본 연구에서는 indium-tin oxide (ITO) 나노 입자 용액을 이용하여 간단한 공정을 통해 ITO 나노 패턴을 직접적으로 제작하는 기술에 대한 연구를 진행하였다. 이를 이용하여 300nm급 ITO 나노 dot 패턴을 제작하는데 성공하였으며 이를 glass 표면에 구현하는데 성공하였다.
나노 임프링과 전기 도금의 저렴한 방식을 이용하여 CdTe 나노 패턴형태를 제작하고자 한다. CdTe 박막은 CdTe 태양전지에서 광흡수층으로 광전자형성에 큰 영향을 미치는 층이다. 나노 패턴을 이용할 경우 p-n 접합 면적이 늘어나 여기된 전자-정공쌍이 분리를 더 잘 일으킬 수 있기 때문에 나노 임프린팅 이라는 기술을 이용하여 이를 제작해 보고자 한다. 따라서 이렇게 제작된 CdTe 나노 패턴은 XRD와 라만 기술을 이용하여 구조를 분석하고, 흡광도와 반사도를 측정하여 광 특성을 조사하려고 한다.
본 연구에서는 일반사출과 MmSH방식 두 가지의 사출성형공정을 이용하여 나노패턴 구조물을 제작하였다. 성형품에 나타난 나노패턴의 전사성은 MmS방식을 이용한 PC 성형품에서 가장 우수했다. 일반사출공정에서 HIPS로 제작된 성형품은 나노패턴의 전사가 잘 형성되었고, PC의 경우 전사가 잘 이루어지지 않았다 연구 결과 수지의 유동성이 좋고, 금형표면 온도가 높을수록 나노패턴의 전사성은 향상됨을 알 수 있었다.
패턴을 활용한 디자인의 방법들은 다양한 디자인 분야에서 활용이 되고 있다. 효용성이나 결과 또한 많은 발전을 하여 디자인에 있어서는 패턴이 없어서는 안 될 중요한 부분을 차지하고 있다. 장신구 디자인에 패턴은 자주 활용되고 다양한 기법으로 사용한다. 그러나, 장신구 디자인에는 공예적인 제작기법의 특성상 시간적인 제약과 집중력의 과다 등으로 패턴을 이용하고 그 패턴을 반복하고 배열하는 방식 활용에 많은 제약이 따른다. 그러므로, 본 연구에서는 장신구를 디자인에 있어서 전통적인 공예방식을 같이 겸비하며, 패턴의 응용과 반복, 그리고 패턴의 배열을 컴퓨터 프로그램으로 디자인하여 장신구 제작에 활용하고자 한다.
주얼리 제조 공정중 마스터패턴 제조 공정은 전체 제조원가의 20%를 차지하기 때문에 매우 중요한 공정이다. 지금까지는 수작업으로 왁스 패턴을 제작하고 이를 이용하여 석고형을 만들고 석고형으로 마스터 패턴을 제작하는 복잡한 공정을 거쳐 제작하였다. 본 연구는 쾌속조형기를 이용하여 듀라폼 재질의 몰드를 만들고 저융점합금을 이용하여 마스터패턴을 직접 제작하는 새로운 공정을 개발하였다. 듀라폰의 용융진이 190℃ 이므로 용융점 70℃의 Pb-Sn-Bi-Cd 계의 저융점 합금을 주물재료로 이용하여 마스터패턴을 제작하였다.
최근 패션사업은 고부가가치 실현을 첫째 목표로 사업전략을 세워 추진을 하고 있다. 이 중 으뜸인 신사복의 완성은 오직 한사람의 신체치수를 통해 패턴을 제작하여 최적, 최상의 옷을 제작함에 있다. 본 논문에서는 업체와 고객의 니즈를 만족시키기 위해 신사복 제작 과정과 시간, 비용절감에 큰 영향을 끼치는 패턴제작을 자동화하는 시스템을 제안하였다. 결과적으로 고객의 시간과 비용을 아끼며 최적의 신사복을 제공함으로써 고객의 니즈와 맞춤 정장의 수요를 증가시키며, 맞춤 신사복 업체의 프렌차이즈화가 더욱 쉽게 이루어 질 수 있다.
본 연구에서는 3차원 시뮬레이션 프로그램으로 40-50대 중년남성의 보디스 원형을 제작한 후 가상착의로 외관평가 및 공극률, 단면도, 색분포도 등을 분석하여 패턴 간의 차이를 비교 분석해 봄으로써 중년남성에게 적합한 보디스 패턴 제도 방법을 선정하고자 하였다. 이를 통하여 중년남성용 의복을 제작 생산하는 업체에 패턴 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 보디스 원형 분석 결과, J패턴이 중년남성의 체형에 가장 적합한 보디스 패턴으로 분석되었다. E패턴은 너무 여유가 없고, L패턴과 N패턴은 여유가 너무 많은 것으로 평가되었다. 그러나 J패턴도 등길이와 앞중심길이의 설정에 있어서 수정이 요구되었다. 등이 앞으로 굽고 어깨도 앞으로 기우는 노화현상에 따라 앞뒤길이 및 어깨각도, 어깨길이 치수의 조정이 요구되었다. 향후 J패턴을 수정하여 연구용 패턴을 제작한 후, 중년남성에 대한 실제 착의실험을 통한 중년남성용 보디스 원형개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 논문에서는 잉크젯 프린팅 기술을 이용하여 FPCB의 미세패턴 전극회로를 구현하였다. 이를 위하여 압전 잉크젯헤드에 의한 잉크드롭제어에 의해 전도성 잉크의 프린팅이 가능하도록 구현하였다. 그 동안 PCB 제작은 포토리소그라픽 공정에 의해 13단계 공정을 통하여 제작함으로써 폐수에 의한 환경오염, 비경제적인 비용, 긴 공정시간을 요구하였지만, 잉크젯 프린팅 기술을 적용함으로써 3단계로 공정간소화, 공정시간 단축, 비용절감의 효과를 얻을 수 있었다. 잉크젯 헤드는 당사에서 제작한 128노즐을 적용하였으며 이러한 결과 다음사양을 얻을 수 있었다. 인쇄 전극의 선폭 50um, 선폭 균일도 <15%, 패턴, 패턴 건조 큐어링 온도는 $150^{\circ}C$ 15분, 인쇄 속도 250mm/s, 720 dpi 분해능의 결과를 얻을 수 있었다.
3D스캔-인체 및 의복 모델링-시뮬레이션-패턴 제작 및 검증의 전체 3D 의복제작 프로세스를 원활히 활용할 수 있도록 하기 위하여 3D 그래픽과 CAD 시스템 그리고 3D-2D 직접 패턴 전개 시스템을 이용해야 하는 데 이 때 장애가 되는 것은 3D 시뮬레이션한 가상의복으로부터 정확한 패턴을 추출하는 것이 어렵고, 전반적 과정의 호환이 쉽지 않다는 것이다. 이에 본 연구에서는 인체에 정확히 밀착된 부분과 드레이프가 있는 비대칭형 드레스를 대상으로 전체 프로세스를 원활하게 구동할 수 있는 방법을 모색하였다. 연구 방법으로는 3D 스캔 데이터를 이용하여 Maya로 범용성 3D 인체 모델을 만들고 이 3D 바디 모델에 맞는 3D 드레스를 디자인하고 모델링한 후, Rapidform, 2C-AN 프로그램과 YukaCAD를 이용하여 정확한 2D 패턴을 제작하는 과정의 호환성을 해결하며 진행하였다. 이 과정에서 도출한 패턴을 실제 의상으로 제작하여 착의 시킨 후 3D 의복 모델과의 여유분 분포를 3차원 측정 기술로 검증하였고 실물 드레스의 드레이프의 모양과 시뮬레이트된 드레스의 모양을 검토하였다. 그 결과 제시한 방법을 활용하면 전반적으로 만족스럽게 정량적인 3D 의복 제작 프로세스를 운영할 수 있음을 확인하였다.
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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