Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.583-587
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2003
웹 서비스는 인터넷을 통해 기업 상호간에 비즈니스를 연결할 수 있도록 하는 것으로, 서비스 구축의 개발비용의 감소와 구축속도 중진이 가능하다. 또한, 다른 영역과의 통합이 쉽게 가능하며, 컴포넌트 기반으로 개발할 경우 업데이트나 수정이 재사용성(reusability)과 대체성(replace ability)을 제공함으로써 용이하다. 본 논문에서는 서비스지향 아키텍처 상에서 공급자측면에서 구현되는 웹 서비스를 개발하기 위해서 구성되는 컴포넌트를 효율적으로 통합하기 위한 아키텍처를 제안하고자 한다 비즈니스로직을 웹 서비스로 제공하기 위해 먼저 서비스 지향 아키텍처를 정의하고, 이를 지원하고 웹 서비스를 제공하기 위한 컴포넌트를 Facade와 Backside로 정의한다. 특히, 서비스지향 아키텍처상에서의 웹 서비스 지원을 위한 Facade 컴포넌트와 외부 컴포넌트간의 연결을 위해 Facade 설계 패턴을 적용하여 웹 서비스를 위한 컴포넌트 통합을 제시한다. 이를 통해 비슷한 어플리케이션을 작성시에 막대한 생산비용과 개발시간의 절감을 기대할 수 있으며, 컴포넌트를 기반으로 웹 서비스를 구성하여 재사용성과 대체성에 대한 신뢰성 향상을 가져온다.
This study was performed to examine effects of PNF combined pattern training on balance ability and functional ability of hockey players. In order to achieve this purpose, total 28 participants were separated into two group: 14 comparison group and 14 experiment group, and the experiment group performed PNF combined pattern training for 12 week, 3 times a week, 60 minutes a day. Each group was measured beforehand, after 6 week and 12 week. balance ability was measured using GOOD BALANCE system and functional ability was measured using carioca and shuttle-run test. For statistically verifying above measured values, repeated measure analysis of variance was analyzed and have following results. As the comparing results of balance ability, normal standing eye close(NSEC) was ant-post and velocity moment of experiment group showed significant differences(p<.05). And one leg right eye close(OLREC) was ant-post, med-lat and velocity moment of experiment group showed significant differences (p<.05). Also, dynamic balance ability was ant-post and velocity moment of experiment groups showed significant differences(p<.05). As the comparing results of functional ability, shuttle-run of experiment group sowed significant differences(p<.05). From above results, balance ability of hockey players was shown to be improved through symmetric training of PNF combined pattern applied to hockey players, and it can be considered that this is actively recommended for training method to improve athletic performance of hockey players.
Kim, Jeong-Ja;Kim, Dae-Hyoung;Kim, Jae-Hee;Bae, Jin-Seon;Seo, Jin-Ju;Song, Yoon-A;Jang, Hyeon-Ju
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.1
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pp.159-166
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2020
This study was conducted on 20 healthy adults in their 20s to identity the immediate effects of balance, proprioception and flexibility after conducting the PNF combined patterns using 3D Newton box. The data collected in this study were analyzed using the SPSS Window 19.0 statistical program, and the general characteristics of the subjects were calculated by calculating the mean and standard deviation using the technical statistics, and the differences before and after in-group balance, proprioception and flexibility were analyzed by the paired t-test. The balance, proprioception and flexibility of the subjects were measured using Y-balance, one-leg standing, and finger bottom contact. The exercise was applied with an combined pattern of PNF in the 3D Newton box. After exercise, balance, proprioception and flexibility all increased significantly. The results show that combined pattern of PNF using the 3D Newton box immediately works for the balance, proprioception and flexibility of adults in their 20s. Therefore, it is considered to be an exercise that can be actively utilized for adults or patients at high risk of damage due to reduced balance, proprioception and flexibility.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.7
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pp.857-865
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2020
This paper presents a method for code generation of UML sequence diagrams based on message patterns. In the sequence diagrams, it is shown that messages are some types of forms typically. This paper classifies according to type as three patterns, and construct meta-information for code generation analysing structural infomation for each patterns. The meta-message of structural information (MetaMessage) is stored in the MetaMessage datastore and the meta-method information from the MetaMessage is stored in the MetaMethod datastore. And then, the structural information of MetaClass and MetaObject is constructed in each datastore too. For each pattern, this paper presents a method for code generation based on the meta information of message patterns and the syntax of target progamming language. Also, branching and looping that has been seldom handled integratedly in the previous works are handled as same as the basic patterns by classifying the branching pattern and the looping pattern for code generation integratedly.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.130-132
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2001
신경망을 이용한 추천 기술은 항목이나 사용자간의 가중치를 학습할 수 있고, 자료 유형에 상관없이 데이터 처리가 용이하다. 또한 최근 연구를 통해서 그 우수성이 입증되고 있다. 그러나 사용자간의 상관관계로 추천하는 사용자 신경망 모델과 항목간의 상관관계로 추천하는 항목 신경망 모델이 서로 다른 관점으로 다른 선호도를 제시한 경우에 선택한 모델의 선호도에 따라 시스템의 성능이 좌우된다. 그러므로 효율적이고 성능이 우수한 추천 시스템을 위해 사용자와 항목 신경망 모델의 통합 방법을 제안한다. 두 모델 사이에 우선 순위를 결정하여 통합하는 순차적 통합 방법과 두 모델을 동시에 고려하는 병렬적 통합방법을 제안한다. 그러나 두 통합 방법은 선호도 예측 기준에 있어서 정적이고, 문제에 대한 적응성이 없다. 그러므로 신경망(퍼셉트론, 다층 퍼셉트론)을 이용한 통합 방법을 제안한다. 또한 퍼지의 소속함수를 이용하여 퍼지 추론를 적용한 통합 방법을 제안하고, 패턴 인식 분야에서 사용하는 BKS 방법을 적응하여 두 신경망 모델을 통합하여 실험한다. 본 논문에서는 사용자와 항목 신경망 모델을 통합함으로써 기존의 추천 기술인 연관 규칙과 단일 신경망 모델을 이용한 추천보다 우수함을 보이고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06d
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pp.344-349
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2007
유비쿼터스 환경에서 사용자의 편의성을 증대하기 위해 상황인지 기술이 필요하며 댁내의 다양한 기기의 정보를 수집하여 현재 상태를 파악하고 그에 맞는 서비스를 제공해야 한다. 하지만 다양한 종류의 디바이스, 센서, 서비스에 따라 생성하는 데이터의 형태와 의미가 다르기 때문에 이를 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문은 다양한 기기와 환경에서 발생하는 데이터를 처리하여 사용자의 패턴을 수집하고 활용할 수 있는 연구 모델을 제안하고 구현한다. 구성요소는 실제 환경과 유사하게 Context를 생성할 수 있는 Emulator와 수집된 Context를 활용하여 패턴을 찾는 패턴 수집 서버와 수집된 데이터를 표현하는 시각화 도구로 구성된다. Emulator는 댁내에 존재할 수 있는 다양한 종류의 Context를 정의하고 서로간의 관계에 따라 Context를 생성하고 패턴 수집 서버는 Emulator에서 생성한 불완전한 Context를 통합하여 완전한 Context를 생성한다. 그리고 생성된 Context를 통해서 사용자의 서비스 이용패턴, Fault, Conflict를 발견했다.
Kim, Hyun-Uk;Song, Ha-Yoon;Choi, Dong-Yeon;Kim, Dong-yup
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1665-1668
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2013
본 논문에서는 인간의 일일 이동패턴을 모델링하기 위해 사람의 이동정보인 위치데이터를 바탕으로 위치분석(Location Analysis)을 통해 사람의 이동패턴이 날마다 어떤 형태로 나타나고 반복되는지 보이려고 한다. 이에 사람의 이동패턴은 자주 방문하거나 특정시간이상 머문 공간간의 이동이라고 정의하고, 해당 공간을 하나의 군집으로 하는 군집간의 이동 모습으로 인간의 이동 모습을 나타내고자 한다. 위치데이터를 일일 기반으로 위치분석을 하게 되면 일일 이동모습을 나타낼 수 있고, 이러한 일일 이동모델을 통합하여 분석하게 되면 사람의 전체 이동모델을 나타낼 수 있다. 이렇게 분석된 일일 이동모델과 전체 이동모델을 시간대별로 다시 분석하게 되면 전체 이동모델에 대해 일일 이동모델이 어떠한 형태로 중첩되는지 그 패턴을 찾아볼 수가 있다. 이와 같은 방식으로 우리는 위치데이터에서 일일 이동모델, 전체 이동모델, 그리고 시간대별 이동패턴을 찾아낼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.02a
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pp.480-481
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2012
LED (Light Emitting Diode)는 친환경적이며 고수명 등의 여러 장점을 가지고 있어서 액정디스플레이의 광원으로 널리 사용되고 있다. 그러나 LED 제품을 제조하기 위해서는 칩, 패키지, 모듈, 시스템으로 구성된 4단계의 복잡한 제조공정을 거쳐야 하므로 가격이 높은 단점이 있다. 이를 개선하기 위해서 패키지, 모듈, 시스템의 3단계의 공정을 하나로 통합한 hybrid LED package(HLP) 개념이 제시되었다. HLP는 LED chip을 PCB에 직접 실장한 뒤 초정밀 가공 및 성형 기술을 활용하여 일체형 광학패턴을 인가함으로써 공정을 단순화하면서도 광효율을 향상시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 다구찌 실험계획법을 사용하여 디스플레이에서 중요시되는 휘도를 높일 수 있는 일체형광학패턴 형상 최적화를 실시하였으며, 최적화된 일체형 광학패턴을 제조하기 위한 초정밀 가공 및 성형기술을 개발하였다. 최적화 결과 높이 25um, 꼭지각 90도의 음각형태의 사각피라미드 패턴이 최적형상으로 결정되었으며, 패턴이 없을 때와 비교하여 휘도가 약 32.3% 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 일체형 광학패턴을 제품으로 구현하기 위하여 초정밀 절삭기술을 활용하여 마스터 금형을 제작하였다. 최종적으로 사출성형을 통해 일체형 광학패턴을 제작하게 되는데 이때 사출기 내부 공기흐름 및 진공도를 최적화함으로써 패턴 내부에 불필요한 기포가 발생하지 않도록 하는데 성공하였다. 이를 통해 생산성이 높은 사출성형으로 HLP 제품을 양산할 수 있는 가능성을 확인하였고, 추후에는 실제 제품을 제작하는 연구를 수행할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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