현재 상용화되고 전자칠판에 쓰이는 모든 소프트웨어는 2D 판서를 지원하는 소프트웨어였으나 최근 3D TV등의 지속적인 보급과 3D 전자칠판의 점차적인 보급으로 인하여 최근의 추세에 맞추어 3D 화면에 동작하는 3D 판서를 요구하고 있다. 업계에서는 점차 3D 판서가 대두됨에 따라 3D판서를 할 수 있는 새로운 기법이 등장해야 하는 시기이다. 본 논문은 3D 전자칠판의 하드웨어에 이용될 수 있는 알고리즘의 연구이다. 3D 전용 패널을 활용한 하드웨어에 최적화된 3D 판서 소프트웨어에 포함 될 방법론을 제시한다. 이를 위해 기존의 판서 소프트웨어의 방법론과 함께 기본적인 3D의 원리를 이용하여 구현된 알고리즘을 제안한다.
2000년대 초반에 e-러닝 산업이 크게 발전하면서 초 중 고 및 대학교에 이르기까지 전자칠판시스템이 널리 보급되어 스마트 교육 환경이 구축 활용되고 있다. 전자칠판(IWB, Interactive White Board) 시스템은 자체적으로 판서 소프트웨어를 포함하고 있으며, 강사는 이러한 판서 기능을 이용해 전자칠판 상에 필기를 함으로써 교육 효과를 더 높일 수가 있다. 본 논문에서는 사용자의 활용 빈도가 높은 메뉴 버튼들만 화면상에 표출되고, 사용자의 판서 위치에 따라 이들 메뉴 배치가 동적으로 이동하는 판서 소프트웨어의 동적 메뉴 배치 기술에 대해 연구 하였다. 이러한 기술을 적용한 판서 소프트웨어 구현 결과 불필요한 사용자의 이동이나 화면 가림 없이 편리하게 판서 메뉴를 이용할 수 있어 향후 스마트 교육의 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.
최근 전자칠판 시스템, 스마트 기기의 보급과 더불어 다양한 디지털 콘텐츠가 등장하면서 종이 교과서를 활용하는 전통적인 교육에서 위 기기들을 활용하는 스마트 교육으로 진입하기 위한 작업이 정부 주도하에 진행 중에 있다. 스마트 교육을 활성화하기 위해서는 실제 현장의 강사들이 스마트 교육 인프라를 쉽게 활용할 수 있어야 한다. 특히, 전자칠판은 현장의 강사들이 가장 많이 활용할 것으로 예상되는 기기로 이 기기에서 동작하는 판서 소프트웨어는 복잡하지 않은 인터페이스를 제공하고 사용 방법이 간단해야 한다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 활용할 수 있는 전자칠판용 판서 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 판서 소프트웨어는 기본 판서 기능이외에 사용자의 제스처를 인식하여 그에 대응하는 기능을 수행하는 제스처 인식 기능과 판서 위치에 따른 동적 메뉴 배치 기능, 그리고 사용 빈도 기반의 자동 버튼 정렬 기능을 제공한다.
2011년 정부가 발표한 스마트 교육 추진 전략으로 인해 기존 전자칠판시스템의 활용도가 더 높아질 것으로 전망된다. 한편, 기존의 전자칠판시스템에서 자체적으로 제공하는 판서 소프트웨어들은 다양한 기능들을 제공하지만 실제 활용 빈도는 매우 낮으며 사용 방법이 복잡하기 때문에 사용자 관점에서 직관적인 인터페이스와 사용 방법이 복잡하지 않은 판서 소프트웨어가 더 요구된다. 본 논문에서는 현재 많은 관심을 끌고 있는 스마트 교육 환경에서 모든 강사들이 쉽게 사용할 수 있는 전자칠판시스템용 판서 프로그램을 개발하였다.
본 논문에서는 스마트 교육 관련 기술 개발의 일환으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 연동 기술에 대해 연구하였다. 이를 위해 우선적으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템 상에서 강의 자료 관리, 페이지 전환 및 기본적인 판서가 가능한 판서 소프트웨어를 구현하였다. 그리고 이들 판서 소프트웨어들 간에 제어 정보 및 판서 정보를 주고받기 위한 데이터 포맷을 정의한 다음 소켓 프로그래밍을 통해 두 디바이스 간에 실시간 양방향으로 연동하는 기능을 구현하였다. 그 결과로 태블릿 기기 상에서의 페이지 전환 이벤트나 판서 정보는 전자칠판 시스템에 실시간으로 전달되어 대형 스크린에 디스플레이 되고, 반대로 전자칠판에서의 이벤트나 판서 정보는 태블릿 기기에 실시간 표출이 된다. 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 양방향 연동 기능의 성능을 응답 오류율, 지연시간 및 통신 커버리지 측면에서 자체 평가를 실시하고, 필드테스트를 통해 실제 교육 환경에 적용 가능한 우수한 성능임을 입증하였다.
교실 현대화 또는 교과교실 지원 사업에 의하여 현재 대부분의 학교는 2D 형 LCD 타입의 전자칠판을 설치하여 운용하고 있으며, 현재는 3D 전자칠판의 도입이 활성화되고 있는 시기이다. 본 연구는 상호응답형 3D 전자칠판에 대한 연구이다. 상호응답형 3D 전자칠판의 구성은 영상을 제어를 위한 AD보드, 3D 변환을 위한 3D변환 포맷터, 해상도 제어를 위한 FRC보드로 결합되며, 상호응답형 전자칠판을 구현하기위해 {x,y,z} 좌표 축출을 위한 전자팬 및 양안 카메라 기술을 적용했다. 또한 실시간 3D 판서 운용을 위한 3D 판서소프트웨어에 대한 구현 방법과 운용 구성에 대하여 연구했다.
컴퓨터와 다양한 매체의 발달에 따라다양한 학습 방법이 제시되고 있다. 그중 e-learning등의 방법에 의해 다양한 분야에서 많은 강의가 이루어지고 있다. 수학 교육에서도 컴퓨터 대수 시스템인 Mathematica와 Maple, Matlab등 많은 응용 소프트웨어를 이용한 강의가 이루어지고 있다. 컴퓨터를 이용한 수학 교육 시 나타나는 문제에 대해서 많은 수학 교육학자 사이에 논쟁이 되고 있다. 이 논문에서는 컴퓨터를 이용한 학습자와 기존 판서 학습자 사이의 수학 이론의 이해도와 이론의 응용력에 대한 차이가 있는지 임의의 학생을 표본 추출 후 각각의 방법에 의한 수학의 정적분 분야에 대한 교육 후 시험을 실시 후 통계 분석을 통하여 컴퓨터에 의한 수학 교육시의 문제점을 알아보고, 적절한 컴퓨터 교육의 방향을 제시 하고자 한다.
현재 중고등학교에 교과교실제의 도입으로 학교 내에 교과전용 교실이 마련되고 교실 내 실물 화상기, 전자칠판, 교육용 촬영기 등 다양한 첨단 교육 기자재들이 비치되어 수업에 도움을 주고 있다. 이러한 기자재의 증가에 따라 각 교육 기자재의 리모컨 개수도 증가한다. 이로 인해 리모컨을 관리하는데 번거로움이 발생하고 기자재의 성격에 따른 운용법도 익혀야 한다. 이에 본 시스템에서는 하나의 리모컨으로 교육 기자재를 통합관리 하는 원격 제어와 강의 보조 기능을 지원한다. 제안하는 리모컨은 하드웨어와 소프트웨어 두 부분으로 나뉘어져 있고, 하드웨어는 일반 리모콘과 유사하지만, 소프트웨어는 교사용 PC에 설치되어 운용되어 원격 제어, 강의 녹화, 판서, 기자재 자동 종료 등을 지원한다. 본 시스템을 도입함으로써 교과 교실제를 시행하는 학교에서 교사가 교육 기자재 제어로 인해 소요되는 시간을 줄이고 필요 없는 전력 낭비를 줄일 수 있었다.
최근, 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상회의 시스템 구축이 가능하게 되었다. 아직도 SD 급의 소프트웨어 코덱을 사용한 화상시스템이 존재하며 모바일 시스템을 이용한 양 방향 시스템이 있지만 대부분 화상시스템으로 영상만 주고받는 실정이다. 본 연구에서는 HD 웹-캠을 사용하여 양 방향 실시간 방송교육 시스템을 구축하고 모바일 시스템에서도 동시에 청취 가능한 시스템을 개발했다. 이를 위해 H.264 표준 영상 압축 기술을 이용한 고대역 압축 기술을 적용하였고, 스마트폰 방송을 위한 스트리밍 서버를 개발하여 적용했다. 영상공유, 문서, 웹-공유가 실시간으로 가능하게 되었다. 또한, WiFi 존에서 사용되는 사설 IP를 언제 어디서나 사용 가능하게 공인 IP로 변환 가능한 기술인 IP 터널링 기술을 적용했다.
본 논문에서는 기존의 터치 센서방법과 초음파나 레이저를 사용하는 방법이 아닌 디스플레이에 프린트된 매트릭스 패턴 영상을 이용하여 위치 정보를 추출하는 시스템의 패턴 영상의 특징점을 찾고 관심 영역의 영상을 추출하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 패턴 영상의 조도값과 패턴의 특징을 이용하여 촬영된 영상의 회전된 각도와 신뢰성 있는 특징점을 찾고 관심영역을 추출한다. 성공적인 관심 영역 추출을 위해서 다양한 각도에서 판서된 패턴영상을 이용하여 위치 관심영역 추출을 테스트하였고 성공적으로 관심영역을 추출하는 것을 확인하였다. 제안한 알고리즘은 OpenCV와 Window 프로그램을 사용하여 소프트웨어적으로 검증하고, 또한, Verilog-HDL을 사용하여 하드웨어 시스템을 설계하고, Xilinx FPGA(xc6vlx760) 보드를 이용하여 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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