Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.658-660
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2004
디지털 방송을 위한 Java 언어 기반 MPEG-2 TS(전송 스트림) 패킷 분석 시스템은 TS 패킷의 내용을 분석하고. PSI Table과 SI Table 데이터를 수집하여 분석 할 수 있도록 해준다. 구현된 패킷 분석 시스템은 PAT PMT, NIT, CAT 등의 PSI Table과 BAT, NIT, EIT, SDT 등의 SI Table의 정보를 계층적으로 분류 시켜준다. 또한 그 안의 포함된 다양한 의미의 컨텐츠를 포함하는 여러 종류의 Descriptor들의 정보도 분석해준다. 패킷 분석 시스템은 멀티-쓰레딩과 편리한 데이터 관리를 위해서 몇몇 클래스들로 구성 되어있다. 그리고 패킷 분석 시스템의 GUI는 Swing 라이브러리로 구현되었기 때문에, 시스템은 GUI의 변화 없이 윈도우즈. 리눅스와 같은 여러 가지 플랫폼에서도 안정적으로 동작된다. 본 연구의 시스템은 향후 DSM-CC 메카니즘과 의미적 분석의 구현 그리고 데이터베이스 시스템과의 연동 등으로 심화되어 연구될 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.224-226
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2016
패킷은 데이터 전송에서 송신측과 수신측에 의하여 하나의 단위로 전송되는 집합체를 의미한다. 본 논문에서는 패킷 스니핑을 통해 네트워크 환경에서 송/수신되는 패킷들을 모니터링 함으로써 사용자 보안에 대한 취약점을 최소화하고, 패킷 전송 과정에서 사용자가 정의한 규칙에 의해 필터링하거나 네트워크 트래픽에 대한 통계 수집 등의 기능을 제공하는 C# 기반 패킷 분석기의 설계를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.553-555
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2005
이중 공유기반 트리 방식인 CBT 방식은 송신자와 수신자 모두 센터 노드(Core)에 이르는 최단경로를 통해 데이터를 주고받는 방식이다. 이 방식은 Core를 이용하여 멀티캐스트의 한계인 확장성문제를 해결하기 위해서 사용된 방식이다. 그러나 현재 멀티미디어 라우팅방식은 Best-Effort 방식의 패킷 스위칭은 가능한 한 패킷을 전송하려 하기 때문에 Core와 RP를 중심으로 데이터의 폭주 현상을 유발한다. 우리는 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 RED 알고리즘을 이용한 Anycast 방식을 제안한다. Anycast 프로토콜은 Anycast 주소를 가진 수신자 그룹 멤버들 중, 가장 근접한 라우터나 지역의 Anycast 그룹 멤버들에게 패킷을 재분배할 수 있는 최적의 서버 또는 호스트에게 패킷을 전달하는 방식이다. 이와 같이 Anycast는 Core의 패킷을 재분배하여 근접한 라우터로 재분배 하여 최적의 호스트에게 전달할 수 있다. Core의 패킷을 재분배하기 위해서는 RED 알고리즘을 도입하여 Core으 트래픽 증가를 분산시킨다.
Han Jinwoo;Choi WoongChul;Rhee Seung Hyong;Chung KwangSue
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.469-471
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2005
802.11 기반의 DCF 모드 상에서 하나의 패킷 전송을 위해서는 RTS-CTS-DATA-ACK 의 4가지 단계의 프레임 전송 과정이 이루어져야한다. 다중 홉 상태에서의 패킷 전송 또한 위 4단계를 거쳐서 종단 간에 패킷 전송이 이루어진다. 다중 홉 상태의 패킷 전송 단계에서는 전송 도중 패킷간의 충돌이 발생 할 수 있다. 이와 같은 충돌을 최소화 시키고 종단 간 패킷전송의 성능을 향상시키기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 연구 중에 하나인 DCMA(Data-driven Cut-through Medium Access) 프로토콜[1]의 기능을 파악하고 이에 대한 보완 방법을 제안하여 이를 발전시킨 BCTMA (Bi-directional Cut-Through Medium Access) 프로토콜을 제안 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.403-405
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2004
본 논문에서는 내부로의 정보유출 보호를 위해 패킷의 이동경로를 분석함으로써 내부적으로 노출되어 있는 패킷에 송수신량을 측정하여 패킷 도청을 차단하는 기법을 제안한다. 서버와 클라이언트로 구현하여 웹을 통하여 실시간으로 패킷의 도청을 탐지 및 차단할 수 있도록 설계 및 구현하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.27
no.4B
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pp.281-290
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2002
In this paper, we propose an efficient packet forwarding method for an IP-based wireless Internet access network. Packets are forwarded along with a flow, that is a kind of connection-oriented connection and established before delivering packets. For this purpose, we also propose a flow resolution method and a modified IPv6 header for delivering packet in the wireless Internet access network. In addition, the method to support the mobility of mobile stations is explained, and the implementation issues are discussed. In order to estimate the performance of the proposed method, we analyzed the delay time to deliver packets in the wireless Internet access network. The numerical results show that the proposed method is very efficient, in the view point of delay.
Kim, Ki-Hyeon;Kim, Yong-Hwan;Kim, Joobum;Kim, Dongkyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.117-120
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2017
제 4차 산업혁명의 등장으로 다양한 기술들이 다양한 기술들이 주목받고 있으며, 이 중에서 가장 주목 받고 있는 기술은 빅 데이터 기술이다. 이에 따라 최근 빅 데이터를 이용하기 위한 기업들이 크게 증가하고 있고, 해당 기업들을 위해서 방대한 데이터를 빠르게 전송 및 처리할 수 있는 고성능 네트워킹의 필요성이 증가하고 있다. 데이터의 전송과 처리 속도를 향상시키는 직접적인 방안으로 물리적인 네트워크 장비를 증설할 수 있지만 이는 상당한 비용의 증가를 초래하므로, 이를 해결하기 위해 네트워크 가상화 기술이 대두되었다. 하지만 네트워크 가상화 기술은 네트워크의 성능을 보장할 수 없다는 문제점을 가진다. 이러한 문제가 발생하는 주된 이유는 서버의 운영체제 커널 단에서 패킷을 처리하는 과정에서 성능을 저하시키는 요소들이 다수 존재하기 때문이며, 이를 해결하기 위해 나타난 기술이 패킷가속화기술이다. 본 논문에서는 개방형가상스위치 기반의 패킷가속화기술을 적용한 실험환경을 구성한 후, 이를 통해 가상 스위치 기반의 성능 시험과 패킷가속화기술을 이용한 서비스 체이닝 기술에 대한 성능 시험을 수행했다. 그리고 두 가지 시험을 통해 패킷가속화기술의 안정성과 성능을 검증하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.383-386
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2004
본 논문에서는 패킷 CDMA 망에서 버스트 트래픽 서비스를 위한 MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 임의 접속에 의한 패킷 충돌을 줄이기 위하여 코드 상태 감지 및 예약 기법을 사용한다 이를 위하여 기지국에서는 매 프레임마다 예약된 코드의 상태를 방송하고, 단말기는 이를 기반으로 임의의 예약되지 않은 코드를 선택하여 프리앰블을 전송한다. 기지국으로부터 코드 예약에 대한 응답을 수신한 단말기는 남은 프레임 동안 패킷을 전송한다. 한편 전송할 패킷이 단말기 버퍼에 남아있는 경우, 기지국에서는 코드의 상태를 예약상태로 방송하고, 단말기에서는 다음 프레임에서 예약한 코드를 통하여 남은 패킷을 전송한다.
Kim, Dong-Hyun;Lee, Tae-Ho;Lee, Byung-Jun;Kim, Kyung-Tae;Youn, Hee-Yong
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.37-38
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2019
본 논문에서는 자원제한적인 IoT 환경에서 스케줄링 정확도 향상을 위해 Softmax를 이용한 Q-learning 기반의 패킷 스케줄링 기법을 제안한다. 기존 Q-learning의 Exploitation과 Exploration의 균형을 유지하기 위해 e-greedy 기법이 자주 사용되지만, e-greedy는 Exploration 과정에서 최악의 행동이 선택될 수도 있는 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 Softmax를 기반으로 다중 센서 노드 환경에서 데이터 패킷에 대한 Quality of Service (QoS) requirement 정확도를 높이기 위한 연구를 진행한다. 이 때 Temperature 매개변수를 사용하는데, 이는 새로운 정책을 Explore 하기 위한 매개변수이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안된 Softmax를 이용한 Q-learning 기반의 패킷 스케줄링 기법이 기존의 e-greedy를 이용한 Q-learning 기법에 비해 스케줄링 정확도 측면에서 우수함을 보인다.
In an Unity engine for multi-player online games, the main thread processing game logic must be separated from the network thread that is responsible for network packet communication. Packet communication between the network threads needs to drop packets that overlap in order to improve the rendering speed. In this paper, the packet discard policy of network thread is proposed for an Unity engine for multi-player online games. The proposed method is the hybrid method of both Partial Packet Discard and Periodic Packet Discard methods to improve the rendering speed by periodically discarding overlapped network packets managed by the queue. The rendering speed of the proposed method is analyzed and its effectiveness is verified by various packet generating simulations of the Unity engine for multi-player online games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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