• Title/Summary/Keyword: 팀웍기술

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Development of Introductory Engineering Design for the Cultivation of Creative Problem Solving Capability (창의적 사고 능력 배양을 위한 입문공학설계 교과목 개발)

  • Choi Deok-Ki;Park Chan-Il;Choi Jeong-Im
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.9 no.1
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    • pp.61-74
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    • 2006
  • We developed the introductory course for the systematic education of the engineering design. The main purpose of this course is to have students equipped with the basic skills to study advanced design courses and to stimulate student's inquisitiveness. The course consisted of student-centered activities to cultivate the creative thinking, teamwork skills, communication skills. In this article we discussed about the unique features of instructional design, operating methods and effectiveness of the course.

Development of Introductory Engineering Design Course to Improve Creative Thinking Ability (창의적 사고능력 증진을 위한 공학설계입문 교과목 및 사례 개발)

  • Kim Lee-Hyung;Lee Byung-Sik
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.8 no.3
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    • pp.26-35
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    • 2005
  • Currently social and economical situations of the world including Korea are tremendously changing because of developments of various technologies including information technology. It is well known that the current world is society of globalization, knowledge and information. In order to accomodate the engineering education of Korea to the world standards, many researches about engineering education should be studied. Therefore, the purpose of this research is to develope the course of 'Introduction to Engineering Design' for undergraduate students in engineering schools. The graduates from the engineering schools should have various communication skills such as presentation, report preparation, language skills, etc. Also the graduates have to change their mind from passivity to creativity for their works. The other important things for graduates are improvement of the teamwork skills in the team and improvement of project management skills. Therefore, this paper will present the processes of the course development and the contents of the course concerning teamwork, inventive thinking, project management, and presentation skills.

그룹웨어에서의 멀티미디어 기술 활용

  • 황삼청
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1995.12a
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    • pp.43-49
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    • 1995
  • 최근 국내외적으로 기업경쟁이 치열해지고 개인 작업뿐만 아니라 그룹 공동작업을 지원하여 조직 전체의 팀웍과 작업 생산성을 향상시켜 "경영 효율을 증대"하고 "조직 경쟁력을 강화"하는 전략적 가치가 부각되면서 조직 경쟁력을 강화하는 방안으로 그룹웨어의 활용 범위가 급속히 넓혀지고 있다. 본 논문에서는 이러한 그룹웨어에서의 멀티미디어의 역할과 활용방안을 조명해 보고자 한다.

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한국천문연구원-제53호

  • 한국천문연구원
    • KASI NEWSLETTER
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    • s.53
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 오 명 부총리 겸 과학기술부 장관 우리 연구원 방문/ 창립 31주년 기념식 개최/ 동아시아 4개 지역, 동아시아 핵심 천문대 연합체(EACOA) 결성/ 국내 발견 소행성, '홍대용', '김정호'로 명명/ '대한민국 별 축제 2005' -아인슈타인 상대성이론 100주년 기념/ 2005 세계우주주간 축제 참가/ 성남학생 과학축제/ 화성축제 행사 개최/ ePoster 자체 제작 사용/ 추계 체육 행사실시/ 팀웍의 날 실시/ 직원 동정/ 학회동정/ 콜로키움 혁신으로 천문연구원 두 배로 키우기/ 혁신선포식 및 혁신 마인드 강화 워크숍 개최/ 혁신 리더 워크숍 개최/ 홍보사업팀-전산정보팀 혁신 워크숍/ 제안제도 활성화 방안 시행/ 우리는 이미 항구를 떠났다.

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Ethical perception from practice of ethics education (윤리 교육경험에 따른 윤리 지식수준에 관한 연구)

  • Kim, Yun-Jeong;Kwag, Jung-Suk
    • Journal of Korean society of Dental Hygiene
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    • v.7 no.2
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    • pp.115-122
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    • 2007
  • 이 연구는 보건계열 학과에 재학 중인 학생들의 윤리교육 경험과 윤리교육 필요성인지에 따른 윤리지식수준의 차이를 살펴보고자, 보건계열 학과에 재학 중인 596명을 대상으로 자기기입법에 의한 설문조사법으로 2005년 4월 한달 동안 실시하였다. 연구에 사용된 연구도구로 독립변수는 의료 윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 직업윤리 교육경험, 임상실습 경험, 전문윤리 교육 필요성 인지, 의료윤리 교육 필요성 인지이었고, 종속변수는 면허관련법규 지식수준, 전문윤리 지식수준, 의사결정판단 지식수준, 팀웍 지식수준이었다. 수집된 자료를 SPSS 12.0을 사용하여 기술통계와 t-test를 실시한 결과, 임상실습경험 직업윤리 교육경험 의료윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 전문윤리 교육 필요성 인지에 따라 유의한 차이가 있었으며, 이 중 직업윤리 교육경험에 따라서는 4가지 윤리지식수준에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 정상적으로 학교에서의 윤리교육이 이루어져야 하고, 일반 윤리교육에 비해서 직업 윤리교육이 강화되어야 한다고 사료되었다.

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The Creative Education for Digital Contents Production (창의적인 디지털 컨텐츠 개발을 위한 교육)

  • 김혜경
    • Archives of design research
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    • v.16 no.4
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    • pp.335-344
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    • 2003
  • Creativity has become a buzzword in the 21s1 century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.

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Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game (다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육)

  • Yoon, Ilmi;Ng, Gary;Kwon, Oh Young
    • The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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    • v.4 no.2
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    • pp.38-45
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    • 2012
  • Building a game has been used as effective and attractive way of teaching computer science. Building a usable Multi-player Game is requires important aspects of technology, teamwork and software engineering principles. The whole class was structured in to several teams and students needed to join one or two teams. Each team presented their progress, discussed future milestones and troubleshoots, updated documents for clearer communication and utilized SVN(Subversion) throughout the semester. Unlike usual class setting, all students worked collaboratively together like one company to achieve the goal. In one semester, students started from concept design and completed a working Multiplayer Online Game called "deBugger" (Fall 2009), and "World of Balance" (Fall 2011), while learning game design, 3D graphics, Game Engine, Server-client architecture, Game Protocol, network programming, database, Software Engineering principles, and large application development as a team project.

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Study on the Manufactures for the Korean Astronomical Instrument

  • Lee, Yong Sam
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.43 no.2
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    • pp.30.1-30.1
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    • 2018
  • 일제 강점기를 지난 후 광복을 맞았지만, 전란의 폐허 속에 개설된 대학의 천문학과의 관측 시설들은 전문한 상태였다. 필자가 학부 재학 중이던 6-70년대까지도 시 시공(時空)의 흐름은 필요한 것을 직접 만들어 사용할 수밖에 없는 시대로 몰아가고 있었다. 당시를 회고 하며 지금까지 걸어 온 "천문기기 제작 연구의 삶"을 회고하고자 한다. 대학 재학 시절 교수님의 도움으로 막스토브 망원경을 제작하고, 40cm 카세그레인 망원경 등 광학계의 원리와 특성연구를 통해 부품 조립을 수행할 수 있었다. 태양 흑점관측을 위한 10cm 굴절 망원경의 투영시설을 고안하여 6개월 동안 관측하였지만. 석사 논문을 위해 광전측광 관측시스템을 제작하여 식쌍성 관측을 수행하였다. 그 결과 한국의 시설로 UBV 광도곡선 완성하여 1975년 가을 천문학회에서 발표하였다. 1976년 2월 국립천문대 천문계산연구실에 발령 받고 역서편찬 업무를 담당하면서 소백산 60cm 망원경 최종 설치를 끝내고, 천문대(현 역삼동 과총회관 빌딩) 옥상에 2m 규모의 목재 돔을 설계 제작하고 일반인들을 위한 대중천문 활동을 시작하였다. 재직 중에 항상 한국의 열악한 천문시설의 상황을 실감하고 20대를 마감하면서 퇴직하여 "한국천문기기 연구소"라는 명칭으로 천체 돔을 설계하고, 돔 제작기계를 개발하였다. 망원경만 보관 중인 국내 4개 대학에 돔을 납품 한 후 연세대학교 천문대의 직경 6m 스텐레스 돔을 제작하였다. 아울러 연세대 천문대 60cm망원경을 설치하면서 이 곳에 입사하여 관측 장비개발 연구와 관측에 전념하게 되었다. 재직 기간 중 대학의 배려로 카나다 국립천문대(DAO) 방문연구원으로 1.8m 망원경으로 식쌍성들의 분광관측을 수행하여 시선속도곡선을 완성하였고, 체류 중에 스텝들과 국내에서 사용할 60cm용 첨단 분광기를 설계하였으나 대학에 재원이 없어 제작을 못한 아쉬움이 남는다. 1989년 2월 충북대학교 천문우주학과에 부임하면서 열악한 상황이지만 교육과 연구 장비로 20cm와 35cm 소형 망원경의 디지털 광전측광시스템으로 간이 천문대를 설치하여 운영하였다. 학과 설립 10 주년(1998년)을 맞아 40cm 망원경과 6m 돔을 설치하여 교내천문대가 완공되었다. 2000년이 되면서 대중 천문활동 을 위해 이동 천문대를 제작하여 4륜 자동차에 견인하여 여러 지역을 찾아 관측과 강연 활동 등 학과의 대중천문 활동의 특성을 살리는 계기를 만들게 되었다. 학과 설립 20주년(2008년)을 맞으면서 충북 진천에 16개 자동분할 개폐식 스릿의 9m 돔 안에 1m 망원경을 원격관측 시설을 완비하여 대학 본부의 기관으로 충북대학교천문대를 개관하고 관측시설을 완비하였다. 우리의 전통적인 세종시대 천문시설은 당대 최대의 시설이지만 당시 유물들이 모두 소실되어 현존하는 것이 하나도 없음은 실로 아쉬움이 큰 것이었다. 누군가는 그 구조, 형태, 원리, 기능, 사용방법 등을 밝히고 복원을 시도해야 할 시급함이 있었다. 문헌을 통해 1991년부터 학부졸업 논문으로 "고천문 의기(儀器) 복원연구" 분야의 발표를 시작하였다. 그 결과를 통해 세종탄신일에 영릉에서 숭모제 행사 후 그 곳에서 수년간 세종시대 고천문의기 한가지씩 작동모델을 복원하여 제막식을 거행하였다, 유물복원 회사 (주)옛기술과 문화 와 함께 팀을 이루어 매년 제작할 종목을 준비하게 되었다. 간의(簡儀)를 복원한 후에는 일성정시의, 소간의, 앙부일구, 정남일구, 석각천문도, 혼천의, 혼상, 각종 해시계 등 매년 지속적으로 복원되어 큰 규모의 야외 전시장이 완성되었다. 작동모델 설계연구팀의 자문과 제작팀과의 팀웍으로 이룬 성과인 것이다. 한번 시작품이 발표된 모델들은 국내 과학관과 박물관, 천문관에서 후속 모델을 설치하였다. 한국천문연구원과 부산 동래읍성 내에 장영실 과학 동산은 간의와 혼상을 비롯한 각종 해시계들을 설치한 큰 규모의 야외 전시장이다. 조선의 명망 높은 유학자들이 인격적인 하늘을 살펴보았던 혼천의와 일만원권에 그려 있는 국보 230호 자명종 혼천시계(일만원권의 그림)의 작동 모델을 제작하였다. 이와 같은 연구 결과들은 석사과정 박사과정을 통하여 더 심층적인 연구들이 발표되었고, 각종 조선(한국)의 천문의기(天文儀器) 연구 자료들은 연구팀들을 통해 중국과 일본 등 해외에서도 발표되었다. 지금까지 복원된 유물들이 완성되기까지는 참여한 많은 연구원들과 제작팀들이 합심하여 각자의 역할을 수행하여 최종 작동모델들이 하나 둘 완성되는 것이었다. 이것은 참으로 보람된 일이었고, 은퇴 후 지금은 재능기부자로서 즐거운 삶을 이어 갈수 있게 되었다.

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