• 제목/요약/키워드: 펀

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웹 그래픽의 비주얼펀(Visual Pun)적용 연구 (A study on the visual pun for web graphics)

  • 조규창;오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.433-442
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    • 2003
  • 펀(Pun)은 언어사용에 있어서 수사학적 효과를 얻기 위해 사용되던 개념인데 비주얼 커뮤니케이션을 위한 디자인에서도 그 개념이 적용될 수 있다. 언어표현에서의 단어가 상징적 이미지로 대치되어 비주얼 펀(Visual Pun)의 형식으로 커뮤니케이션 디자인을 위한 방법이 될 수 있는 것이다. 비주얼 펀의 표현은 고대의 그림문자에서부터 현대의 회화 디자인 등의 시각 언어를 다루는 모든 분야에서 적용되었다. 시각 커뮤니케이션을 위한 비주얼 펀의 표현 방법은 크게 세 가지로 구분할 수 있다 먼저 상징적 이미지를 통해 두 가지 이상의 의미발생을 하고 그 전체적 의미전달은 직접적으로 표현되는 직설적 펀과, 하나의 상징적 이미지나, 또는 두 개의 상징적 이미지의 결합을 통해 다양한 의미의 발생이 이루어지면서 전체적인 의미를 암시적으로 표현하고 강화하는 것의 연상적 펀이 있다. 그리고 유사한 두 가지의 상징적 이미지를 서로 비교하거나, 유사한 이미지들의 병치를 통해 전체적 의미를 강화하는 비교적 펀으로 정의될 수 있다. 전통적 시각 커뮤니케이션을 위한 문법으로 활용되었던 비주얼 펀의 개념은 다양하고 새롭게 나타나는 매체에서의 시각표현에서도 여전히 유효한 방법이 될 수 있다. 따라서 웹사이트에 나타나는 상징적 이미지의 사용에도 비주얼 펀의 개념이 적용되는 것은 자연스럽다. 웹사이트에서 이미지의 구성형식은 전체 사이트의 차별성을 드러내는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 그러나 현재의 웹사이트는 사용성과 같은 기능 위주의 디자인에 중점을 두다보니 그 형식이 점차 획일화되고 있으며, 이는 일정한 틀이 형성되어 디자이너들이 무의식적으로 따라가는 경향을 보이고 있다. 이런 상황에서 웹 디자인을 위해 비주얼 펀의 개념 적용에 대한 새로운 인식은 웹사이트에서의 상징성을 강화하여 정보전달의 의미를 강화할 수 있는 디자인방법이 될 수 있다. 그로 인해 다른 사이트와 구별되는 차별적 아이덴티티를 확보할 수 있고 보다 효율적인 커뮤니케이션이 이루어지게 하는 디자인 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있는 것이다.

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병원 근로자의 직무스트레스와 소진의 관계에 미치는 펀 리더십과 근로자 놀이성의 조절 효과 (Moderating Effect of Playfulness and Fun Leadership on the Relationship between Job Stress and Burnout among Hospital Employees)

  • 박희태;배성윤;지재훈;이기효
    • 보건의료산업학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.25-39
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    • 2011
  • 본 연구는 병원 근로자들의 직무스트레스와 소진의 관계에 미치는 펀 리더십과 근로자 놀이성의 조절효과를 규명함으로써 향후 병원조직의 효과적인 인적자원관리에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구자료는 부산지역 2개 병원에 근무하는 근로자(의사 제외)를 대상으로 구조화된 자기기입식 설문지를 통하여 수집하였으며 총 230부의 설문지를 배부하여 이 중 207부의 설문을 회수하였다. 설문 문항에는 응답자의 일반적 특성, 직무스트레스 특성, 펀 리더십, 근로자 놀이성, 소진 등을 측정하는 항목들이 포함되었다. 자료 분석을 위해 SPSS WIN 18.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 조절회귀분석 등을 수행하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스와 소진의 관계에서 펀 리더십은 직접 효과는 물론 조절효과도 유의하게 나타나지 않았다. 둘째, 직무스트레스와 소진의 관계에서 근로자 놀이성은 소진에 직접적인 효과를 주는 변수임과 동시에, 낮은 유의수준(p=0.053)에서지만 직무스트레스와의 상호작용을 통해 소진을 감소시키는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 병원 근로자의 업무 수행과 관련해 비교적 관심을 받지 못했던 펀 리더십이나 근로자 놀이성 등과 같은 성격적 특성이 소진을 감소시키는 유효한 조절변수가 될 수 있음을 검증해 보았다는 점에 그 의의가 있으며, 다만 후속 연구를 통해 추가적인 검증이 필요할 것으로 판단된다.

유머 패키지가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로- (A Study on the Effects of Humor Package on Memory - Focusing on fMRI Demonstration -)

  • 배석환;박명철;유재상
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.185-190
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    • 2023
  • 이 연구는 펀 유머, 캐릭터, 괴기스러운, 섹시 유머 이미지들의 자극물을 캔 형태로 제작하고 설계하여 fMRI 분석을 통해 기억과 관련된 해마(hippocampus)의 신호값(SI)을 측정한 결과를 바탕으로, 패키지 디자인을 제작할 때 어떤 유형의 이미지를 활용해야 효과적인지에 대한 연구이다. 측정 결과 펀 유머 이미지 자극물이 가장 높았으며, 성별 및 연령에 따라 SI값에 차이가 있었다는 결과가 확인되었다. 남성은 펀 유머 이미지 자극물, 여성은 캐릭터 유머 이미지 자극물이 높게 나타났으며, 20대는 펀 유머 이미지 자극물, 30대는 괴기스러운 유머 이미지 자극물이 높게 나타났다는 것을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 패키지 디자인을 제작할 때, 대상 시장의 특성과 취향을 고려하여 펀 유머 이미지나 캐릭터를 활용하여 제작하면 더욱 효과적인 결과물이 도출될 것이다. 또한, 더 나은 시장성과를 이루기 위한 참고 자료로 활용될 것으로 기대한다.

입체퍼즐을 활용한 수학적 창의성 개발

  • 심상길;홍미경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.765-773
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    • 2002
  • 정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.

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싸이펀과 두레박을 이용한 콩나물 재배기용 자동 수주 시스템 개발 (Development of the Automatic Watering System for the Soybean Sprouting Equipment by Siphon and Well Bucket)

  • 김중만;최용배;황호선;양대기;전예정;송영애
    • 한국식품과학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.533-535
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    • 2002
  • 본 재배기의 개발 목적은 대중 음식점, 각급 학교나 각종 직장의 단체 급식소에서 콩나물을 직접 재배해서 소비할 수 있는 캐비넷형 무동력 자동재배기를 개발하는데 있다. 이 재배기의 수주시스템은 무게 중심이 수위에 따라 가변적으로 변화되어 자동 급수와 싸이펀 현상이 자동적이면서 주기적으로 일어나도록 하는 구조의 1개의 두레박과 두레박의 물공급에 의해 저수조의 물을 일정량씩 주기적으로 일어나도록 하는 구조의 1개의 두레박과 두레박의 물공급에 의해 저수조의 물을 일정량씩 주기적으로 배출해서 재배통에 자동으로 재배수를 공급하는 1개의 싸이펀이 내설된 1개의 저수조로 구성된 수주 방식이다. 이때 사용된 싸이펀의 지경은 35 mm로 초당 750 mL 이상이 배출되어 일반 크기의 재배통을 3조 3단으로 입체적으로 배치하여 재배할 수 있다. 두레박의 크기는 $13{\times}10{\times}10\;cm$, 저수조는 상부를 병목으로 좁혀 적은 공급수로도 싸이펀 현상이 쉽게 일어나도록 하였다. 본 재배기는 $25{\pm}1^{\circ}C$ 재배 시 1일 3통(약 $30{\sim}40\;kg$) 재배가 가능하였고 일정수량의 물이 두레박에 공급되면 무동력으로 수주되어 콩나물 자동 재배가 가능하다.

VD Special-벤처인이 함께 나눌 신경영 4가지

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권61호
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    • pp.14-15
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    • 2004
  • 혼란스런 경제여건 속에서도 잘 나가는 기업들은 언제나 존재했다. 그런 기업들에게는 무언가 특별한 경영비법이 있다. 이를테면 펀경영이나 감성경영 등으로 인간관계에 기반한 기업문화를 만드는 것이다. 깊숙한 디렉토리에 숨겨놓은 그들의 폴더를 열어 우리 벤처인들도 잘나가게 만들어줄 신경영방법을 배워보자.

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인류의 CEO 이것이 다르다(22)-펀(Fun)경영으로‘블루오션’을 공략하는 버진그룹 회장 리처드 브랜슨

  • 주장환
    • 월간 기계설비
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    • 3호통권200호
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    • pp.106-109
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    • 2007
  • 본지에서 연재하고 있는 파이낸셜뉴스 논설위원인 주장환의「인류의 CEO, 이것이 다르다」는 태초의 인류가 역경을 극복하고 이 땅에 자리잡은 독특한 경영이론에서부터 처칠, 케네디, 주원장, 카네기, 세종대왕 등 인류를 이끌어간 위대한 인물들의 삶을 경영학적 관점에서 추출하여 오늘날 우리 기업인에게 필요한 새로운 CEO관을 제시해주고 있다.

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세드릭 프라이스의 건축에 나타나는 사이버네틱스의 영향 -'펀 팰리스' 프로젝트를 중심으로- (A Study on the Influence of Cybernetics in Architecture of Cedric Price -Focused on 'Fun Palace' Project-)

  • 김정수
    • 건축역사연구
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    • 제26권5호
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • The 1960s in Britain was the period of rapid economic and social change. Under this circumstance, the visionary architect Cedric Price designed the Fun Palace, of which idea came from the theatre producer, Joan Littlewood. They hoped this place to be an improvisational learning space, so Price proposed the building as 'kit of parts' which can respond to programmatic indeterminacy. Cybernetics was introduced to control this flexibility dramatically changed the character of the project from 'theatre of people' to 'interactive machine'. That resulted in the change of the status of user from subjective human beings to abstract data in the cybernetic algorithm as well, and led the project to a completely opposite direction from that Price intended. After Fun Palace, cybernetics technology could still be found in his other projects, and it can be assumed that this was because the algorithmic system of cybernetics were on the same line of thought of Price's idea - anti-building or 'kit of parts'. The effects of cybernetics varied in projects; Similar negative effect in Fun Palace can be found in Generator project, but on the other hand, in Potteries Thinkbelt project, cybernetics showed a positive aspect by contribution to the development of project on the formal analogy of algorithmic network.