• 제목/요약/키워드: 퍼즐

검색결과 195건 처리시간 0.022초

유머 요소를 적용한 휴대용 게임의 스토리텔링 양상 연구 -닌텐도 DS Lite 타이틀을 중심으로- (A study on Portable Game's Storytelling based on humor)

  • 정다희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1272-1278
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.

  • PDF

다른 색으로 구성된 다각형들의 분할과 이를 이용한 영상 인식 기반 칠교 퍼즐 놀이 개발 (Segmentation of Polygons with Different Colors and its Application to the Development of Vision-based Tangram Puzzle Game)

  • 이지혜;이강;김경미
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제20권12호
    • /
    • pp.1890-1900
    • /
    • 2017
  • Tangram game consists of seven pieces of polygons such as triangle, square, and parallelogram. Typical methods of image processing for object recognition may suffer from the existence of side thickness and shadow of the puzzle pieces that are dependent on the pose of 3D-shaped puzzle pieces and the direction of light sources. In this paper, we propose an image processing method that recognizes simple convex polygon-shaped objects irrespective of thickness and pose of puzzle objects. Our key algorithm to remove the thick side of piece of puzzle objects is based on morphological operations followed by logical operations with edge image and background image. By using the proposed object recognition method, we are able to implement a stable tangram game applications designed for tablet computers with front camera. As the experimental results, recognition rate is about 86 percent and recognition time is about 1ms on average. It shows the proposed algorithm is fast and accurate to recognize tangram blocks.

디지털 컨텐츠 보호를 위한 메트릭스 퍼즐 암호화방법에 대한 연구 (A Study on Encrypted Matrix Puzzle for Digital Contents Protection)

  • 민소연;김정재
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.936-944
    • /
    • 2008
  • DRM 시스템은 저작권 보호 기술을 이용하여 저작원자의 권리 및 이익을 보호하고 관리하는 기술이다. 본 논문에서는 DRM 시스템에서의 암호화 키 전송과 암 복호화 처리시간에서 개선을 목적으로 하고 있다. 제안하는 방법은 첫째, 기존의 단순 One-path XOR 방법보다 안전한 다차원 배열 기법을 이용한 Key 전송방법을 제안한다. 둘째, 생성된 다차원 배열은 서버에 저장하지 않으므로 기존의 시스템보다 보안성이 높은 방법을 제안한다. 셋째, 클라이언트에서 복호화 할 때 OTP와 함께 다차원 배열을 복호화 하는 클라이언트 복호화 시스템을 제안한다. 넷째, 다차원 배열기법과 OTP를 조합으로 보다 안전한 키 전송을 제안한다.

이진 기수 조건에서 인접성 표현을 위한 최적화된 CNF 변환 (Optimal CNF Encoding for Representing Adjacency in Boolean Cardinality Constraints)

  • 박사천;권기현
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제35권11호
    • /
    • pp.661-670
    • /
    • 2008
  • 만족가능성 처리기는 모델 검증 및 임베디드 프로그램 검증과 같이 소프트웨어 공학의 여러 분야에서 활용되고 있다. 만족가능성 처리기를 활용하기 위해서는 주어진 문제를 처리기의 입력인 CNF 형식으로 변환해야 한다. 그러나 이 형식은 소스코드나 소프트웨어 모델보다 표현력이 낮기 때문에 최적화된 변환이 요구된다. 본 논문에서는 "n개에서 인접된 $k{\leq}n$개 선택" 문제를 CNF형식으로 변환하는 최적화된 기법을 제시한다. 제안된 방법을 다양한 일본 퍼즐에 적용한 결과 우수한 성능이 입증되었다. 우리가 알고 있는 한, 인접성에 대한 최적화된 CNF 변환 연구는 거의 없다.

동전을 던진 후 미녀를 깨우다 (When Sleeping Beauty Awaked: An Argument for 1/2)

  • 김명석
    • 논리연구
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.17-53
    • /
    • 2012
  • 잠자는 미녀 퍼즐이 등장한 지 벌써 10년이 되었는데 국내 철학자들도 이에 대해 자기 견해들을 내어놓았다. 송하석과 김남중은 미녀의 대답이 1/3이어야 한다고 주장하고 김한승은 관점에 따라 1/2과 1/3이 모두 가능하다고 주장한다. 나는 이 글에서 1/2주의를 선호할 만한 논증을 제안한다. 이를 위해 미녀가 받은 물음이 첫째 물음일 확률은 엘가가 가늠한 것보다 커야 한다는 것을 논증한다. 또한 미녀가 받은 물음이 첫째 물음이라는 것을 그에게 밝혔을 경우, 동전이 앞면이 이미 나왔을 확률이 1/2보다 큰 이유를 해명한다. 하지만 동전 던지는 시점을 미녀가 처음 깨어난 후로 바꿀 경우 오히려 1/3주의 해석이 옳다는 것을 보였다.

  • PDF

초등학생을 위한 그래프 학습 언플러그드활동 개발 (Computer Science Unplugged Activities of Graph Theory for Primary School Students)

  • 양창모
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.93-100
    • /
    • 2016
  • 언플러그드 컴퓨터과학 활동은 카드, 실, 크래용 등 주변의 물건들을 사용하는 놀이와 퍼즐을 통하여 컴퓨터과학에 대하여 학습하는 활동의 모음이다. 기존의 언플러그드 활동은 알고리즘을 소개하고 실생활에 적용하는 것에 편중되어 문제 해결을 위하여 알고리즘을 적용하기 전에 이루어져야 할 자료의 표현 방법에 대한 활동은 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들에게 그래프 이론의 기본 개념과 실생활에 적용할 수 있는 그래프 알고리즘을 소개하는 언플러그드 수업을 설계하고 수업을 실시한 후에 설문조사를 통하여 수준의 적절성과 수업 효과에 대하여 평가하였다. 설문 응답을 분석한 결과 모든 응답자가 본 연구에서 제시한 수업 내용이 초등학생에게 적합하다고 응답하였고 수업의 효과와 적절성에 대하여 긍정적인 응답을 보였다.

탱그램과 모자이크퍼즐의 활용에 관한 연구 (An Analysis Research of Mathematics Classes utilizing Tangrams and Mosaic Puzzles)

  • 안주형;송상헌
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.283-296
    • /
    • 2002
  • In this study we tried to find the method of using the tangrams and the mosaic puzzles together for learning the elementary geometry in the Korean primary schools. The tangram and the mosaic puzzle activity-panels were developed and the activity-cards for them also were designed. The criteria to be used for the analyses of contents of the activity-cards were developed. We surveyed and analyzed the students' responses, A previous research had insisted that solely using the tangrams were not useful in learning about an obtuse-angled triangle in the elementary geometry (Welchman, 1999), but the combinative uses of the tangrams and the mosaic puzzles were found to extend the limits of the previous study in investigating the figures of the plain diagrams. Actually, the tangrams and the mosaic puzzles helped the students to learn the concepts of several elements of the plain diagrams such as 'angles', 'sides', and 'angular points', with students'operational comparison of the diagrams developed with them. They also provided useful clues in learning the relationship between the 'length' and the 'area' of the Plain diagrams. The students participated in the class with much activities, using the operational learning materials. They also comprehended the concepts and the principles of the elementary geometry more thoroughly, expressing their ideas in spoken or written languages through interactive communication. In conclusion, the tangram and mosaic puzzles can be used for learning the elementary geometry of the primary school level as motivative learning materials, helping students enhance diverse mathematical thinking and discover mathematical principles.

  • PDF

사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구 (A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents)

  • 김태형;오황석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.63-76
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 '컬러팝'이라는 모바일 게임을 활용하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한다.

기술로드맵을 활용한 항공우주산업의 체계설계와 부품소재 간 전략적 관계 분석 : 항공기 개발과정을 중심으로 (The Study of Strategic Linkage for System Integration and Components in Aerospace Industry based on Technology RoadMap)

  • 김봉균
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국기술혁신학회 2005년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.182-201
    • /
    • 2005
  • 항공우주산업의 선도적 기술혁신은 타 산업으로 연계 파급 효과가 매우 클 뿐 아니라 역으로 연관산업의 발전이 없이는 기술적 우위를 확보하기 어렵다. 항공우주산업이 높은 기술파급효과를 가지는 이유는 수백만 개의 부품을 퍼즐처럼 조립하는 전형적 복합체계종합산업이기 때문이다. 때문에 기술체계가 매우 복잡하고 관련된 산업 기술 분야 또한 매우 넓다. 항공우주 부품의 생산과정이 매우 복잡하고 엄격한 안전규정을 충족해야 하기 때문에 모기업에 대한 의존도가 높은 강한 가치사슬 구조를 지니게 된다. 항공기 개발 산업은 설계, 생산, 자본재 조달에 있어 계약 관계에 크게 의존한다. 수요특성 면에서는 군 또는 대형 항공사가 주된 수요자로서 상당히 높은 수요독점력(monopsony power)을 지니고 있어 관련 업체(Player)간 협상을 통해 계약관계가 형성된다. 계약 관계는 거래 당사자간의 흥정 또는 협상을 통한 게임으로 지배되는 경향이 많아 상호 정보의 교류는 매우 필수적이다. 항공우주산업 완제품 획득에 있어 체계종합과 부품소재 간의 효율적 연계는 매우 중요한 문제이다. 그럼에도 불구하고 필요기술과 그 소요시점에 있어 부품소재 개발자와 체계설계자는 서로 상이한 시각을 지나고 있다. 양자간의 차이점을 밝히고 전략적 연결점을 제안함이 본 연구의 주제이다. 본 연구는 2004년 산업자원부와 한국산업기술재단이 작성한 항공우주산업기술로드맵의 결과를 바탕으로 항공기 개발 과정에 있어 체계설계와 수많은 부품간의 관계를 파악하고 전략적 시사점을 제시하고자 한다.

  • PDF

만족가능성 처리기를 이용한 이진 변수 서브시퀀스 추출 (Extracting Subsequence of Boolean Variables using SAT-solver)

  • 박사천;권기현
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제15D권6호
    • /
    • pp.777-784
    • /
    • 2008
  • 최근 정형 검증 분야에서 상태 폭발 문제를 극복하기 위해 만족가능성(Satisfiability) 처리기를 사용하는 방법이 많이 연구되고 있다. 만족가능성 처리기를 사용하려면 대상을 CNF 식으로 변환해야 하는데, 이진 기수 제약 조건은 시스템을 CNF 식으로 변환하기 위해 많이 사용되는 기법이다. 그러나 이진 기수 제약 조건은 이진 변수들의 집합을 다루기 때문에 이진 변수들의 순서 정보는 변환할 수 없었다. 본 논문에서는 이진 변수의 시퀀스에서 길이가 k인 서브시퀀스 추출 문제에 대한 CNF 변환 방법을 제안한다. 또한 실험을 통해 제안된 방법이 순서정보를 고려치 않고 적용한 변환 방법보다 훨씬 더 좋은 결과를 얻을 수 있었다.