Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.273-276
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2006
CMM/CMMI 와 같은 프로세스 모델의 등장으로 소프트웨어 프로세스 개선에 대한 원리와 방법은 인식하였으나 현실에 적용하여 성과를 창출하기에는 상당한 어려움을 겪어왔다. 이러한 문제를 해결하고 개발자와 개발팀 차원에서 CMM/CMMI 의 목표와 프렉티스를 구현하기 위해 SEI(Software Engineering Institute)에 의해 PSP/TSP 가 개발되었다. 이렇게 PSP/TSP 가 개인과 팀차원에서 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 구체적인 기법들을 기술하고 있지만 일반적으로 PSP/TSP 에서 수집되는 메트릭에 대한 분석기법은 여전히 부족하다. 따라서 PSP/TSP 수행시 발생할 수 있는 문제를 방지하고 프로세스가 변경되고 유지 관리될 수 있도록 하기 위해서는 6 시그마의 다양한 통계 기법과 의사 결정도구의 사용이 필요하다. PSP/TSP 는 6 시그마가 성공적으로 적용될 수 있는 정량적인 기반을 개인과 프로젝트 차원에서 제공한다. 이에 대해 6 시그마는 PSP/TSP 에서 식별된 문제의 원인을 파악하고 분석하기 위해 필요한 분석도구와 통계적 기법을 제공하고, 문제를 방지하기 위해 프로세스가 변경되고 유지 관리될 수 있는 프로세스 관리 방법론을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 PSP 의 각 프로세스에서 활용될 수 있는 6 시그마 도구를 식별하고 활용 가이드라인을 제시함으로써 개인과 팀 차원에서의 프로세스 개선의 수행을 지원하며 팀 차원에서 발생할 수 있는 이슈를 6 시그마의 분석, 정량화 도구를 사용하여 개인 또는 팀의 성과를 향상할 수 있는 방법을 모색해본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.73-75
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2010
1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.28
no.1
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pp.9-16
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2023
The importance of team activities increases as the problem to be solved in the industrial field become more diverse and complex. Team performance is not simply the sum of team members' performances, but synergies are gained or reduced depending on the team's interactions. Analytical research on team activities using ICT has been conducted, but developing and utilizing these technologies is time-consuming and costly, making it difficult for field practitioners and researchers to utilize them. In this study, we design a system that collects interaction information during conversations at a low cost using Arduino and Raspberry Pi and verify that conversation interaction information is collected from multiple devices and correctly stored in the database. Through the low-cost information collection system proposed in this study, we intend to create an environment where follow-up research can be conducted in various fields of industrial information.
This study is a study on the different cognitive systems and different knowledge systems of members participating in complex and diverse consulting projects, and it is a study on team collaboration that affects the team performance of the project. The purpose of this study is to analyze the mediating effects of team shared cognition, team transactive memory, team knowledge integration, and team efficacy in the cognitive interaction process of a consulting project. This study established a research model and research hypothesis based on previous studies. Data were collected from consultants who actually participated in the consulting project. To empirically analyze the research hypothesis, demographic analysis, validity and reliability analysis, structural model analysis for hypothesis verification, and mediating effect analysis using phantom variables were performed. As a result of the study, in order to increase team performance, it is necessary to improve team shared cognition and team transactive memory, which are cognitive systems, and team knowledge integration, which is a knowledge system, must also be improved. Therefore, there is a need for a sense of team efficacy that integrates disparate cognitive and knowledge systems, trusts each other's expertise, and enables successful team work. In addition, future studies on sub-factors of cognitive processes are needed.
This study examined the moderating effect of engineering design self-efficacy on the relationship between cognitive team diversity and team creativity. For this study, 377 mechanical engineering students in engineering design classes were included in the analysis. The results showed that both cognitive team diversity and engineering design self-efficacy were positively correlated with team creativity. The analysis of moderating effect indicated that engineering design self-efficacy further reinforced the positive relationship between cognitive team diversity and team creativity. Finally, implications and limitations of this study were explored.
The purpose of this study is to examine the relationship among workplace spirituality, creativity, and organization performance in the Korean context. In South Korea, workplace spirituality has recently received attention from scholars and practitioners. However, research on workplace spirituality is little known in the South Korean business context. Creativity is positively related to intrinsic motivation. The workplace spirituality can provide a corporate several advantages for their competitiveness in developing employees' creativity as well as resulting in more effective organizational performance. 514 cases was analyzed for this study. Three all factors (Inner life, meaningful work, & membership) of workplace spirituality as intrinsic motivation positively influenced employee creativity. employee creativity positively mediated the relationship between workplace spirituality and team productivity.
오늘날 사회는 지식이 부가가치를 산출하는 지식기반사회로, 이러한 지식은 전통적인 교과적 지식과는 달리 신속성, 다양성, 복잡성을 가진 특성을 가지고 있으며, 생산, 저장, 공유 및 재생산의 과정을 거쳐가면서 가치를 더해 가는 것이다. 사회현장의 이러한 변화에 따라 인력을 양성하는 대학에서도 대학경영으로 변화할 것을 요구하고 있다. 즉, 대학은 기존 체제와 운영방식을 유지하는 것보다도, 팀 중심으로 기존의 지식을 공유하고 대화와 토론을 중시하는 학습조직화를 통하여 새로운 대학체제를 창조하는 지식경영적 접근이 요구된다. 이를 위해서 대학은 지역과 구성원의 특성을 살리면서도 미래의 변화에 부응하는 장기적인 통찰과 정책이 필요하다.
Park, Jin-Woo;Lee, Chang-Kuk;Ryu, Jeong-Su;Hong, Ji-Hwan;Kim, Youngjong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.314-315
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2019
소프트웨어 개발은 협업이 가장 중요시 되는 분야 중 하나로 팀 단위의 소프트웨어 개발의 품질 및 생산성 향상을 위해 팀 단위 프로젝트 방법론이 발달하였다. 방법론의 선택에 따라 개발의 결과물과 만족도에 큰 차이가 나타나게 되는데, 고전적인 폭포수(Waterfall) 방식의 대안인 애자일(Agile) 방법론은 점진적인 개발로 프로젝트 진행도중 발생하는 이슈처리를 효율적으로 해결할 수 있어 현재 많은 개발에 적용되고 있다. 그 중 스프린트 기법을 바탕에 두는 스크럼(Scrum)을 사용하는데 소규모 개발팀은 스크럼(Scurm)의 교육 부담과 스크럼 마스터의 부재로 해당 방법론을 적용하기 어려움을 겪는다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 공학의 애자일(Agile) 방법론 중 하나인 스크럼(Scrum)을 실제 프로젝트 관리 시스템의 도구로 사용하기 위해 웹 응용 시스템으로 구현하고자 하며 해당 서비스가 SW개발뿐 만 아닌 다양한 분야의 프로젝트에 적용될 수 있도록 한다. Spring 프레임워크를 이용하여 서버를 구축하고 AWS EC2를 통해 배포하며, BootStrap과 JQuery를 이용하여 웹을 구성하여 팀 프로젝트에 있어 효율적인 관리 도구가 될 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.844-847
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2012
인공위성의 개발은 오랜 기간에 걸쳐 다양한 분야의 전문가들에 의해 개발된 결과물들이 통합되어 완성될 수 있다. 위성개발과 같이 많은 개발자가 공동으로 작업하여 하나의 결과물을 생산하는 경우 개발과정에서 방대한 양의 문서작업이 수반된다. 특히 비행소프트웨어와 같이 서로 다른 개발자에 의해 작성된 코드들이 하나의 이미지로 통합되어 빌드될 경우 발생하는 문제점들을 해결하고 요구되는 기능들을 디버깅하기 위해서는 개발과정 및 소스코드에 대한 문서들이 필수적이다. 이러한 소프트웨어 설계에 대한 문서는 그 양이 방대하고 소스코드와의 연계성이 필요하기 때문에 소스코드를 작성한 각 개발자들이 직접 수작업으로 문서를 작성하였다. 예를 들면, 기존의 위성비행소프트웨어 개발과정에서는 이러한 문서들 중 전체 위성비행소프트웨어의 단위 코드별 입출력, 수행기능 등의 상세 설계 내용을 기록하는 SDD(Software Design Description)는 개발자가 작성한 코드를 기반으로 수작업을 통하여 작성되었다. 이러한 작성방식은 작성자의 입력오류가 발생할 수도 있으며 소프트웨어 개발과 별도로 수작업이 요구되어 문서작성에 소요되는 시간적 손해가 발생하게 된다. 유럽에서는 이러한 문제점을 보완하기 위하여 C, C++, C#, JAVA, VHDL 등 다양한 언어를 사용하는 소프트웨어 개발에 적용 가능한 자동적 문서작성 도구인 Doxygen을 설계 및 개발문서 작성에 활용하고 있다. Doxygen은 PDF, HTML, Latex, RTF 등 다양한 출력 포맷도 지원한다. 본 논문에서는 Doxygen을 활용하여 위성비행소프트웨어 개발문서의 작성 시 소요시간을 단축하고 소스코드로부터 해당 설계 내용을 추출하여 자동적으로 문서를 작성할 수 있는 방안에 대하여 소개한다.
Kim, Seong Won;Kim, Yun Su;O, Seong-Hwan;Jeong, Dan Bi;Park, Su Hee
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2021.06a
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pp.463-463
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2021
국내에서는 물관리 기술과 물관리 여건 고도화 등의 다양한 노력을 통하여 통합물관리(IWRM: Integrated Water Resources Management)에 기틀을 만들어 왔다. 그러나 우리나라는 수량, 수질, 수재해 분야로 구분하여 다수의 부처가 물관리 업무를 수행하고 있어 물관리 사업간 연계성 부족 및 사업의 중복으로 인한 예산 낭비와 물관리 어려움이 나타나고 있다. 기후변화로 나타나는 집중호우의 발생 빈도의 증가로 도시지역과 지류하천의 홍수, 녹조의 발생으로 피해가 증가 및 하천생태계의 변화 등으로 다양한 물관리 현안이 발생하고 있는 실정이다. 인간이 살아가는데 있어 물은 없어서는 안되는 중요한 자원이다. 지역별로 도시개발과 인구의 집중, 대규모 특정작물 재배 등으로 한정된 수자원을 개발하고 이용하는데 있어 물분쟁이 지속적으로 발생하고 있어 합리적인 해결방법이 필요하다. 이에 물관리의 기본이념 및 원칙을 마련하고 국가차원의 통합적인 물관리와 유역중심의 물관리를 위한 국가·유역물관리위원회 설치, 물관리에 필요한 기본적인 사항을 규정하여 지속 가능한 물순환 체계를 확립하여 국민의 삶의 질 향상에 이바지하고자 등을 물관리기본법을 입법하였다. 물관리기본법에서는 국가차원의 물관리기본계획과 유역차원의 유역물관리종합계획을 10년마다 수립하고 5년마다 타당성을 검토하도록 명시되어 있다. 본 연구에서는 금강유역을 대상으로 수립 중에 있는 유역계획의 목표와 전략에 대하여 발표하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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