논문의 시사점으로 탐사보도프로그램을 중심키워드로 빅데이터 분석을 하였으며, 분석을 토대로 탐사보도프로그램의 방향성을 제시했다. 나아가 팬데믹 이후 탐사보도프로그램이 시청자에게 어떻게 접근하면 효과적일지에 관해 선행연구를 토대로 제안하였다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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