MaaS의 영향력이 주목받고 있는 가운데, 공유 모빌리티를 중심으로 모빌리티 서비스 시장이 급격히 성장하고 있다. 시장 선점을 위해서 현재 초기 확산단계에 있는 퍼스널 모빌리티 서비스 이용자의 인식과 경험을 파악하고, 향후 확장될 시장의 잠재 소비자들의 특성을 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이 연구는 주관성 연구방법인 Q 방법론을 사용하여 퍼스널 모빌리티 이용자 유형을 분류하고 UX(User experience) 전략을 수립하고자 하였다. 제품 및 서비스 특성과 이용자의 개인적 특성 요소들을 중심으로 41개 구성하고, 잠재 사용자와 실사용자를 포함하는 30명의 P샘플을 대상으로 데이터를 수집하였다. QUANL 소프트웨어를 사용하여 수집한 데이터를 분석하였으며, 그 결과 (1)효율적인 이동 우선형(Mobility Efficiency), (2)경계하는 안전추구형(Safety First), (3)합리적인 여가활용형(Rational Utilization), (4)호기심 많은 재미추구형(Sheer Riding Pleasure)의 네 가지 심성 모형이 도출되었다.
퍼스널 모빌리티를 비롯한 공유 모빌리티 시장이 국내에서 급격한 성장을 거두고 있다. 서울시에서는 2015년부터 공공자전거 서비스 '따릉이' 사업을 시작해 서울시민에게 주목받는 정책 중 하나로 자리매김했다. 그에 따라 매해 늘어나는 따릉이 수요를 맞추기 위해 서울시에서는 따릉이 대여소를 매해 증설하고 있으나, 자전거 부족, 거치대 부족으로 많은 불만이 나오고 있다. 본 논문에서는 따릉이 대여소의 이용률을 분석하여 사용이 집중되는 대여소와 그 시간대를 분석하고, 이를 통해 특정 대여소에 자전거가 필요 이상으로 반납되거나 부족해지는 현상을 해결할 방법을 제시한다.
세계적으로 공유경제 시장이 성장함에 따라 최근 국내에도 다양한 공유 서비스들이 등장하고 있다. 국내 공유 모빌리티 산업을 대표하는 서비스 중 하나인 서울시 무인 공공자전거 대여 서비스 '따릉이'는 높은 인지도와 이용률에 비해 따릉이 대여에 필수 매개체인 따릉이 모바일 어플리케이션의 사용성은 개선되지 않아 사용자의 불편함을 초래한다. 본 연구는 따릉이 주 이용자인 20~30대를 대상으로 사용성 평가 (Usability testing)와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 따릉이 모바일 어플리케이션이 갖는 문제점을 파악하였으며, 이를 바탕으로 따릉이와 같이 공공성을 갖는 공유 모빌리티 서비스의 디자인 고려사항을 제안하였다. 이는 공유 모빌리티 서비스의 사용자 경험 향상에 기여할 것으로 기대된다.
개인교통수단(PM, Personal mobility)이란 신개념 교통수단으로 전기를 이용하여 1인 또는 2인이 이용하는 교통수단이다. 개인교통수단은 목적지까지 차를 타기에는 너무 가깝고 걷기에는 멀게 느껴지는 애매한 거리를 빠르고 편리하게 이동하는 것을 목적으로 한다. 특히 최근에는 전동킥보드 공유서비스가 보편화되면서 시민들에게 큰 호응을 얻고 있다. 그러나 이용자들은 물론 거리의 보행자, 도로의 운전자에게도 위험요소로 작용하고 있어 이에 대한 대안 마련이 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 안전한 퍼스널모빌리티 이용환경 구축 및 개선 방안을 제시하고자 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫째, 공유 전동킥보드의 GPS 데이터를 기반으로 일상 속 이용실태를 세밀하게 살펴보고 분석하였다. 둘째, 공유 전동킥보드는 시간에 구애받지 않고 어플리케이션으로 직접 대여 반납 할 수 있어 편리하며 이동 할 때 자신의 위치에서 가장 가까운 곳에서 대여하고 목적지 앞까지 도달할 수 있다는 점에서 접근성도 굉장히 높은 편이기 때문에 주된 대여, 반납 장소를 찾고자 분석하였다. 본 연구에서는 이러한 연구 결과를 토대로 무질서한 기기 배치, 이용지역 확장 보다는 사용이 많은 장소에 거치대를 설치하여 대여와 반납에 대한 세심한 접근을 한다면 이용자와 보행자에게 더욱 긍정적인 효과를 불러일으킬 수 있을 것으로 보인다.
자전거 등하교 및 출퇴근족의 안전을 위하여 방향 표시등의 기능은 반드시 필요하다. 본 연구에서는 아두이노를 활용하여 조립식 자전거에 방향 표시등 기능을 개발하였다. 아두이노의 간단한 기능을 통해 핸들에 스위치를 부착하여 방향 표시등을 켜고 끄게 할 수 있다. 또한 간단한 기능이므로 자전거를 가지고 있는 사람들이 스스로 DIY를 하여 제작할 수 있는 메이커 활동으로 적합하다고 판단된다. 본 논문에서 제안된 기능을 통하여 자전거에 필요한 서비스를 많이 부착할 수 있는 가능성을 열어두었다.
본 연구는 공유 전동 킥보드 불법 주차 문제를 해결하고 서비스 품질을 개선하기 위하여 새로운 스테이션 선정 알고리즘을 제안하는 것을 목표로 한다. 최근 도시 교통 문제의 해결 방안으로 대중 교통과 최종 목적지를 연결하는 퍼스트-라스트 마일 수단으로 공유 전동 킥보드가 주목받고 있다. 그에 따라 공유 전동 킥보드 시장도 급속도로 성장하면서 그로 인한 문제 또한 심화되고 있다. 이에 본 연구에서는 문제의 본질을 파악하기 위해 텍스트 데이터를 수집하여 'LDA 토픽 모델링'으로 공유 킥보드에 관한 이슈를 보행자와 이용자 관점에서 살펴보고 이를 바탕으로 스테이션 증설 알고리즘을 마련하려 한다. 기존에 이미 일부 주차장이 설치되어 있지만 기존의 주차장 위치는 실제 견인 다발 지역과 불일치한다. 따라서 본 연구에서는 '서울특별시 전동 킥보드 견인 현황' 데이터와 여러 요인을 반영하여 DBSCAN을 통한 1차 클러스터링 후, K-means를 적용하는 혼합형 클러스터링 기법으로 실제 견인 밀도가 높은 곳에 스테이션을 설치할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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