정보 접근의 편리성과 신속성, 검색의 용이성, 원문제공의 즉시성이라는 장점 때문에 이용자들은 전자저널을 통하여 정보를 얻으려는 경향이 강해지고 있다. K기관에서는 이러한 이용자들의 요구를 만족시키는 정보를 제공하기 위해 평가를 거쳐 전자저널 패키지를 선정하여 구독하고 있다. 본 논문은 고품질 서비스를 이용자들에게 제공하기 위하여 이용자들이 전자저널 재구독 요구를 할 때 영향을 주는 객관적이거나 주관적인 요소들이 있는지 연구하였다. 가설을 수립한 후 가설의 검증을 위하여 종속변수인 이용자들의 구독갱신 요구가 독립변수인 전자저널의 수록 종수, SCIE 등재저널 비율 등의 객관적인 요소 또는 이용자설문조사를 통하여 파악된 이용빈도, 이용의 편리성 등의 주관적인 요소와 상관관계가 있는지 여부를 분석하여 보았다. 분석결과 객관적인 요소들은 재구독 요구와 상관관계가 없었다. 주관적인 요소 중에서도 이용의 편리성은 상관관계가 없었고 이용빈도만이 재구독 요구와 유의한 상관관계를 보였다. 즉 설문조사에서 이용자들이 이용빈도가 높다고 표시한 전자저널 패키지에 대하여 재구독 요구가 많았다.
중앙에 컨퍼런스 서버가 위치하여 컨퍼런스 전체를 제어하고 관리하는 SIP(Session Initiation Protocol) 기반의 밀결합 형태의 컨퍼런스 방식은 포커스(focus)와 믹서의 위치에 따라 중앙 집중형, 단말서버형, 미디어 서버 분리형, 믹서 분산형 등 여러 모델로 분류할 수 있는데 모두 각각의 장단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 서버와 참가자 사이에 오가는 SIP 시그널링 메시지 양을 줄일 수 있고 서버의 미디어 믹서 부하를 경감시킬 수 있으며 또한, 대규모 컨퍼런스로의 확장이 용이한 SIP 기반의 효율적인 혼성 형태의 컨퍼런스 모델을 제안하고 이를 설계 및 구현하였다. 이 모델에서는 참가자 수가 미리 정해진 일정한도를 넘으면 서버는 특정 기능을 가진 참가자들을 선택하여 이들로 하여금 컨퍼런스 상태 이벤트 패키지의 통지 기능 및 미디어 믹서 기능을 서버와 분담하도록 한다. 각 참가자는 서버에 컨퍼런스 상태 이벤트 패키지를 등록할 때 특정 헤더 메시지로 이와 같은 기능의 보유 여부를 알릴 수 있고 서버는 컨퍼런스 정보 데이터베이스에 이를 표시하여 나중에 기능을 분담할 참가자들을 선정할 수 있게 된다. 제안된 방식은 실험을 통하여 성능을 측정하였다.
본 연구의 목적은 UTAUT2 모델의 독립변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락동기, 가격가치, 습관)들이 넷플릭스와 웨이브 채택의도 및 요금제 패키지별 수용의도에 어떤 인과관계를 나타내는지 살펴보는 것이다. 이를 위해 총 308명에 대한 온라인 설문조사를 통해 확인하였다. 연구결과 첫째, 넷플릭스의 채택의도에는 성과기대, 노력기대, 쾌락동기, 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다. 둘째, 웨이브의 채택의도에는 성과기대, 사회적 영향, 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다. 셋째, 넷플릭스의 요금제별 수용의도에서 베이직 요금제 수용의도에는 가격가치와 습관, 프리미엄 요금제 수용의도에는 성과기대, 습관이 영향을 미쳤으며, 스탠다드 요금제에는 영향을 미치지 않았다. 넷째, 웨이브의 요금제별 수용의도에서 베이직 요금제 수용의도에는 가격가치가 부적 영향을, 습관이 정적 영향을 보였으며. 스탠다드 요금제 수용의도에 사회적 영향, 프리미엄 요금제 수용의도에 대하여 가격가치, 습관이 영향을 미쳤다.
수 많은 파일로 이루어진 소프트웨어 패키지를 일일이 분석하는 것은 많은 시간과 비용을 요구하는 작업이다. 이에 리눅스 재단의 워킹그룹인 SPDX에서는 소프트웨어의 명세정보(메타데이터) 규약을 발표하였다. SPDX 문서는 2017년 상반기 기준 2.1버전이 발표되었으며, 총 7개의 콘텐츠에 66개 항목이 존재한다. 또한 Tag/Value 형식과 RDF형식을 권장하며, 스프레드시트 형식을 지원한다. 본 연구에서는 SPDX 문서를 각 항목별로 분류하고, 유효성 검사를 해주는 SPDX Parse & Validator 툴을 개발하였다. 추후 SPDX 문서를 생성(Generator)하는 툴을 개발하여 보다 효율적으로 소프트웨어 패키지를 관리하고자 한다.
본 논문에서는 소비자들이 우유 제품을 구매시 Packaging 디자인 요소가 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하기 위해 수도권 지역에 거주하고 있는 성인남녀 중 유제품을 구입한 경험이 있는 소비자 120명을 연구대상으로 선정하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 12.0 for Windows 통계 패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석과 평균과 표준편차의 기술통계량을 이용하여 산출하였다. 또한, 우유패키지 디자인을 선정하기 위해 2010년 한국리서치 소비자 정성 조사 보고서 자료와 예비조사를 토대로 출시되고 있는 전체 일반우유 패키지 디자인 중 가장 선호하는 3가지 제품과 가장 비선호하는 3가지 제품을 선정하였다. 아울러, 초코와 딸기 우유 중 가장 선호하는 우유 3가지를 선정하여 연구대상으로 선정하였다. 분석결과는 첫째, 소비자들의 우유제품 구매시 가장 고려하는 사항은 가격으로 나타났고, 둘째, 소비자들의 시중 우유패키지 디자인에 대한 평가는 우유제품의 포장 디자인에서 중요한 사항으로는 색채가 3.81점으로 가장 높게 조사되었다. 셋째, 각 제품별 우유 패키지 디자인에 대한 평가를 분석한 결과, 우유 제품 패키지 디자인은 복잡하지 않은 것으로 평가되었다. 또한, 전체 9개의 제품을 평가한 결과 1번 우유(남양: 맛있는 우유)가 다른 8개의 우유에 비하여 매우 높은 평가를 보였고, 이는 우유제품의 선택에 있어 색채패키지 디자인이 중요한 역할을 하는 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 색채마케팅 전략을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 패키지 디지인의 특성을 강조할 수 있도록 심미적 호감, 정보전달, 생태계 보호, 홍보 강화 등의 기능역할을 강화, 둘째, 색채가 부여하는 심리적 내지 생리적 효용, 커뮤니케이션 매체로서 시각전달에 사용하는 효용 이외에 상품의 이미지를 전달할 수 있는 색채마케팅 전략을 구축, 셋째, 기업 이미지 통합을 위한 색채마케팅 전략을 구축하고, 마지막으로 기업과 제품 스타일에 적합한 색채를 구성해야 하며, 기업색채를 활용한 디자인마케팅을 도입해야 한다.
본 연구는 2012년 4월 2일부터 2012년 4월 8일까지 519명의 대전 소재 4년제 대학생들을 대상으로 스마트폰의 학습 활용에 대한 실태를 설문하여 학생들이 느끼는 학습 활용도와 학습 활용상의 문제점을 도출해 보고 또한 학년별, 성별 차이를 SPSS 18 패키지를 사용하여 분석하였다. 설문 결과 스마트폰의 학습 활용성에 대한 인식은 "보통"이라는 응답이 40.6%에 달하고 "그렇다"라는 응답과 "정말 그렇다"라고 하는 긍정적 응답은 26.6% 및 5%인 반면 "그렇지않다", "정말 그렇지 않다"라는 부정적 응답은 21.9% 및 5.9%를 나타내 학문적 활용성은 의미를 찾기 어려운 결과를 나타냈다. 성별, 학년별 차이는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보이지 않았다. 한편 스마트폰이 학습 활용에 있어 가장 큰 문제점이 무엇인가 하는 응답에는 "주로 엔터테인먼트에만 쓰게 된다"는 응답이 47.3%로 가장 높은 응답율을 보였고 "학습할 콘텐츠가 별로 없다"는 응답이 20.48%, "화면이 작아 학습에 부적합하다"는 응답이 17.1%로 뒤를 이었다. 이 역시 학년별로는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보이지 않았지만 성별로는 이유의 차이가 있었다.
본 논문에서는 프로그래밍 언어 학습에서 기존의 상용 소프트웨어 개발도구를 이용한 교육에서 벗어나 이해와 실습 중심의 학습이 보다 편리하고 효과적으로 진행될 수 있도록 웹 기반 온라인 학습 콘텐츠를 개발하였다. 프로그래밍 언어 학습은 소스코드를 작성하고 컴파일 후 실행시키는 과정을 거치면서 원리를 깨우쳐 가는 것이 일반적이며 대부분 Microsoft사의 통합개발환경(Visual Studio)이나 상용 소프트웨어 패키지를 각각의 실습 PC에 설치해서 수업을 진행하고 있다. 이 방법은 실습하는 모든 PC에 프로그램을 설치해야하고 구입비용이 적지 않으며 프로그램이 설치되어 있지 않은 곳에서의 학습은 어렵다. 이를 해결하기 위해 리눅스서버와 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 웹 브라우저 상에서 직접 코드를 입력해서 컴파일하고 결과를 확인할 수 있는 프로그래밍 언어 학습 콘텐츠를 개발하였다.
스마트폰과 스마트TV와 같은 다양한 콘텐츠 소비 단말들이 급속히 보급되는 최근의 IT환경에서는 콘텐츠 제작, 유통, 소비에 있어서 예전과는 다른 패러다임을 요구하게 되었다. 예를 들어 각기 다른 해상도, 연산량, 사용자환경 등의 다양한 조건들에 대한 고려가 중요한 문제로 부각되고 있다. 이를 해결하고자 단일 서비스 콘텐츠 패키지로 여러 단말들에게 적응적인 서비스를 제공하는 Scalable Application Description Language(SADL)에 기반한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크가 제안되었다. 본 논문에서는 이러한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크에서 적응형 서비스 콘텐츠를 쉽게 생산하고 패키징 할 수 있도록 이클립스 공개소스 플랫폼 기반의 저작도구를 제안 및 개발하였다. 개발한 저작도구는 유지 보수 및 확장성을 고려하여 모델-뷰-컨트롤러에 기반한 Graphical Editing Framework(GEF)를 이용했다. 제안하는 저작도구는 다양한 운영체제에서 작동하며, 유지보수 및 확장성이 우수하다. 또한 서비스 콘텐츠 개발을 위해 이클립스 플랫폼이 지원하는 다양한 플러그인 도구들을 그대로 활용 가능하다는 장점을 갖는다. 뿐만 아니라 본 저작도구는 기능의 추가적인 확장을 통해 홈 내 가상화 장치들을 위한 응용 프로그램 제작에도 활용할 수 있다.
e-러닝 기술 표준안으로서 ADL의 SCORM 2004가 채택한 시퀀싱은 IMS SS(Simple Sequencing)을 기반으로 하며 학습 콘텐츠에서 사용될 수 있는 시퀀싱 행위 중 비교적 간단한 일부만을 정의하고 있으나 실제 시퀀싱 구현 방법은 이름과는 달리 간단하지 않다. 따라서 한국적 이러닝 콘텐츠 개발 환경에서는 LSAL 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 그대로 사용하거나 필요에 따라 일부 편집하는 형태로 SCORM 시퀀싱을 구현하는 실정이며 일반적으로 기존 SCORM 시퀀싱 템플릿 중의 하나에 개발된 콘텐츠를 삽입하여 콘텐츠 패키지를 구성하는 방법을 사용하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 LSAL, ADL, Xerceo 등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱을 위한 기본 템플릿과 기존의 국내 SCORM 시퀀싱 모델을 분석하고 이를 바탕으로 한국적 현실에 부합하는 새로운 SCORM 시퀀싱 모델을 제시하였다. 또한 제시한 모델을 국내에서 활용중인 학습 콘텐츠에 적용하여 구체적 시퀀싱 템플릿과 콘텐츠 샘플들을 개발하였다. 본 연구의 결과물은 SCORM 시퀀싱 구현에 어려움을 겪고 있는 콘텐츠 개발자가 국내 환경에 적합하면서도 보다 세련된 형태의 SCORM 시퀀싱을 구현하기 위한 참조 모델로서 활용할 수 있다.
XML 기반 e-비즈니스 토탈 솔루션 업체인 씨오텍은 4년이란 짧은 시간에 'XML 전문기업'으로 자리를 공고히 했다. 이렇게 놀라운 성장을 거둘 수 있었던 것은 XML 전문기업으로서 '고객의 니즈'에 맞는 제품군을 공급한데서 비롯된다고 할 수 있다. 특히 기능 중심의 단순 패키지 제품이 아닌 XML에 관련된 모든 솔루션을 보유, 문서입력기관인 '에디터'에서부터 기업간(B2B) 전자상거래 솔루션까지 통합제품군을 갖추고 있다. 최근에는 전자정부(G4C), 국세청, 관세청 등 주요 프로젝트를 잇따라 성공적으로 수행하여 주목받고 있는 '씨오텍'을 찾아가 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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