• Title/Summary/Keyword: 펀

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A study on the visual pun for web graphics (웹 그래픽의 비주얼펀(Visual Pun)적용 연구)

  • 조규창;오병근
    • Archives of design research
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    • v.16 no.4
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    • pp.433-442
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    • 2003
  • The concept of pun was basically used to get rhetorical effect in verbal usage and it can be easily applicable to visual communication design. By substituting symbolic images for words of verbal expression, we can draw out some effective communication methods in forms of pun. For years, visual puns have been useful concept to convey a visual message from ancient hieroglyphics to modern arts and design. There are essentially three categories of visual puns. Literal pun upholds the primary meanings of the message literally by picking up a key symbol to create two or more meanings, meanwhile suggestive pun is created when one symbol is used as a key symbol or two or more symbols are combined to created one key symbol that can suggest and strengthen meanings. Comparative pun can be defined two or more symbols of nearly the same appearance are combined or juxtaposed two or more times to enhance overall statement. The concept of visual pun used for traditional area can also be effective ways of new media communication. Thus it is natural to see the concept of visual puns in website. How to handle the images in website is the most critical point for differentiation. But recently, web site designers just seem to focus on somewhat functional aspect. There are certain types of web design formats, and many designers are tend to follow these routines unconsciously. In this situation, the new aspect of visual puns for web design can be a possible design method to fortify the overall message. Through this concept, we can build up some clear identity compared to other web sites and can get alternatives to perform more effective communication ways as a problem-solving process.

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Moderating Effect of Playfulness and Fun Leadership on the Relationship between Job Stress and Burnout among Hospital Employees (병원 근로자의 직무스트레스와 소진의 관계에 미치는 펀 리더십과 근로자 놀이성의 조절 효과)

  • Park, Hee-Tae;Bae, Sung-Yoon;Ji, Jae-Hoon;Lee, Key-Hyo
    • The Korean Journal of Health Service Management
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    • v.5 no.3
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    • pp.25-39
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    • 2011
  • 본 연구는 병원 근로자들의 직무스트레스와 소진의 관계에 미치는 펀 리더십과 근로자 놀이성의 조절효과를 규명함으로써 향후 병원조직의 효과적인 인적자원관리에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구자료는 부산지역 2개 병원에 근무하는 근로자(의사 제외)를 대상으로 구조화된 자기기입식 설문지를 통하여 수집하였으며 총 230부의 설문지를 배부하여 이 중 207부의 설문을 회수하였다. 설문 문항에는 응답자의 일반적 특성, 직무스트레스 특성, 펀 리더십, 근로자 놀이성, 소진 등을 측정하는 항목들이 포함되었다. 자료 분석을 위해 SPSS WIN 18.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 조절회귀분석 등을 수행하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스와 소진의 관계에서 펀 리더십은 직접 효과는 물론 조절효과도 유의하게 나타나지 않았다. 둘째, 직무스트레스와 소진의 관계에서 근로자 놀이성은 소진에 직접적인 효과를 주는 변수임과 동시에, 낮은 유의수준(p=0.053)에서지만 직무스트레스와의 상호작용을 통해 소진을 감소시키는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 병원 근로자의 업무 수행과 관련해 비교적 관심을 받지 못했던 펀 리더십이나 근로자 놀이성 등과 같은 성격적 특성이 소진을 감소시키는 유효한 조절변수가 될 수 있음을 검증해 보았다는 점에 그 의의가 있으며, 다만 후속 연구를 통해 추가적인 검증이 필요할 것으로 판단된다.

A Study on the Effects of Humor Package on Memory - Focusing on fMRI Demonstration - (유머 패키지가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-)

  • Seok-Hwan Bae;Myung-Chul Park;Jae-Sang You
    • Journal of the Korean Society of Radiology
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    • v.17 no.2
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    • pp.185-190
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    • 2023
  • This study designed and produced stimuli in the form of canned images of fun humor, character, quirky, and sexy humor, and measured the signal values (SI) of the hippocampus associated with memory through fMRI analysis. The results of 20 participants showed that there were differences in SI values according to gender and age, and the fun humor image stimuli had the highest SI values. Men showed higher SI values for fun humor image stimuli, while women showed higher SI values for character humor image stimuli. In addition, those in their 20s showed higher SI values for fun humor image stimuli, while those in their 30s showed higher SI values for quirky humor image stimuli. Considering these findings, it is expected that more effective results can be obtained by utilizing fun humor images and characters in package design.

입체퍼즐을 활용한 수학적 창의성 개발

  • Sim, Sang-Gil;Hong, Mi-Gyeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.13 no.2
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    • pp.765-773
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    • 2002
  • 정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.

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Development of the Automatic Watering System for the Soybean Sprouting Equipment by Siphon and Well Bucket (싸이펀과 두레박을 이용한 콩나물 재배기용 자동 수주 시스템 개발)

  • Kim, Joong-Man;Choi, Yong-Bae;Hwang, Ho-Sun;Yang, Dai-Ki;Jeon, Ye-Jung;Song, Young-Ae
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.34 no.3
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    • pp.533-535
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    • 2002
  • The new watering system for the cabinet type of soybean sprouting equipment was developed. It was made of one siphon $({\Phi}35 mm)$, one well bucket $(13{\times}10{\times}10\;cm)$ that its weight-center is changed by water level, and bottle-neck water tank (bottom: $18.5^W{\times}32^L{\times}29^H\;cm$, top: $14^W{\times}14^L{\times}25^H\;cm)$. The watering system can be automatically watered more than 750 mL/sec without electric supply. The soybean sprouting equipment is consisted of the watering system and nine sprouting buckets. In addition siphon phenomena brought about easily by narrowing same as bottle-neck shape top portion of water tank that inserted a siphon. The equipment with the watering system may be produced more than three box a day in the condition of $25{\pm}1^{\circ}C$, and $6{\sim}7$ watering times a day.

VD Special-벤처인이 함께 나눌 신경영 4가지

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.61
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    • pp.14-15
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    • 2004
  • 혼란스런 경제여건 속에서도 잘 나가는 기업들은 언제나 존재했다. 그런 기업들에게는 무언가 특별한 경영비법이 있다. 이를테면 펀경영이나 감성경영 등으로 인간관계에 기반한 기업문화를 만드는 것이다. 깊숙한 디렉토리에 숨겨놓은 그들의 폴더를 열어 우리 벤처인들도 잘나가게 만들어줄 신경영방법을 배워보자.

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인류의 CEO 이것이 다르다(22)-펀(Fun)경영으로‘블루오션’을 공략하는 버진그룹 회장 리처드 브랜슨

  • Ju, Jang-Hwan
    • 월간 기계설비
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    • no.3 s.200
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    • pp.106-109
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    • 2007
  • 본지에서 연재하고 있는 파이낸셜뉴스 논설위원인 주장환의「인류의 CEO, 이것이 다르다」는 태초의 인류가 역경을 극복하고 이 땅에 자리잡은 독특한 경영이론에서부터 처칠, 케네디, 주원장, 카네기, 세종대왕 등 인류를 이끌어간 위대한 인물들의 삶을 경영학적 관점에서 추출하여 오늘날 우리 기업인에게 필요한 새로운 CEO관을 제시해주고 있다.

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A Study on the Influence of Cybernetics in Architecture of Cedric Price -Focused on 'Fun Palace' Project- (세드릭 프라이스의 건축에 나타나는 사이버네틱스의 영향 -'펀 팰리스' 프로젝트를 중심으로-)

  • Kim, Jung Soo
    • Journal of architectural history
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    • v.26 no.5
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • The 1960s in Britain was the period of rapid economic and social change. Under this circumstance, the visionary architect Cedric Price designed the Fun Palace, of which idea came from the theatre producer, Joan Littlewood. They hoped this place to be an improvisational learning space, so Price proposed the building as 'kit of parts' which can respond to programmatic indeterminacy. Cybernetics was introduced to control this flexibility dramatically changed the character of the project from 'theatre of people' to 'interactive machine'. That resulted in the change of the status of user from subjective human beings to abstract data in the cybernetic algorithm as well, and led the project to a completely opposite direction from that Price intended. After Fun Palace, cybernetics technology could still be found in his other projects, and it can be assumed that this was because the algorithmic system of cybernetics were on the same line of thought of Price's idea - anti-building or 'kit of parts'. The effects of cybernetics varied in projects; Similar negative effect in Fun Palace can be found in Generator project, but on the other hand, in Potteries Thinkbelt project, cybernetics showed a positive aspect by contribution to the development of project on the formal analogy of algorithmic network.