이 논문은 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고 이의 구현을 위하여 실제적인 예를 보여 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문은 트리와 트리 탐색을 이용한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 교육 프로그램을 제안하였으며, 구성되는 트리의 유형과 탐색 방법에 따라 세 가지 모형으로 세분화된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 트리로 구성된 문제를 해결하기 위하여 각각의 트리 모형에 따른 적절한 트리 탐색 방법을 통하여 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램 모형을 실제 교육 현장에서 적용하여 각 모형별로 그 결과를 비교 분석한다.
현재 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램이 부족한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 정보영재의 교육과정에 실제적으로 적용할 수 있는 교수-학습 모형을 제시한다. 정보영재 사고력 신장을 위한 영역별 교육 내용에 공통적으로 포함되는 문제들을 분석하여 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형으로서 OR 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 OR 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 지도에 도입하기 위하여 8-puzzle 문제를 예로 들어 적용 방안을 제시하며, 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. OR 트리형 교수-학습 모형에서는 정보영재의 사고력 신장을 위한 교육 과정에서 주요 내용이 되는 backtracking과 heuristic 개념을 배우며 트리의 탐색 방법들을 익히게 된다.
사고력 신장 교육은 정보영재를 위한 교육과정 및 내용 중에서 매우 중요한 목표이다. 이 논문에서는 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램을 제시하여 적용하고 분석하는 방안을 마련한다. 사고력 신장 교육을 구성하는 영역별 교육 내용에 포함되는 여러 가지의 문제들에 공통적으로 적용할 수 있는 모형으로서 AND/OR 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 AND/OR 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 교육에 도입하기 위하여 tic-tac-toe 게임 문제를 예로 들어 적용 방안을 제시하며, 그 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. AND/OR 트리형 교수-학습 모형에서는 AND 트리와 OR 트리가 결합된 형태의 트리 구성과 그에 따른 트리 탐색을 주요 학습 내용으로 하는 고도의 사고력을 필요로 하는 학습 단계를 필요로 한다.
이 논문에서는 정보 영재의 사고력 신장을 위한 교수-학습 프로그램으로 트리 구성과 트리 탐색에 기반을 둔 모형을 제시하고 분석한다. 제시된 교수-학습 모형은 문제를 표현하는 트리의 유형에 따라 세 가지 유형으로 구분되며, 각 모형은 다시 네 가지 단계의 학습 단계로 구성된다. 구성되는 트리의 모형에 따라 적용되는 알고리즘에는 recursion, heuristic, minimax 탐색 방법 등이 도입되어 적용된다. 이 모델은 저 수준의 사고력을 요구하는 간단한 모형에서 출발하여 고 수준의 사고력을 요구하는 복잡한 모형으로 발전시키는 교육 방법을 제시함으로써 사고력 신장의 정도에 따라 초등학교 학생들로부터 중학교, 고등학교 학생들에 이르기 까지 대상을 확대하여 점진적으로 적용할 수 있는 교육 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다. 이 교육 프로그램 모형을 실제 교육 현장에서 적용하여 교수-학습 프로그램 유형별로 학습 단계간의 적용 결과를 비교 분석한다.
항만하역시설은 효율화는 항만 경쟁력의 핵심요소이다. 항만하역서비스강화를 위하여 주요항만 간의 경쟁이 심화되고 있다. 야드장비의 운영은 컨테이너터미널의 운영효율과 비용절감을 결정하는 아주 중요한 요소이다. 본 연구는 컨테이너터미널에 있어서 다양한 야드장비의 효율성에 미치는 영향을 분석하였다. 투입요소는 2006년 2007년, 2008년, 2009년에서 4가지의 겐트리크레인, 트랜스테이너 크레인, 야드트랙터, 리치스태커 탑 핸들러며 산출요소는 환적물동량이다. 컨테이너야드 운용의 효율성을 분석하고 Tobit분석을 이용하여 겐트리크레인, 트랜스테이너 크레인, 야드트랙터, 리치스태커 탑 핸들러가 효율성에 미치는 영향을 분석하였다. 모형1은 겐트리크레인과 트랜스테이너 크레인 두 변수가 투입된 트랜스테이너 크레인은 Tobit I 과 Tobit II 두 모형에서 트랜스테이너 크레인의 증가가 효율성을 증가시키는 요인이며 트랜스테이너 크레인이 겐트리크레인보다 효율성에 더 큰 영향을 준다 모형2와 모형 3은 겐트리크레인과 트랜스테이너 크레인이 겐트리크레인과 트랜스테이너 크레인의 증가가 효율성을 증가시킬 수 있다. 모형 4는 Tobit II에서 리치스태커 탑 핸들러가 리치스태커 탑 핸들러의 증가가 겐트리크레인, 트랜스테이너 크레인, 환적량에 의한 효율성에 영향을 미친다. 모형 5와 모형6은 야드트랙터와 리치스태커 탑 핸들러가 효율성 상승요인이다. 모형7은 리치스태커 탑 핸들러는 리치스태커 탑 핸들러의 증가가 야드트랙터, 리치스태커 탑 핸들러, 환적량에 의한 효율성에 영향을 준다 모형 8과 모형 9는 야드트랙터와 리치스태커 탑 핸들러가 효율성 상승요인이다. 리치스태커 탑 핸들러 계수가 야드트랙터 계수보다 커서 리치스태커 탑 핸들러가 야드트랙터, 리치스태커 탑 핸들러, 환적량을 이용하여 도출한 효율성에 더 큰 영향을 준다. 모형 10에서 겐트리크레인은 5%에서 유의하지 않은데 비해 트랜스테이너 크레인은 Tobit I에서 5%, Tobit 2에서 8% 수준에서 음의 부호로 유의하다. 모형 11와 모형 12는 겐트리크레인과 트랜스테이너 크레인의 증가가 효율성을 증가시킬 수 있음을 보여주고 있다.
이 논문에서는 정보 영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램으로 트리 기반의 모델을 제시하고 분석한다. 제시된 모델은 문제를 표현하는 트리(tree)의 유형에 따라 AND 트리, OR 트리, AND/OR 트리로 구분하여 문제를 해결하는 모텔들로 세분화 된다. 구성되는 트리의 유형에 따라 문제를 해결하는 방법론으로는 서로 상이한 알고리즘을 적용해야함을 보이고 있다. 구성되는 트리의 모형에 따라 적용되는 알고리즘에는 recursion과 heuristic 탐색 방법 등이 도입되어 적용된다. 이 모델은 저 수준의 사고력을 요구하는 간단한 모형에서 출발하여 고 수준의 사고력을 요구하는 복잡한 모형으로 발전시키는 교육 방법을 제시함으로써 사고력 신장의 정도에 따라 초등학교 학생들로부터 중학교, 고등학교 학생들에 이르기 까지 대상을 확대하여 점진적으로 적용할 수 있는 교육 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다.
심화되는 경쟁환경에서 우위를 점하기 위해서는 제조 시스템의 수행도를 관리하고 개선하는 활동이 필요하다. 본 연구는 페트리넷(Petri net)과 시뮬레이션을 사용하여 제조 시스템 수행도의 하나인 산출율을 향상시키는 방법론을 제안하였다. 시뮬레이션은 제조 시스템의 수행도 평가에 많이 사용되나, 시스템의 개선방향에 대한 분석 능력이 취약하다. 한편, 페트리넷은 정확한 분석을 수행할 수 있으나, 대상 시스템이 복잡해짐에 따라 분석 능력이 현저히 감소된다. 본 연구에서는 페트리넷의 복잡도를 증가시키는 주요 원인 중 하나인 자원 공유를 분리된 페트리넷으로 표현함으로써 페트리넷의 분석 능력을 유지하고자 하였다. 또, 이를 바탕으로 자원 공유에 관련된 파라미터에 대한 회귀분석모형을 도출하였다. 이 회귀분석모형에 대한 최적화 과정에 의해 자원의 적절한 배치 혹은 제품비율에 대한 개선 방향을 얻어낼 수 있다. 이러한 페트리넷 기반 분석 방법과 시뮬레이션 방법을 동시에 사용함으로써 시뮬레이션 모형에서 산출율을 개선할 수 있으며, 실제 제조 시스템에 적용할 수 있을 것이다.
우리나라의 영재교육에 관한 많은 관심과 중요성에 비추어 볼 때 정보영재 교육을 위한 체계적인 교육 프로그램이 부족한 실정이다. 특히, 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램이 부족한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형으로서 AND 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 AND 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 지도에 도입하기 위한 적용 방안을 제시하며, 그 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. 이 논문은 사고력 신장을 위한 정보영재교육 프로그램에 관한 구체적인 교수-학습 모형을 적용하고 분석하는 방안을 제시하여 영재 교육의 현장에 사용할 수 있는 실제적이고 유효한 교수-학습 모형을 제공한다는 데 그 의의가 있다.
이 논문은 생명공학 연구개발, 특히 인간유전체 기능연구사업의 가치를 평가하기 위해 실물옵션방법과 일반적인 DCF법을 사용한 결과를 비교한다. 평가에 사용된 모형은 구체적으로 옵션트리모형, 다이나믹DCF모형, 옵션방법DCF모형이고 일반적인 DCF모형은 실물옵션모형과의 비교를 위해 사용하였다. 평가 결과 7단계의 옵션트리모형이 가장 큰 금액으로 추정되어, 장기간이 소요되고 대규모의 연구개발비가 투자되는 신약개발의 초기 연구개발 가치를 평가절하하지 않는 것으로 판단된다. 한편 옵션트리모형의 평가과정에서 사용된 다양한 변수들이 변화시키는 민감도 분석을 수행한 결과, 매출액이 가치금액에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인했다. 다음으로는 후보물질 수, 단계별 성공확률이 평가금액에 영향을 미치고 있었다.
이진 트리 검색에 관한 관계 모형들을 추정하고 이론 가설들을 검정하기 위하여 중복되지 않는 자연수들을 자료로 하는 3개 이상 7개 이하의 노드를 가진 모든 가능한 이진 검색 트리 들을 생성하였다. 노드 개수 별로 높이 및 균형도 에 따른 이진 검색 트리 생성 확률들을 추정하였으며 노드 개수와 트리의 높이, 검색에 필요한 비교 횟수의 관계를 나타내는 회귀 모형이 구축되었고 이진 검색 트리의 O(1g(n)) 이론이 적합도 검정 절차에 의하여 실험적으로 채택되었다. 이진 검색 트리의 균형에 따른 검색 성능의 유의적 차이들을 통계적으로 증명하기 위하여 균형도에 따라 확률적으로 생성된 이진 검색 트리들을 세 그룹으로 그룹화하고 그룹간의 검색 비교 횟수를 분산 분석 모형에 의하여 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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