본 논문에서는 상보 쿼드트리에 기반한 새로운 이전 영상의 preorder tree traversal 코딩 방법인 Compact Complementary Quadtree(CCQ)를 제안한다. 제안한 방 법에서는 쿼드트리 내의 마디를 표시하기 위해서 G, B, W,의 심볼을 사용하는 대신에 9개의 형태부호(type code)를 이용한다. 실험을 통해서 CCQ가 DF-expression 방법보 다 압축 효율이 뛰어남을 확인할 수 있다. 제안한 방법은 line drawings, 지리 정보 영상, 그리고 그레이 레벨 영상의 이진화 영상의 계층 구조화와 전송에 효과적으로 이용될 수 있다.
CBSE(Component-Based Software Engineering)는 현재 많은 연구를 통해 소프트웨어 컴포넌트 모델에 관한 상당한 성과를 이루었다. 하지만 기존의 모델들은 각각이 제안한 프레임웍이 존재하고 그와 관련된 컴포넌트 명세들을 요구한다. 그리고 이를 사용하기 위한 방법을 학습해야한다. 이런 이유로 시장에서 바라는 소프트웨어 컴포넌트의 재사용이 쉽게 이루어지지 않았다. 따라서 컴포넌트의 재사용을 위한 많은 연구들의 공통점들을 연구하여 이상적인 컴포넌트 생명주기가 제안되었고 이를 따르는 모델 또한 제안되었다. 그러나 이 모델은 간접 메시지 전달 방법을 사용한 Exogenous 커넥터를 사용하여 컴포넌트를 조합한다. 이는 커넥터 수의 증가를 피할 수 없어 컴포넌트 간의 의사소통이 비효율 적으로 이루어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 계층적 메시지 전달 방식을 제안하고 이를 사용한 조합 방법을 통해 이상적인 컴포넌트 생명 주기를 따르는 새로운 소프트웨어 컴포넌트 모델인 트리 아키텍처 컴포넌트 모델을 제안한다. 아울러 제안된 모델의 적용을 통해서 컴포넌트 사이를 중재하는 객체를 사용하지 않고도 쉽게 재사용가능할 뿐만 아니라 의사소통도 효율적으로 가능함을 발견할 수 있었다.
웨이블릿 변환은 영상을 위치 정보와 주파수 정보를 가지고 표현함으로서 다른 변환 방식과는 큰 차이를 보여준다. 웨이블릿 변환된 2-D 영상은 인간의 시각 체계(Human Visual System)에 적정한 양자화 및 부호화를 위한 계층적 구조를 제공한다. 인간의 시각이 민감하게 감지하는 성분은 정확하게 부호화하고 다른 성분은 적절한 정보의 손실을 적용하는 원리를 이상적으로 적용할 수 있다. 이런 웨이블릿 변환의 통계적 특성을 이용한 제로트리(zerotree) 부호화 기법은 영상 전체에서 의미 있는 계수를 선별하여 약속된 우선 순서대로 부호화함으로써 매입파일(embedded file)을 생성한다. 본 논문에서는 Shspiro 가 제안한 EZW(embedded Zerotree wavelets) 알고리즘을 개선하여 화소 단위가 아닌 블록 단위로 부호화 함으로서 좀더 나은 성능을 가진 알고리즘을 제안하였다.
유연 패턴은 시간 축으로 확장 및 수축할 수 있는 요소들의 순서화된 리스트이다. 유연 패턴은 서로 다른 샘플링 비율을 갖는 데이터 시퀀스들로부터 규칙들을 찾아내는데 유용하게 사용된다. 본 연구에서는 헤드(head: 규칙의 왼쪽 부분)와 바디(body: 규칙의 오른쪽 부분)가 모두 유연 패턴으로 구성된 규칙들을 신속하게 찾도록 하기 위하여 데이터 시퀀스로부터 서픽스 트리(suffix tree)를 구성한다. 이 서픽스 트리는 유연 규칙들의 압축된 표현이며, 타깃 헤드 시퀀스와 매치되는 규칙을 찾기 위한 인덱스 구조로서 사용된다. 만일, 매치되는 규칙을 찾을 수 없는 경우에는 규칙 완화(rule relaxation)의 개념을 이용한다. 클러스터 계층(cluster hierarchy)과 완화 오차(relaxation error)를 사용하여 타깃 헤드 시퀀스의 고유한 정보를 대부분 포함하고 있는 최소한으로 완화된 규칙을 찾는다. 다양한 실험을 통한 성능 평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 검증한다.
본 논문에서는 유연 패턴(elastic pattern)을 갖는 규칙(rule)을 탐사하고 매칭하는 기법에 대해 논의한다. 유연 패턴은 시간 축으로 확장 및 수축할 수 있는 요소들의 순서화된 리스트이다. 유연 패턴은 서로 다른 샘플링 비율을 갖는 데이터 시퀀스들로부터 규칙들을 찾아내는데 유용하게 사용된다. 본 연구에서는 헤드(head: 규칙의 왼쪽 부분)와 바디(body: 규칙의 오른쪽 부분)가 모두 유연 패턴으로 구성된 규칙들을 신속하게 찾도록 하기 위하여 데이터 시퀀스로부터 서픽스 트리(suffix tree)를 구성한다. 이 서픽스 트리는 유연 규칙들의 압축된 표현이며, 타깃 헤드 시퀀스와 매치되는 규칙을 찾기 위한 인덱스 구조로서 사용된다. 만일, 매치되는 규칙을 찾을 수 없는 경우에는 규칙 완화(rule relaxation)의 개념을 이용한다. 클러스터 계층(cluster hierarchy)과 완화 오차(relaxation error)를 사용하여 타깃 헤드 시퀀스의 고유한 정보를 대부분 포함하고 있는 최소한으로 완화된 규칙을 찾는다. 다양한 실험을 통한 성능 평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 검증한다.
문맥 광고에서 계층적인 분류 트리를 활용하여 의미적으로 연관된 광고를 매칭하는 기법이 소개되었다. 하지만 기존 기법은 계층 구조의 특성에 기인하여 임의의 광고의 연관성을 측정할 때에는 적합하지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 분류 트리를 유사도 그래프로 변환한 후 개인화된 페이지 랭크를 응용한 링크 분석 기법을 적용하여 광고의 의미적 연관성을 측정하는 기법을 제안한다. 실험을 통하여 제안 기법이 문맥 광고에서 광고 매칭의 정확도 성능을 향상시킴을 확인하였다.
본 논문은 시계열자료의 ARMA 모형화를 위해 계층적(Hierarchical) 문제해결 방식인 인공신경망 기초 의상결정트리분류기상의 인공신경망 구조를 개선하여 지역문제(Local Problem)를 해결하는 복수개의 인공신경망 결과를 Dempster's rule of combination을 이용하여 종합하는 병행적인 (Parallel) ARMA 모형활르 위한 방법론을 제시함으로써 의사결정트리분류기에 근거한 방법론의 단점을 보완하였다. 본 논문에서 제시한 ARMA 모형화를 위한 방법론은 세 단계로 구성되어 있다: 1) ESACF 특성 벡터 추출단계; 2) 개별 인공신경망에 의한 부분적 모델링 단계; 3) Conflict Resolution 단계, 제시한 방법론을 검증하기 위해 모의실험용 자료와 실제 시계열자료를 이용하여 제시된 방법론을 검증하였으며 실험결과 기존 연구에 비해 ARMA 모형화와 정확도가 높은 것으로 나타났다.
네트워크 환경의 발전으로 다양한 콘텐츠와 다수의 사용자를 가지는 포탈, 대형 사이트 들이 증가 하게 되었고, 이러한 포털, 대형 사이트의 증가로 인해 서로 다른 성향을 띈 다수의 사용자들이 다양한 경로로 사이트를 이용하게 되었다. 이렇게 다양해진 경로 중에 빈번하게 발생하는 경로를 빈발패턴이라고 하며, 빈발패턴이 될 가능성이 있는 패턴을 후보패턴이라고 한다. 이러한 후보패턴들을 이용해 트리구조를 생성, 추가, 삭제, 검색 하는 것은 마이닝 과정 중의 한 부분으로서, 트리구조 및 알고리즘에 따라 마이닝의 성능에 영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 이러한 후보패턴들을 이용하는 마이닝의 성능 향상을 위해 하나의 노드가 다수의 링크를 가지는 기존의 트리 구조와는 달리 하나의 노드가 3개의 링크를 가지고 있고, 각 노드들이 계층구조로 이루어져 있어, 기존의 트리보다 정형화된 구조와 향상된 성능을 보이는 3차원 트리구조 및 생성, 추가, 삭제, 검색 알고리즘을 제안한다.
본 논문에서는 금후 널리 사용되리라고 예상되는 장대 유연한 해양구조계의 동적 응답에 대한 능동제어를 다루었다. 제어기법으로는 optimal, adaptive 제어와 우주구조물의 진동제어에 사용되는 LAC/HAC 제어를 도입하여 simulation과 모형실험을 수행하였다. 기존의 발표된 최적제어 실험결과는 만족스럽지 못하여 다시 수행할 필요성이 있었다. 그 결과, 해양구조계의 위치 및 탄성변형이 타당한 제어력 범위내에서 제어가 되어 본 연구에서 제안한 제어시스템의 유효성이 입증되었다. 또한 제어기법간의 비교를 통하여 장대 유연한 해양구조계에 대한 최적의 제어기법에 대하여 조사를 하였는데, 초기 시스템 파라미터의 추정에 오차가 있는 경우 적응제어 알고리즘의 장점을 확인할 수가 있었다.
플래시 메모리는 빠른 처리 속도, 비휘발성, 저 전력, 강한 내구성 등으로 인해 최근 스마트폰, 태블릿, 노트북, 컴퓨터와 같은 여러 분야에서 많이 사용하고 있다. 최근 기존에 사용하던 NAND 플래시가 미세화 기술의 한계에 봉착함에 따라 기존 2차원 구조의 NAND플래시를 대처할 장치로 3차원 수직구조 NAND 플래시 메모리(3D Vertical NAND)가 주목받고 있다. 기존의 플래시 메모리는 데이터를 효율적으로 삽입/삭제/검색하기 위해 B-tree와 같은 색인기법을 필요로 한다. 플래시 메모리 상에서 B-tree 구현에 관한 기존 연구로서는 BFTL(B-Tree Flash Translation Layer)기법이 최초로 제안되었다. 현재 3차원 V-NAND 구조의 플래시 메모리가 시작품으로 제작되어 머지않아 양산 될 예정이다. 본 논문에서는 향후 출시될 3차원 구조의 플래시 메모리에 적합한 Octree 기반의 파일시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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