The purpose of this study was known the animation history, function of the animation character, the development process of the animation industry, and the industry process of the animation character in the center of the animation character of America and Japan occupying the internal character market largely. Also, it was examined how the animation character was used in the fashion industry and was recognized the importance of the character industry, and it was seen the design development of the fashion character in the future and the proceeding method of the fashion marketing strategy. The following this study was examined by using the various newspaper and magazine, the internal and external reference. In the result of this study, the animation character created in the TV and the screen is extended the related industry and is developed the various cultural products, and it is recognized as the product of the highly added value. The internal animation characters are mostly the characters of America and Japan, but now the internal animation productions is recognized the importance of the animation industry and is producted the animation to attack the internal and external market. The potential of the animation character was really excessive. The excellent animation product was important but the animation character and the activity of the accompaniment industry related to it was important. Also the animation character mostly had influence on the fashion industry.
The purpose of this study is to examine the preference according to the domestic fashion company use the character image of the inside and outside of the country, the recognition for the importance of the character by examining the purchasing behavior of high school girls and college women as the major consumer in the character fashion commodity (in the center of the clothe and accessory), and the aid for the self-development and the licensing of the character in the future. This study targeted 491 high school girls and college women in Daegu and Kyung-pook area. The character preference according to the character image applied the fashion commodity was used the scale of seven point modified the S D (Semantic Differential) method for Kim, Chun-Ae's image measure. The followings are the conclusions of this study; Both the group of high school girls and the group of college women almost represented the similar reaction result for the images of 9 characters. For the preference of the group of high school girls and the group of college women for 9 character, for characters Tweety, Bugs Bunny, the group of college women represented more preference than the group of high school girls. However, for characters of Hello Kitty, Pazama sister's and Dalki, the group of high school girls represented more preference than the group of college women.
세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a
한류의 활성화에 따라 한류 관광객을 위한 문화 상품의 중요성이 부각되고 있다. 그러나 현존하는 상품들은 연예인 캐릭터의 생활용품이 주를 이루고 있으며, 실용성이 가미된 의류제품의 문화상품은 현저히 그 수가 적다. 특히 아동복과 관련된 문화상품은 거의 개발되지 않았으며, 소수의 상품은 기본 티셔츠에 그래픽 또는 전통한복이 주를 이루었다. 이러한 상황에서 중국인들의 소비 패턴과 한류 문화상품을 적용시켜 볼 때, 한류 문화 상품으로써의 아동복이 개발 된다면 한류의 활성화 및 국내 패션시장에도 도움이 될 것으로 사료된다. 이에 본 연구에서는 한류 문화상품으로써의 아동복 디자인을 개발하여 실증적인 연구 결과물을 제시하고자 하며 다음의 연구목적을 수행하고자 한다. 첫째, 한류 문화상품의 개념을 파악하고 이들의 현황을 분석하여 현 시점의 한류 문화상품 개발을 위한 데이터를 구축하고자 함이며 둘째, 디자인 개발을 통한 실물작품을 제작하여 한류 문화 상품 시장에 실증적 자료로 제공하고자 함이다. 연구방법 및 내용으로는 선행연구 리뷰 및 질적 연구를 위한 일대일 심층 면접, 시장조사와 작품 개발의 실증적 연구로 진행하였으며, 최종 연구결과물인 4벌의 작품을 통해 소비자 니즈를 만족할 수 있는 한류 문화상품 아동복을 실증적 자료로 제시하였다. 본 연구는 국내 패션 시장 및 문화상품 시장에 기초자료로 활용될 수 있으며 중국 소비자 니즈 분석을 위한 참고자료로 그 의의가 있다.
본 연구의 배경은 한류의 확산으로 주목되는 공연 콘텐츠 개발에 있어서 전통 소재가 중요하게 부각되고 있으며 창작과정에서 스토리텔링을 적용하는 것이 필요하다는 것이다. 이에 따라 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 공연창작 과정에 스토리텔링을 도입함으로써 나타나는 차별화된 무대의상 디자인을 살펴보는 것이 연구의 목적이다. 안무가, 작가, 의상 디자이너가 작품 기획부터 작품 내용 창작까지 스토리텔링 과정에 공동으로 참여하였으며, 그 결과로 한국적 도깨비는 초월적인 힘을 가진 신적 존재이면서 동시에 인간이나 사물의 모습으로도 나타나는 일상적이고 친근한 존재로 정의되었다. 그리고 공동으로 창작한 시나리오에 따라서 디자인 된 무대 의상은 기존의 공연에서 뿔이나 장식으로 표현하던 '귀면와'나 '오니'를 연상시킬 수 있는 도깨비의 모습을 지양하고, 퓨전한복과 다양한 조형적인 장신구, 색채 대비를 통한 모던 창작 의상, 질감에 의한 간접적인 사물에 빙의한 도깨비 캐릭터 표현, 일상복 착장 등으로 인간화 된 도깨비를 표현함으로써 차별화하였다. 따라서 본 연구의 의의는 도깨비를 주제로 한 새로운 공연 콘텐츠 제작에 기여하고 무대의상 디자인의 다양한 방향성을 제안하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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