팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
본 논문에서는 컴퓨터 통신에 적합한 공개 키 암호시스팀을 제안한다. 이 방식은 기존의 Knapsack 형래 암호시스템 보다 간단하면서 높은 안전성을 갖는다. 이 Knapsack 형태의 공개 키 암호시스팀은 다변수 다항식의 초증가한 근을 기초로 한 것으로 암호화와 복호화 앨고리듬의 타당성을 보였다. 또한 제안된 공개 키 암호시스팀의 안전성은 다변수 다항식 분해의 다양성, 각 다항식에서 초증가 특성을 만족하는 근을 얻기 위한 어려움, 그리고 평문과 암호문 관계의 모호성을 기반으로 하며 이를 기존의 Knapsack 암호시스팀과 비교분석 하였다.
21세기 들어 혁신적인 전략이나 기술로 탄생한 벤처기업은 세계 경제를 이끄는 중심축이 되었다. 제4차산업혁명, 디지털 트랜스포메이션, AI, 전기차 등 거시적 지식기반 사회로의 이행에 따른 환경 변화 등으로 과학기술기반 창업에 대한 중요성이 날로 대두되고 있다. 특히 대학·출연(연)이 신기술 개발에 대한 연구논문이나 보유 특허를 기반으로한 실험실 창업은 생존율과 고용 창출효과가 높은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 그 중 미연구재단(NSF)에서 개발하여 국내에도 도입된 실험실창업 혁신교육프로그램인 '아이코어(I-Corps)'에 주목하였다. 혁신군단을 뜻하는 아이코어는 2011년 NSF 주로도 국가혁신 차원의 창업시스템 구축 정책일환으로 R&D 결과물의 사업화 및 기업가 정신 육성을 위해 출범한 실험실 창업 프로그램으로 일반적인 기술이전이나 기술 사업화를 뛰어 넘는 잠재 수요가로부터의 시장 기회의 인지 및 효과적 사업화를 위한 시장 및 비즈니스 모델 개발을 지향하는 7주 동안의 시장발견 활동 등의 커리큘럼을 갖춘 스탠포드대학교의 SBL(Steve Blank Lean LaunchPad)이 아이코어의 모태가 되었다. 본 연구에서는 아이코어 프로그램 참여 팀들을 중심으로 실험실창업의 팀 특성 중 창업팀 다양성이 특허성과에 어떠한 영향을 끼쳤는지 연구모델을 제안하고 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 제안된 변수들 중에서 연령 다양성, 학력 다양성, 가치관 다양성이 특허성과에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 향후 아이코어(I-Corps) 실험실창업 프로그램뿐만 아니라 기술창업, 지식 재산, 지식 경영 관련분야의 연구자들이나 실무 종사자들의 이론적, 실무적 기반을 더 탄탄히 할 것으로 기대한다.
크라우드펀딩은 자금조달이 어려운 스타트업과 중소기업을 위한 대안적 자금조달 방법으로 혁신적이고 창의적인 특징을 가진다. 크라우드펀딩을 진행하기 위해서는 화면 구성을 위한 디자인, 대중을 대상으로 하는 마케팅 및 홍보, 모집된 자금을 관리하는 회계, 리워드 구성을 위한 제품 제작 및 구매 등 다양한 기능이 필요하다. 또한, 단기간에 완성해야 하는 프로젝트로 팀원들 간의 협력이 중요하다. 이에 본 연구는 이러한 크라우드펀딩의 특성에 주목하여 크라우드펀딩을 진행하는 팀 특성이 팀성과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 본 연구에서는 팀 특성 변수로 기능적 배경 다양성과 공유리더십을 측정하였고, 팀성과로 객관적인 성과인 크라우드펀딩 달성 금액과 주관적인 성과인 업무완성도, 팀혁신을 측정하였다. 총 79개 크라우드펀딩팀에 소속된 220명을 대상으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검정한 결과, 기능적 배경 다양성과 공유리더십은 업무완성도와 팀혁신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 펀딩 금액에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 크라우드펀딩을 진행할 때 필요한 요소인 팀원의 기능적 배경 다양성과 공유리더십 등 제안자의 특성이 크라우드펀딩에 미치는 영향을 밝혀냄으로써 크라우드펀딩의 연구를 확장하고, 크라우드펀딩팀 구성뿐만 아니라 혁신적인 아이템을 기반으로 조직을 운영하는 스타트업과 중소기업의 팀 구성에 시사점을 줄 것이다.
TDX-10 교환기 시스팀은 결합도가 낮은 여러 서브시스팀이 연동하여 다양한 기능을 수행하는 분산처리 구조로 구성되었다. 각 서브 시스팀은 여러 프로세서가 기능을 분담하는데, 각 프로세서의 소프트웨어는 여러 실행모듈의 집합으로 구성된다. 실행모듈은 프로그램의 구성 단위로서 개별적으로 컴파일되어, 독립적인 메모리 영역에서 부여된 기능을 수행한다. 실행모듈에는 여러 프로세서가 생성되어 동시성 제어에 의해서 부여된 기능을 처리한다. 교환기 시스팀은 어떠한 상황하에서도 전화가입자에게 서비스의 연속성을 보장하는 높은 신뢰성을 유지해야 한다. 장애감내 소프트웨어는 오류(error)를 검출하고 이의 확산을 방지하며, 오류검출시에는 복구처리 루틴을 수행시켜 시스팀의 안정적 운용과 유지를 보장해야 한다. 본 논문에서는 메시지를 교환하면서 자치적으로 부여된 기능을 수행하는 여러 실행모듈들로 구성되는 분산 시스팀의 장애를 효율적으로 검출하여 장애의 확산을 방지하고, 시스팀의 안정적 유지를 가능하게 하는 복구 방법에 대하여 기술하였다.
본 연구는 다양한 기능영역 간의 연계성을 확보하고, 창의적 사고와 혁신을 유인하기 위해 운영되는 다기능프로젝트팀(Cross-Functional Project Team)의 성과 창출에 관하여 연구하였다. 기존 소집단 유효성 연구는 팀 프로세스가 중요함을, 조직맥락 연구에서는 팀 구조설계 및 긍정적인 조직맥락 조성을 강조하고 있는 바에 기초하여 다기능프로젝트팀만의 차별적 특성을 반영한 성과 영향 요인을 도출하고 영향력을 검증하였다. 또한 리더 행위로서의 팀 코칭(team coaching)이 갖는 조절효과도 파악하였다. 17개 서울 및 수도권 소재 기업에서 운영한 다기능프로젝트팀 32개, 214명을 대상으로 자료를 확보하여 분석한 결과, 역량구성 적절성과 팀 보상시스템이 팀 프로세스 및 팀 성과에 유의한 영향력을 가진다는 결과를 도출하였다. 또한 팀 코칭이 팀 프로세스 및 팀 성과에 갖는 직접적 영향관계를 파악하였다. 이러한 연구결과에 대한 이론적.경영관리적 시사점 및 향후 연구방향에 대해 논의하였다.
최근 많은 사물들의 센싱 정보를 인터넷을 통해 수집하고 가공 및 분석하는 사물인터넷 (Internet of Things, IoT) 서비스를 제공하고 있다. 2021년 기준 전세계 사물인터넷디바이스 수는 123억개로 사물인터넷 디바이스 수는 무서운 속도로 증가하고 있다. 사물인터넷 디바이스는 대체로 전력 및 비용의 문제로 저사양 디바이스를 사용하고 있고 다양한 구성요소를 가지고 있는 만큼 다양한 보안 취약성을 가지고 있다. 기존 IT 분야의 네트워크, 플랫폼, 서비스에서의 취약성은 모두 가지고 있으며, 사물인터넷 디바이스의 자원 제약성으로 인한 보안 결여 다양한 공격루트를 통한 공격자의 쉬운 접근 가능성으로 많은 보안 취약성과 높은 공격 가능성을 가지고 있다. 본 논문에서는 사물인터넷 하드웨어 보안 관점에서 살펴보고, 최근 오픈소스 하드웨어로 각광받고 있는 RISC-V를 활용한 사물인터넷 디바이스 보안 적용 방안을 보도록 한다.
의료조직의 팀제는 산업계의 팀과는 다르다. 산업계의 팀 구성원들이 팀원으로서 단일의 지위, 책임, 직무를 가지고 있고, 팀장에 의하여 평가받을 것이다. 그러나 의료조직의 진료팀 구성원들은 일반적으로 팀 구성원과 기능적 부문의 구성원으로서 이중의 지위, 책임과 의무를 유지하고 있다. 그렇기 때문에 진료팀에 있어서는 상호간의 의사소통을 활성화시킬 수 있는 더욱 향상된 노력이 필요하고 다양한 분야의 전문가들을 통합할 수 있는 임파워먼트된 리더십이 필요한 것이다. 실증분석은 대학병원에 소속되어 있는 진료팀 구성원들에 대한 조사를 통하여 수집되었다. 실증분석 결과는 정교하게 설계된 팀 전략이 적용되어야 함을 제시하고 있다. 팀 구성원들은 팀 요인이 확인되어야 하고 리더십과 의사소통에 의하여 검토되어야 하는 개념으로 인식하는 것으로 분석되었다. 즉, 팀 요인은 필요조건이고 팀 요인에 기반한 팀 과정이 팀 성과를 향상시키는 충분조건이라는 것이다.
최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.
급격한 환경변화에 속에서 창의성이 조직 생존을 위한 경쟁우위 요인으로 강조된 이 후, 많은 학자들은 어떻게 하면 창의성을 향상시킬 수 있는지에 대해 관심을 가져왔다. 수많은 조직들이 효율적인 업무처리를 위해 팀 제를 도입하고 있는 현 상황에서 팀 창의성에 대한 관심 역시 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 팀 창의성에 대한 이해를 목표로 팀 학습목표 지향성을 선행요인으로 고려한다. 특히, 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성 사이의 관계를 설명하는 서로 다른 팀 프로세스(예, 팀 성찰, 팀 효능감, 긍정적 집단 정서 분위기(PGAT: Positive Group Affective Tone, 이하 PGAT))를 밝히는데 목적을 둔다. 본 연구의 분석 자료를 수집하기 위해 서울소재의 한 경영대학에서 개설하는 세 개의 경영학 전공 강좌의 수강생 187명(57개 팀)을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 위계적 회귀분석을 방법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과, 팀 학습목표 지향성은 팀 창의성과 정(+)적으로 관련하는 것으로 나타났으며, 팀 성찰과 팀 효능감을 정(+)적으로 예측하였다. 또한, 팀 성찰과 팀 효능감은 팀 창의적 성과를 유의미하게 예측하였으며, 동시에 팀 학습목표 목표 지향성과 팀 창의성 사이를 매개하는 사실을 확인할 수 있었다. 하지만, 예측과 달리 PGAT는 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성과는 통계적으로 관련성이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 본 연구 결과는 다양한 이론적, 실무적 시사점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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