Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.475-477
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1999
기존의 개발 방법이 절차지향 방법에서 객체지향 방법으로 변화해감에 따라 구현시의 중요성보다는 분석 및 설계 단계의 중요성이 높아지고 있고 이를 지원하는 여러 가지 모델링 도구들이 개발되었다. 그러나 이러한 도구는 사용자를 위한 기능에 더 많은 비중을 두어 도구 자체를 구조적으로 정확한 객체지향 방법을 적용하지 못하였다. 본 연구는 인터넷/인트라넷 환경에서 프레임워크를 기반으로 소프트웨어를 개발하기 위한 도구 중에서 모델러에 관한 모듈을 개발하는 것으로서, 도구 자체를 MVC 기반의 객체지향 개념을 적용하여 개발하고 있고, 플랫폼에 독립적인 Java 언어를 이용하여 개발하고 있기 때문에 이와 유사한 OMT 에디터(Java version)를 분석하여 문제점을 개선함으로써 UML 표기법을 사용할 수 있는 모델러를 설계 및 구현하였다. 본 논문은 이러한 모델러를 개발하기 이전의 도구의 구조에 관한 기초 연구로서 위임형 이벤트 모델을 사용한 컨트롤러의 독립성을 이용한 이벤트 처리 기법을 적용하였으며, 여러 개의 뷰(폼)사이의 메시지 전달을 위하여 Agent 패턴이라는 자체 설계 패턴을 개발함으로써 도구 자체를 객체지향적으로 구조화하였다. 이러한 객체지향적 설계 및 구현은 사용자의 요구가 변경되고 도구 자체의 기능 확장이 요구될 경우에 빠르고 쉽게 이를 반영할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.6
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pp.1556-1562
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1999
The various kinds of object-oriented methodology were provided for the development of flexible software. However, they do not automatically make the reusable and robust Object-Oriented software systems. The Object-Oriented mechanism is simply used as the means to obtain the aim. We have heard many complaints from the developers that methods did not give concrete design guidance. Methodologists' effort and make reusable information in the design phase. The relation between the Object-Oriented methods and the design patterns is mutually complementary, and they play a role as a valuable design guidance in the development of the Object-Oriented system. This paper show the interaction between OMT which is most well-known in the Object-Oriented Methodology and Facade, Mediator and Observer designed by Gamma. We suggest the clear solution for concrete design knowledge and reusability of them by applying design patterns to Object-Oriented Methodology.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.537-539
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1999
jFlow는 OMG에 의해서 표준으로 제정된 워크플로우 관리 시스템이다. 이 표준안은 객체지향 패러다임으로 설계되어져 있으나 효과적인 표현 방법을 사용하지 않아서 제정된 시스템에 대한 이해가 용이하지 않다. 본 논문에서는 표준안인 jFlow의 내용을 수용하는 객체지향 워크플로우 관리 시스템 설계와 구현에 있어서 디자인 패턴이 효율적인 접근 방법임을 보인다. 이를 위해서 본 논문에서는 디자인 패턴을 이용하여 설계되고 구현하고 있는 한우리/TFlow 워크플로우 관리 시스템을 간단히 소개하고 프로세스 생성과 변경등에서의 jFlow와 한우리/TFlw 시스템의 클래스 구성방식을 비교 분석한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.561-563
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1998
객체지향기술의 주요 목표는 구조화된 소프트웨어를 생산하는 것과, 좀더 확장가능하고 재사용가능한 시스템을 구축하는데 있다. 본 논문은 재사용이 가능한 시스템 구축에 d있어 현재 활발히 연구되고 있는 객체지향 프로그래밍 분야 중 객체지향 프레임워크의 설계 지원도구에 대해 연구하였다. 객체지향 프레임워크는 분석과 설계 정보의 재사용을 포함하는 넓은 스케일의 재사용을 제공하는 재사용가능한 소프트웨어 아키텍쳐라고 할 수 있다. 이에 대한 설계 프로세스로 우선 3개의 어플리케이션에 대한 분석으로 객체를 추출하고, 객체에 대한 책임을 부여하며, 객체들간의 연결관계를 정의함으로써 이들에 대한 공통구조를 추출한다. 객체에 대한 책임을 부여하며, 객체들간의 연결관계를 정의함으로써 이들에 대한 공통구조를 추출한다. 여기에 영역 전문가로부터의 영역지식과 기존의 해결안인 디자인 패턴을 적용하여 프레임워크의 구조를 설계한다. 그리고 이런 설계 프로세스를 지원하기 위한 지원도구들이 필요한데 이들 설계 지원도구로는 공통구조를 모델링하기 위한 모델링 도구와 영역지식에 대한 관리도구, 디자인 패턴 지원도구가 포함된다.
Design patterns are used to utilize well-defined design information. As using these design patterns, we can get re-use in object-oriented paradigm, decrease the time of development and improvement the quality of software. Although these design patterns are widely used among practice, most of design patterns information is manually used, inconsistent and its utilization could be very low. Because the design patterns information that a designer applies does not appear in software, it is sometimes difficult to track them. In this paper, we propose a tool support for design pattern-oriented software development. This tool supports design pattern management, software design and automatic source code generation. The design pattern management has the function for storing, managing and analyzing the existing design pattern and registering new design pattern. The software design has the function for software design with UML and automatically generate design pattern elements. By using this design information, this system can automatically generate source code. In the result to include the tracking design pattern element that is not Included In the existing CASE tools into design information, we can build the stable and efficient system that provides to analyse software, manage design pattern and automatically generate source code.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.110-113
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2011
서비스 지향 아키텍처는 기업 인프라의 복잡성 및 유지비용을 최소화 하고, 기업의 생산성과 유연성을 극대화할 것으로 기대되어 차세대 소프트웨어 아키텍처로 각광받고 있다. 이러한 서비스 지향 아키텍처 기반의 시스템이 효율적이고 성공적으로 자리 잡기 위해서는 올바른 서비스 식별과 구성이 필수적이다. 하지만 서비스를 식별하기 위한 요구사항 분석과정은 비즈니스 업무를 분석하는데 집중되어 있으며, 비기능 요구사항은 비가시적인(invisible) 특성으로 인해 쉽게 간과되어 설계에 반영되기 어렵다. 기존의 방법들은 이러한 비기능 요구사항을 객체수준에서 반영하기 때문에 서비스 조합으로 새로운 서비스를 창출하는 서비스 지향 아키텍처의 구조에서는 비기능 요구사항을 달성하기 어렵다. 본 논문은 서비스 패턴에 적용 가능한 비기능 요구사항을 식별하고 서비스 지향 아키텍처에 필요한 패턴을 분석한다. 그리고 식별된 비기능 요구사항을 달성하기 위한 서비스 패턴을 제안한다.
Systematically extracting the test patterns of hot spots in an object-oriented software framework is a prerequisite for thoroughly testing the framework's functionality in a variety of contexts in which the framework is extended for reuse. This paper proposes a method for analyzing the design patterns and extracting the test patterns from the interaction test patterns of hot spots in an object-oriented framework. Based on the design pattern of the framework's hot spot, our method captures the object behavior allowed in that hot spot by means of statecharts, which are then used to generate the interaction test patterns and test cases. The generated test patterns and test cases can be applied repeatedly to applications which are built from extending the framework.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2007.05a
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pp.55-68
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2007
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
Software development methodology using object-oriented analysis and design techniques for improving productivity and maintainability has acquired a substantial acceptance in both academia and industry as a fundamental paradigm. Enterprise Java Beans (EJB) is widely used in both academia and industry because it provides high unability and rapid application development. EJB supports object-oriented paradigm, but there are several things to consider when designing detail model of object-oriented model or implementing object-oriented model with EJB model. One of them is inheritance problem. In this paper, we classify the types of class inheritance which is shown upon in object-oriented model into three types and identify the problems which can happen when implementing the inheritance mechanism with EJB model. And this paper proposes three patterns for realizing the inheritance in EJB. Moreover, applicable patterns and guidelines for each object-oriented inheritance types for the proposed patterns are suggested.
The present code generation system, developing based on single system, Is not easy for developers or maintenance men to share pattern design information in distribution environment. So in this paper, we design and implement XML as basis of web environment, and JiKU/XML object-oriented code generator using pattern design. We use UML to change pattern design to XML code, and create code, suitable to PIML command, to generate design information designed by UML into XML code. This JiKU/XML Object-oriented Code Generator makes 10-step codes, and can be easily applied to web environment. It complements the disadvantage of present generator, F77/J++, and makes standardization of design because it uses UML and design pattern information. We compare it with present system by implement Eases, and as a result, generator suggested in this study gives more effective function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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