본 논문에서는 대용량 데이터 처리를 위한 XML 기반 RFID 미들웨어 시스템을 구현하였다. 개발된 RFID 미들웨어 시스템은 태그 데이터를 수집하는 리더 인터페이스, 태그 데이터를 의미있는 데이터로 가공하여 응용인터페이스에게로 전송하는 이벤트 매니저, 그리고 기존 응용과의 인터페이스를 위해 다양한 응용접근프로토콜을 지원하는 응용 인터페이스를 설계 구현하였다. 리더 인터페이스는 고정형 장비뿐만 아니라 핸드헬드 유형의 PDA형 리더도 지원하도록 어댑터 형태로 구현되었다. 구현된 미들웨어 시스템은 빠른 필터링 처리기능을 가지며, 응용프로그램 접근 프로토콜인 HTTP, XML, JMS, SOAP을 지원한다. 성능은 CPU 이용율 측면에서 성능을 입증하였다.
본 논문에서는 홈네트워크에서 반드시 필요하게될 무선데이타통신 전송기술로서 블루투스 인터페이스의 상위 프로토콜 스택중 소프트웨어와 관련된 HCI(Host Controller Interface), L2CAP(Logical Link Control and Adaptation Protocol), SDP(Service Discovery Protocol)레이어에 관해 정의를 하고, 홈네트워크 미들웨어로서 자바를 기반으로한 Jini 시스템의 서비스제공자(services) 서비스관리자(Lookup service), 서비스이용자(client)간의 통신 구조에 대해 살펴본다. 블루투스 인터페이스를 이용한 Jini 시스템에서 client에 PDA, service로는 프린터로 구성하여 이에 기반한 여러 프로토콜의 사용을 설명하고 현재 SA-1110 보드상의 Jini 시스템을 구현중인 모델의 구성과 원격제어를 위한 향후 확장계획에 대해 간단하게 소개한다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.302-318
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1997
인터넷 환경하의 어플리케이션 구축이 확산되면서 기존시스템의 정보 (Legacy sources)를 새롭게 전개되는 분산객체 환경의 시스템에서 접근이 가능하도록 하는 요구가 증대되게 되었으며, 이를 해결하기 위하여 WWW, 분산객체 미들웨어, 특수목적 미들웨어를 사용할 수 가 있다. 본 논문에서는 특수목적 미들웨어로서의 객체포장(Object Wrapping) 방법에 대해서 논한다. 기존시스템의 객체포장은 기존시스템에 대한 깊은 이해 없이 접근을 숨기는 (Information Hiding) 방법이다. 기존시스템의 내용은 데이타와 기능을 포함하며 잘 정의된 인터페이스를 제공하므로써 기존시스템을 이용하려는 어떠한 클라이언트나 타 시스템에서 이용할 수 있도록 해준다. 객체포장은 기존시스템에 대한 깊은 이해 없이도 인터넷상에서 기존시스템의 서비스를 개발위험은 최소로 하면서 서비스의 중복이나 불일치 (Inconsistency)를 회피하며 구현하는 대안이다. 한 번 객체포장이 된 기존시스템은 그 서비스를 필요로 하는 어떠한 종류나 클라이언트의 숫자와 관계없이 클라이언트에 대하여 표준 인터페이스를 제공하는 미들웨어로서 인터페이스 외부의 환경에 대하여 다양한 융통성을 가지게 된다.
기존 성능중심의 PC에서 편의를 위한 인간 중심인 웨어러블 컴퓨터 시대로 변하고 있다. 웨어러블 컴퓨터는 제한적인 하드웨어에서 센서들과의 통신뿐만 아니라 동시에 여러 이벤트를 빠르게 처리해야 한다. SenOS는 극히 제한된 자원을 이용하면서 응용소프트웨어가 탑재된 장치가 요구하는 시간 내에 처리가 필요한 웨어러블 컴퓨터에 적합한 경량 실시간 운영체제이다. 하지만 SenOS는 현재 표준 인터페이스의 미적용으로 인해 응용프로그램의 재사용성이 낮아진다. 따라서 응용프로그램의 재사용성을 높이기 위해 표준 인터페이스를 적용할 필요성이 있다. 컴퓨팅 시스템에서 개방형 시스템 구조를 갖는 표준 중 운영체제의 인터페이스에 대한 표준으로 POSIX(Portable Operating System Interface)가 개발되어 있으며, 디지털 컨버전스 기기와 같이 실시간 운영체제 탑재를 요구하는 시스템을 위한 인터페이스 표준으로 POSIX.4 계열이 있다. 본 논문에서는 경량 실시간 운영체제 SenOS의 표준 인터페이스 적용을 위한 개방형 실시간 운영체제 인터페이스 표준인 POSIX.4 호환 계층(wrapper)을 설계 및 구현하였다.
임베디드 시스템은 오늘날 우리 일상에서 널리 사용되고 있고 그 중요성은 더욱 증대되고 있다. 이에 비례하여 임베디드 시스템의 복잡도와 이를 개발하려는 노력 또한 더욱 더 증가하고 있다. 하드웨어와 소프트웨어로 구성되어 있는 임베디드 시스템의 이질적인 특성은 시스템 개발 및 통합 시에 에러를 야기하는 주원인이 된다. 그 중에서도, 하드웨어와 소프트웨어 간의 인터페이스에서 발생하는 에러가 시스템 에러의 13%를 차지하고 있으며 이 비율은 더욱 증가하는 추세이다. 우리는 하드웨어와 소프트웨어 동시설계를 위한 실제적인 인터페이스 동시 검증 기법을 제안하고 이를 지원하는 도구를 구현하였다. 먼저, 이 논문은 하드웨어와 소프트웨어간의 상호작용을 기술할 수 있는 인터페이스 명세를 정의한다. 이 명세 방법은 하드웨어와 소프트웨어 서로간의 특성을 잘 표현할 수 있고, 소프트웨어 명세로부터 하드웨어 명세로의 변환이 가능하여 전체 시스템이 소프트웨어의 입장에서 기술될 수 있도록 한다. 둘째, 작성된 하드웨어 설계와 소프트웨어 설계에 대해 명시된 인터페이스의 의미대로 동작하는지를 검증하는 기법을 제시한다. 주어진 명세로부터 소프트웨어의 동작을 가정하고 이를 하드웨어 설계로 모델링하여 하드웨어 인터페이스에 대한 모델검증을 수행하고, 그 후 소프트웨어의 동작에 대해 검증을 수행하는 가정-보증 추론(assume-guarantee reasoning) 방식의 검증을 수행한다. 마지막으로 기존의 검증 연구들이 저수준의 인터페이스를 추상화하여 현실적 적용이 힘들었던 반면 우리는 디바이스 API, 디바이스 드라이버, 디바이스 컨트롤러 등의 저수준의 인터페이스 코드들을 자동으로 생성하여 검증된 하드웨어와 소프트웨어 코드가 바로 통합되어 시스템을 구축할 수 있는 실제적인 해결책을 제시한다.
대학 전산망은 다양한 종류의 하드웨어와 소프트웨어로 이루어진 대표적인 이질망이며 , 다양한 성향을 갖는 사용자들이 공존하는 환경이므로 망 계층 보안 서비스의 도입이 필연적이다. 본 논문에서는 대학 전산망에서 IPSec을 도입하는데 필수적인 IPSec 키 관리 시스템을 제시한다. 제안된 IPSec 키 관리 시스템은 IPSec과 PKIX가 결합된 형태로 구성되며 , 각 호스트는 부팅 과정에서 IP 주소를 결정 한 후, 망 계층 서버에 자신의 IP 주소와 공개키를 등록하여 망 계층 보안 서비스를 제공하도록 한다. 또한 망 계층 인증 서버는 웹 인터페이스를 통해 망 관리자가 전체 구성원의 키를 관리하는 인터페이스를 제공한다.
본고에서는 디지털 사이니지의 기술을 소프트웨어와 하드웨어로 나누어서 실제 적용된 사례를 바탕으로 그 현황을 알아보고, 해당 기술의 발전 상황을 바탕으로 향후 전망을 살펴볼 것이다. 크게 소프트웨어 부분에서는 제작, 수집, 편집, 편성, 배포, 재생, 증명으로 나누어 살펴볼 것이며 하드웨어는 디스플레이, 플레이어, 인터페이스로 나누어 살펴볼 것이다.
워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.
멀티미디어 서비스 제공을 위해 Havi, Jini, LonWorks, UPnP, SLP 등 여러 미들웨어들이 현존하고 있음에도 불구하고, 홈네트워크가 계속 진화함에 따라 다양한 정보가전들에 대해 특화된 새로운 미들웨어들이 계속해서 등장할 것으로 예상된다. 본 논문은 홈네트워크 상에서 이질적인 미들웨어 간의 상호 연동을 위한 통합 구조 방식에 대해 고찰하고, 효율적인 멀티미디어 서비스 지원을 위하여 기존 방식과는 달리 이질적인 미들웨어를 통합하는 표준 메소드 기반의 통합 구조를 제안한다. 본 논문에서 제안한 HOMI 구조 (HOmenetwork Middleware for Interoperability)는 이기종 미들웨어간의 연동을 위해 표준 메소드를 사용하여 이기종 장치들이 서비스를 인식하고 사용할 수 있는 인터페이스를 제공한다. HOMI는 이러한 인터페이스를 통하여 기존의 통합 미들웨어 구조와는 다르게 표준 메소드를 사용하여 장치들간의 연동을 가능하게 함으로써 홈네트워크를 위한 이기종 가전들간 연동의 효율성과 편리성을 향상시켰다. HOMI는 댁내에 존재하는 멀티미디어 데이터 관리를 위하여 통합 멀티미디어 데이터관리 매니저를 두고, 장치들간에 연동이 가능하도록 함으로써 분산되어 있는 멀티미디어 데이터와 서비스를 언제 어디서든지 서비스 받을 수 있도록 지원한다. 마지막으로 HOMI는 통합 미들웨어를 위한 중앙 집중형 구조에서 멀티미디어 데이터 전송에 의한 부하 문제를 Agent들을 여러 장치에 분산할 수 있도록 함으로써 해결하였다.
1995년 세계 최초의 극장용 3D 컴퓨터 애니메이션 영화 "토이 스토리"의 흥행성공은 3D 컴퓨터 애니메이션의 산업적 발전에 큰 도약을 할 수 있는 계기를 만들었다. 이에 영향을 받아 TV용 3D 애니메이션 작품들이 다양하게 제작되었으며 게임 분야에서도 고화질의 3D 컴퓨터 애니메이션 게임들이 보편화되었다. 이와 같이 산업적 수요가 확대됨에 따라 막대한 제작 시간 및 비용 절감을 위한 기술적 발달이 활발하게 진행되어왔다. 이에 따라 전통적인 그림 애니메이션 제작 방식에 비하여 3D 컴퓨터 애니메이션의 제작 효율성은 비교를 할 수 없을 정도로 발전되어왔다. 본 논문에서는 3D 컴퓨터 애니메이션 제작의 효율성 제고를 위하여 얼굴 표정 애니메이션 마커리스(Markless 이하: 마커리스) 모션캡처 시스템들을 실험 및 비교분석하였다. 이미지 메트릭스(Image Metrics)사 제품인 페이스웨어(Faceware) 시스템은 모션캡처 인식 및 적용 과정의 복잡성은 있지만 정교함 측면에서 장점이 있으며, 페이스쉬프트(Faceshift)사 제품인 페이스쉬프트(Faceshift) 시스템은 실시간 모션 인식 및 적용의 신속성이 장점인 반면 정교함이 상대적으로 떨어진다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 비교 분석 결과가 애니메이션 제작을 제작 할 때, 제작 시간 및 비용, 결과물의 정교함 정도 및 활용 매체에 따라 가장 효율적인 얼굴 표정 애니메이션 제작을 위한 모션캡처 및 키 프레임 애니메이션 제작 방식의 선택에 기초 자료가 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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