단일 문자 인식과 달리 연속 필기 패턴의 인식은 근본적인 필기 패턴의 형태적 특성을 충분히 고려할 필요가 있으며 다양한 형태의 패턴에 대한 특징이나 정보를 사용하여 종합적으로 판단 할 수 있는 모델의 유연성이 요구된다. 신경망의 학습 기능은 패턴의 왜곡과 잡음 등에 크게 영향을 받지 않으면서 인식에 필요한 특징의 추출이나 패턴 부류에 해당하는 노드의 반응을 스스로 학습시킬 수 있고, 다양한 형태의 정보를 쉽게 통합할 수 있는 유연한 구조를 제공한다. 퍼지 이론(Fuzzy theory)은 일정한 규칙이나 수학적 모델로 표현하기 어려운 패턴의 애매한 특징을 모델링할 수 있기 때문에 인식 대상의 총체적 특징을 추출해 신경망에 효과적으로 적용할 수 있다. 본 논문에서는 연속 필기 숫자 패턴을 인식을 위한 신경망과 퍼지 이론을 이용한 통합 신경망 모델을 제안한다.
게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.
실세계의 많은 문제는 그래프와 그 그래프를 순회하는 트랜잭션으로 모델링 될 수 있다. 예를 들면, 웹페이지의 연결구조는 그래프로 표현될 수 있고, 사용자의 웹페이지 방문경로는 그 그래프를 순회하는 트랜잭션으로 모델링 될 수 있다. 이와 같이 그래프를 순회하는 트랜잭션들로부터 빈발 패턴과 같이 중요한 패턴을 찾아내는 것은 의미있는 일이다. 본 논문에서는, 방향 그래프와 그 그래프를 순회하는 가중치가 있는 트랜잭션들이 주어졌을 때, 빈발한 순회패턴을 탐사하는 알고리즘을 제안한다. 또한, 이 알고리즘의 성능향상을 위하여 순회를 분할하는 방법을 제안하고 실험을 통하여 검증한다.
최근 들어 개인용 컴퓨터의 광범위한 보급과 인터넷의 확산으로 인하여 이러한 시스템을 사용하는 사용자들은 보다 편리하고 사용자의 요구에 적절하게 대응할 수 있는 지능화 된 시스템을 필요로 하게 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 하여 지능형 에이전트 이론을 활용한 연구와 개발은 다방면에 걸쳐 활성화되고 있다. 본 연구에서는 패턴분류에 있어서의 몇 가지 알고리즘을 통하여 공통된 데이터에 대한 패턴 클러스터링을 통한 패턴의 분류 방법을 고찰하고, 또한 지능형 에이전트 개념을 적용하여 패턴분류를 위한 지능형 에이전트 시스템을 모델링하고 구현하였다. 그 결과 4개의 알고리즘에 대한 300개의 3차원 데이터의 패턴분류가 정확하게 되는 것을 확인하였으며, 본 연구의 핵심 분야인 지능형 에이전트 시스템의 다양한 에이전트들을 적용하여 기존의 시스템과는 차별화 된 인터페이스가 이루어질 수 있음을 보인다.
기존의 디자인패턴도구에서는 디자인패턴을 정형화된 방법으로 표현하고 설계할 수 없었으므로, 설계정보에 디자인패턴이 재사용 될 때 중복적으로 설계정보가 표현되었다. 그리고 정형화된 디자인패턴은 설계자의 의도에 맞도록 확장 가능하여야 하며, 설계자의 설계의도에 따라 객체를 표현할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 디자인패턴을 정형화하기 위한 메타모델로 XMI를 이용하여 정의하는 방법과 메타모델로 표현된 디자인패턴을 확장하기 위한 메타모델을 표현할 수 있도록 하였다.
본고에서는 인지증강을 위한 서비스, 경험정보 인식 기술과 경험정보 모델링 기술에 관한 동향을 살펴본다. 경험정보 기반 인지증강 서비스를 위해 기존의 센서 데이터 중심의 인식 기술과 더불어 개인 경험상황의 특징을 고려한 인식기술에 관한 연구와 다수의 이질적인 경험 데이터를 기반으로 한 사용자 특정 패턴분석을 위한 경험정보 모델링 및 분석 기법에 관한 지속적이고 폭넓은 연구가 필요하다.
본 논문에서는 인간 두뇌 정보처리 시스템 모델링의 일환으로 강정적 요소 기반의 제어를 제시하였다. 일반적인 제어 시스템과는 달리 인간 두뇌 시스템의 경우 감정적인 요인이 제어에 상당한 영향을 미친다는 의학적 보고에 따라 일차적인 환경요소에 의한 감정요인을 적용하여 모델을 구현하였다. 주어진 모듈 로봇은 랜덤으로 주어지는 환경에 대해 정보수집 단계를 거쳐 주행에 필요한 일차적인 운동 패턴을 습득하고 이를 메모리에 저장하여 분석하며 적응하는 이차적인 운동 패턴을 시행하게 된다 감정요인을 기반으로 한 판단 알고리즘에 의해 모듈 로봇은 환경에 적응하면서 주행하는 패턴을 보여주게 된다.
기존 소프트웨어 개발 프로세스는 분석 단계보다는 설계나 구현 단계만을 강조하고 있으며 서브시스템이 많은 복잡한 비즈니스 애플리케이션 분석 시 분석가의 경험이나 업무 지식의 차이에 따라 스타일과 추상화 레벨이 다른 분석 산출물을 작성하게 된다. 이러한 분석 산출물은 산출물 일관성이나 가독성에 영향을 미친다. 본 논문에서는 많은 서브시스템들에 대한 분석을 서로 다른 분석가에 의해서 수행해야 하고 외부 이벤트에 대해 트랜잭션 처리를 룰 기반으로 처리해야 하는 도메인 상에서 객체 기반의 중요 개념을 룰 기반으로 추출하고 그들 간의 상호작용 모델링을 효과적으로 할 수 있는 룰 기반 분석 패턴을 제시한다. 또한 제시한 분석 패턴이 가지는 3개의 핵심 개념들을 기반으로 UML Components 개발 프로세스 상에서 비즈니스 컴포넌트를 개발하는 방법을 은행 수신업무 적용 사례를 통해 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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