Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06a
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pp.254-255
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2007
유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심 구성요소인 웨어러블 컴퓨터는 배터리를 기반으로 운영되므로 웨어러블 컴퓨터의 사용 시간을 늘리려면 효과적인 전력관리가 필요하다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터의 전력관리를 위한 컴포넌트 형태 미들웨어에 대한 구현 상황과 그 성능에 대해 기술한다. 구현된 전력관리 미들웨어는 전력인지 인터페이스, 전력관리 모듈과 전력관리 미들웨어 인터페이스로 구성된다. 구현된 전력인지 인터페이스로 전력관리 미들웨어 인터페이스는 다른 미들웨어 컴포넌트 개발자나 응용프로그램 개발자에게 시스템에 투명한 전력관리 기법을 제공할 수 있다. 성능 측정 결과, 구현된 전력관리 미들웨어를 이용하여 LCD 화면 밝기와 블루투스 장치 검색 메시지 주기를 조절할 경우, 웨어러블 컴퓨터의 이용시간이 약 2배 이상 증가하였다.
In order to increase the promotion of multimedia processing techniques in MPEG standard, MPEG Multimedia Middleware (M3W) which supports middleware interface for multimedia processing is set up. In this paper, multimedia protection and management service interfaces based on MPEG Multimedia Middleware (M3W) are introduced. The service interfaces are based on component models of M3W and support normative IPMP messages. The proposed interfaces are composed of Tool interfaces and Trust management interfaces: Tool interfaces provide the functionality supporting terminal and tool based on the governed decoder model and Trust management interfaces provide the supporting functionality such as license managing and authentication required in DRM devices. As an application of the proposed interfaces, a JAVA based player simulator is shown. The proposed interfaces can be easily implemented under various device and application environments as an ISO/IEC 23004-2 standard middleware platform.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.9-11
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2000
본 논문에서는 공간 데이터가 여러 서버에 분산 저장되어 있을 때, 여러 클라이언트에서 동시에 변경 작업을 수행하기 위한 미들웨어 컴포넌트를 설계한다. OpenGIS 구현 명세에는 변경을 위한 미들웨어 인터페이스가 정의되어 있지 않다. OLE DB 데이터 제공자의 변경 인터페이스 사용을 고려 할 수 있으나, 공간 관련성을 가지는 공간 객체의 특징을 반영하고 협동 작업을 통한 동시성 지원을 위해서는 새로운 인터페이스의 설계가 필요하다. 왜냐하면, 기존의 프로토콜을 이용한 인터페이스 구현으로는 클라이언트가 미들웨어를 통해서 분산된 공간 데이터에 대한 변경 작업 수행이 어렵기 때문이다. 본 논문은 분산된 공간 데이터 변경을 위한 인터페이스를 가진 서비스 제공가작 미들웨어를 통한 분산 공간 데이터 변경 프로토콜을 설계하는 것을 목적으로 한다. 즉, 분산된 공간 데이터의 확장 잠금 기법을 통한 일관성 제어와 협동 변경 트랜잭션에 대한 인터페이스를 정의하고, 분산 환경을 고려한 변경 프로토콜을 설계한다.
웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.
인터액티브 시스템은 여러 번에 걸친 평가 와 수정을 거쳐서 사용자들에게 보다 편리한 방향으로 설계된다. 인터액티브 시스템의 인터페이스 설계자들은 사용자들의 만족도와 소프트웨어의 기능성을 평가하기 위해 표본집단을 구성하고 그들로 하여금 시스템을 사용해 보게 한 후에 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction)와 같은 평가 양식에 따라 사용성을 테스트 해왔다. 그러나, 이러한 방식으로는 사용자가 시스템에 대해서 사용하기 전에 형성하고 있는 저신모형에 관한 평가가 이루어지지 않았다. 정신 모형은 사용자들의 배경과 경험을 통하여 얻어진 시스템에 대한 기대를 말한다. 만약 인터액티브 시스템의 인터페이스가 사용자의 정신모형과 일치하도록 만들어진다면, 사용자들은 그들의 휴리스틱(Heuristic)을 이용하여 배우는 기간을 단축할 수 있고, 보다 효율적으로 소프트웨어를 사용할 수 있다. 인터페이스의 설계가 정신 모형에 기반을 두고 이루어지면, 사용자들이 시스템에 대해 갖는 기대를 파악하면 인터페이스를 수정 보완 함으로서 소프트웨어의 사용성을 향상시킬 수 있고, 사용자들에게 보다 친숙한 인터페이스를 제공할 수 있다.
Viewpoint about the quality of software is various. But, from the end-user point of view, user interface of software may be all to express the quality of software. But the detailed evaluation criteria were not established about usability evaluation method based on user interface so far, though user interface of software is the main object of usability quality characteristics. In this paper, we established a system about the method extracting and evaluating some quality characteristics elements measurable form user interface of software by analyzing the relationship between the elements constructing quality characteristics and user interface related to quality evaluation of software. We expect that this result of study will be a fundamental study adapting and evaluating to various types of user interface.
Kim, Yeong-Seon;Gong, Jong-Pil;Park, Jong-Eok;Yong, Sang-Sun
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.37
no.2
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pp.224.2-224.2
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2012
지상시험에서 위성 카메라의 규격에 정의된 모든 원격명령과 상태정보 인터페이스를 확인하고 카메라의 기능 시험을 수행해야 한다. 위성 카메라는 많은 원격명령 및 상태정보 인터페이스를 정의하여 사용하므로 수작업으로 이 모든 인터페이스 및 기능을 시험하는 것은 무리가 있다. 따라서 빠르고, 정확하고, 꼼꼼하게 이를 점검하기 위한 시험 소프트웨어가 필요하다. 시험 소프트웨어는 모든 원격 명령을 카메라에 전송하고, 원격상태정보를 수신하여 명령의 동작여부와 카메라의 상태를 확인한다. 소프트웨어는 명령마다 임의로 파라미터를 세팅할 수 있어 정상적인 명령에 대한 카메라의 동작뿐만 아니라, 비정상 명령에 대한 처리 능력까지 살필 수 있다. 또한 시스템의 메모리에 데이터를 업로드 혹은 다운로드할 때는 데이터의 양이 많기 때문에 소프트웨어는 여러 서브 명령으로 나누어 전송하거나 수신하는 것이 필요하다. 메모리 업로드 다운로드를 위해 소프트웨어는 인터페이스 규격에 맞추어 헤더 정보를 생성하고, 데이터 분석을 위해 별도의 기능을 갖는다. 소프트웨어는 비주얼 C++과 네트워크 기반의 데이터소켓버스를 이용하여 설계하였다. 메인 GUI는 데이터소켓버스를 이용하여 로컬컴퓨터의 서버를 구동하여 카메라를 제어하고 영상데이터를 수신한다. 소프트웨어는 유저가 운용하기 쉽고, 모든 명령과 상태정보 인터페이스를 빠짐없이 점검하기 위해 기능별로 분류하였으며 명령과 연관된 상태정보를 함께 체크할 수 있도록 하였다. 또한 시험시 카메라의 상태를 확인하기 위하여 전원상태, 온도, 기본 상태정보를 항상 모니터링하는 기능을 추가적으로 갖는다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.124-126
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2006
본 논문은 개인이 소장하고 있는 문서, 이미지, 오디오, 동영상 등의 미디어를 통합 관리하는 개인용 미디어 관리 소프트웨어의 필요성, 기능, 인터페이스 등에 관한 사용자 요구사항을 정리한다. 사용자 요구사항은 사용자 설문을 통해서 조사되었으며, 설문에는 사용자 환경과 개인용 미디어 관리 소프트웨어에 필요한 기능, 인터페이스에 관한 내용을 담고 있다 사용자 요구 사항에서 사용자들은 다수의 미디어를 컴퓨터에 저장하고 있으며, 이들을 효율적으로 관리할 수 있는 소프트웨어를 필요로 하고 있다. 이들을 관리하기 위한 기능으로 미디어 분석, 분류, 검색, 재생 기능을 필요로 한다. 그리고 사용자들은 컴퓨터뿐만 아니라 핸드폰, PDA와 같은 모바일 기기에서도 개인용 미디어를 관리하고자 한다. 인터페이스에서는 키보드와 마우스 입력과 함께 모바일 기기를 위한 음성 인터페이스에 대한 요구가 있다.
In this paper, we evaluate the feasibility of a motion-based interaction for image browsing in the mobile device. We present the design of a motion-based interface and a navigation scheme. A designed interaction scheme was evaluated in a usability experiment alongside the conventional button-based interaction for image browsing. After enough training of user, the usability and the user task performance of the motion based interaction were significantly increased, approaching those of the button based interaction.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.460-462
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1999
소프트웨어의 경제성, 시장 경쟁력 확보를 위한 소프트웨어의 재사용은 소프트웨어 공학의 주요 이슈가 되고 있다. 그중 컴포넌트와 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발은 재사용성을 확보할 수 있는 가장 주목 받는 방안으로 제시되고 있으며 많은 기법이나 지침들이 제안되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 개발에서 UML에 기반하여 컴포넌트의 인터페이스를 추출하는 기법을 제시하고자 한다. 분석 단계에서 컴포넌트의 식별이 이루어졌다고 가정하고 분석 단계에서 나온 산출물 중, Use Case 모델과 클래스 다이어그램을 이용하여 컴포넌트의 메소드들을 식별하고, 인터페이스로 정의한다. 그리고 사용자요구사항에 근거하여 Hot Spot을 식별한 후, 컴포넌트의 커스터마이즈를 위한 메소드와 인터페이스를 정의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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