비접촉 음파 센서와 기계학습을 결합하여 도로 표면의 투명한 블랙아이스 감지 및 노면 분류 97%의 정확도를 달성한 새로운 접근 방법을 제안한다. 개발된 시스템은 블랙아이스를 포함한 다양한 물질의 반사 특성을 분석하여 미끄러운 도로 상황을 실시간 감지 및 예측이 가능하여 도로 안정성을 향상한다. 본 연구에서는 테스트 벤치와 투명하고 미끄러운 물질을 이용하여 블랙아이스를 감지할 수 있는 기술의 정확도를 비교하며, 실험 결과를 통해 제안된 블랙아이스 감지 방법의 타당성을 입증하고자 한다.
최근 대학교육에서 구성주의 교육 이론을 실천하는 방법으로서 팀 기반 학습에 대한 중요성이 점차 부각되고 있다. 그러나 이와 반대로 대학생들의 팀 과제에 대한 선호도는 매우 낮은 편이어서, 팀 과제 수행시의 정보문제 해결과정을 분석하여 대학의 정보문해 교육을 통해서 주요 문제점에 대한 해결방안을 지원할 필요성이 있다. 본 연구에서는 대학생들의 과제 중심 정보문제 해결과정을 두 차례의 인터뷰를 통해 분석한 결과 팀 과제 수행시 과제정의, 적합정보 판단, 결과와 과정의 평가, 팀원 간의 책임의 부재, 통합정리가 주요한 어려움으로서 분석되었다. 그 결과 정보문해 교육 내용에 반영할 권장사항으로서 다양한 정보원의 소개와 활용법 교육, 팀원 간의 커뮤니케이션 문제 해결, 정보의 신뢰성 판단 기준에 대한 교육, 과제 평가의 기준 및 방법이 제시되었다.
This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.
지능형 튜터링 시스템(Intelligent Tutoring System, ITS)은 학습자에게 자동으로 학습코스를 제공하는 시스템으로, 현재 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS 수요가 증가하고 있음에 따라 본 연구팀도 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS "Everycoding"을 개발하였다. 더 나아가 학습자 별 맞춤형 코딩 교육 튜터링 시스템 개발 요구가 늘어나고 있다. 이에, 본 연구에서는 기계학습 기법을 적용하여 개발한 협업 능력 기반의 학습자 모델을 군집 분석하고, 그에 따른 학습자 별 맞춤 피드백을 제공하는 기준을 제안한다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구는 협동학습의 모형 초기에 팀 구성원의 상호 이해와 신뢰를 구축하기 위해 마음공부를 이용함으로써 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형을 개발하는 데에 그 목적이 있다. 이에 따라서 첫째, 문헌 및 사례연구를 통하여 마음공부 기반의 협동학습 수업모형 초안을 구안하고, 둘째, 이를 수업현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 수정 보완한 후 완성된 형태의 최종모형을 구안하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육과 2학년 학생 총 46명을 대상으로 5주에 걸쳐 현장에 적용하였다. 모형 초안을 적용한 결과 마음공부에 대한 긍정적인 반응과 팀 재구성 단계에 대한 필요성이 도출되었고 이를 바탕으로 모형을 수정 보완하여 최종 모형안을 구안하게 되었다. 본 연구의 결과를 통해 마음공부를 기반으로 하는 협동학습 수업모형은 팀 구성 시 팀원들 간의 원활한 상호작용뿐 만 아니라, 이를 통한 학습 분위기 쇄신에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
4차 산업 혁명에 따라 전 세계에서는 이에 맞는 새로운 인재를 양성하고자 SW 교육을 강조하고 있다. 이런 세계적 흐름에 맞추어 우리나라에서도 2015 개정교육과정에서 SW 교육을 필수화하였다. 하지만 우리나라 초등 SW교육은 블록 기반 프로그래밍 언어의 활용에 편중되어 있다. 또한 목표 설정 및 내용 구성에 있어 정의적 영역의 신장은 소홀하고 지식, 기능적 영역의 신장에만 집중되는 경향이 있다. 이에 본 연구에서는 텍스트 기반 프로그래밍 언어 중에서 최근 각광받고 있는 파이썬과 정의적 영역인 '공동체 역량'의 신장을 고려하여 팀 공유정신모형 개념을 활용한 SW교육 방법을 탐구하였다. 팀 공유정신모형 형성 정도가 유사한 두 집단에 t-검정을 수행해 본 결과, 본 연구에서 제시한 SW학습방법을 적용한 집단 내 학습자들의 팀 공유정신모형 형성에 효과가 있다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 팀기반 실습수업을 경험한 간호대학생의 학습몰입과 문제해결자신감 간의 관계에서 인지된 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구대상은 팀기반 실습수업을 경험한 4학년 간호대학생 148명이며, 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 기술통계, Pearson 상관분석, 위계적 다중회귀분석과 Sobel test를 실시하였다. 연구 결과는 간호대학생의 학습몰입은 평균 3.58±0.56점, 인지된 상호작용은 4.06±0.56점, 문제해결 자신감은 3.67±0.53점으로 나타났다. 간호대학생의 학습몰입은 인지된 상호작용(r=0.63, p<.001) 및 문제해결 자신감(r=0.74, p<.001)과 정적 상관관계를 보였고, 학습몰입과 문제해결 자신감의 관계에서 인지된 상호작용이 부분 매개효과(z=5.31, p<.001)를 보였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 학습몰입, 인지된 상호작용, 문제해결 자신감을 향상시키는 프로그램의 개발과 다양한 간호현장에서 대상자의 간호문제를 해결할 수 있는 임상실무능력을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
협동적 웹기반 학습이란 웹을 매개로 학생들이 동료 학생, 전문가, 교수, 지역사회 인사, 다른 기관의 연구원 등과 함께 학습을 하는 것이다. 본 논문은 점차 활성화되어 가고 있는 협동적 웹기반 학습에서 학습자들을 공정하고 공평하게 평가하기 위한 도구를 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 결국, 공정한 평가를 통하여 협동적 웹기반 학습이 가상공간에서도 체계적으로 원활히 이루어질 수 있도록 유도하고자 한다. 본 논문에서는 우선 협동적 웹기반 학습이 이루어지기 위한 환경 및 수업 방식을 조사한다. 이를 위해 실제 교실 수업에서는 협동학습 시 어떤 방식으로 학습자들을 평가하는지 조사 분석하고 이를 바탕으로 하여 협동적 웹기반 학습을 위한 학습자 평가 항목을 개발한다. 또한 팀 구성방식과 수업유형을 고려하였을 때 재안한 평가항목 중에서 참여도 측면, 협동성 측면과 개별책무성에 대해 학습자들의 평가사례를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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