심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.
과거 재료가공 위주의 산업시대에는 에너지가 산업의 가장 중요한 열쇠였으나 현대 산업사회에서는 부가가치를 지식과 정보로부터 창출해낸다. 그러므로 21세기에는 지식정보와 커뮤니케이션이 산업의 가장 중요한 열쇠가 될 것이다. 현대 기업환경의 변화는 과거와 다른 양상으로 나타나고 있고 한편 경영자들에게는 기업경영과 기업의 의미에 대해 새로운 패러다임을 요구하는 상황에 이르렀다. 이러한 변화 추세로 21세기를 예측해 본 학자들은 대표적인 조직모델로 소위 '가상기업을 내세우고 있다. 가상기업이란 특정 프로젝트가 끝나면 해체할 수 있는 전략적 제휴에 의해 임시로 형성되는 조직체이다. 이 논고에서는 현대 기업환경과 기업조직의 변화로 인한 가상기업 개념의 출현배경을 알아보고, 아직까지 애매 모호한 이 개념을 정의하고 그 모델을 제시한다. 그리고 정보기술의 응용과 공용 인터페이스의 활용으로 어떻게 이러한 형태의 가상공동체를 형성하고 관리할 수 있는지 고찰해보고, 21세기 지식경영시대에 가상기업형 조직의 경영을 위한 지식정보시스템 구축의 예로서 재단법인 충청지역정보원의 통합정보시스템을 소개한다.
맵리듀스는 데이터의 분산 및 병렬 처리를 돕는 프레임워크로서, 하둡과 같은 오픈 소스 맵리듀스 구현이 배포되면서 많은 연구가 이루어지고 있다. 맵리듀스를 이용한 조인은 대용량 데이터 분석을 위한 필수적인 연산이며, 여러 개의 테이블을 한 번의 맵리듀스로 조인하기 위한 멀티웨이 조인 알고리즘에 대한 연구도 계속 진행되고 있다. 이 논문에서는 반복(iteration) 기반 멀티웨이 조인과 중복(replication) 기반 멀티웨이 조인 알고리즘의 장단점을 분석한다. 또한 두 가지 방식의 조인 알고리즘의 단점을 보완하여 하나의 통합적인 2단계 멀티웨이 세미조인을 제시하고, 이를 기존의 방식과 비교한다. 결과적으로, 2단계 멀티웨이 세미조인은 반복 기반의 조인에 비하여 입출력 비용을 절감하고, 중복 기반의 조인에 비하여 커뮤니케이션 비용을 절감한다.
기업이 경쟁력을 위해 예전부터 노력했던 기본적인 세가지는 제품 선도력(ProductLeadership), 뛰어난 생산성(Operational Excellence), 고객 친화력(Customer Intimacy) 였다. 하지만 그 동안의 경영 혁신 활동 및 솔루션들은 상대적으로 뛰어난 업무 생산성(Operational Excellnce)에 집중되어 왔다. 그리하여 지속적인 생산성 향상 노력의 효과가 과거에 비해 점차 작아지고 생산성 향상에 요구되는 노력이 과거보다 더 커지기 시작한 것이다. 이에 비해 고객의 친화력을 향상시키기 위한 기업의 투자는 상대적으로 적었다. 개념적인 논의나 비정기적인 단발 투자에 그치는 경우가 많았고 체계적인 투자는 없었다. 여기에 CRM시스템의 구축에 대한 투자가 필요한 것이다. 현재 선진기업들은 "고객과의 관계를 통합적으로 관리"하는 CRM 시스템을 구축하는데 주력하여 물건 및 서비스를 판매하거나 고객의 요구를 수용하는 차원을 넘어서 개별 고객의 문제를 실시간 내지 사전적으로 해결하는 단계로 발전해 나가고 있는 실정이며 인터넷의 도입으로 고객과의 커뮤니케이션, 문제해결 빈도 및 속도가 획기적으로 개선되고 있다. 우리나라도 주요 기업들이 CRM에 많은 관심을 보이면서 관련시장이 급속히 신장하고 있는 이 시점에서 CRM 시스템에 관한 간략한 소개와 시스템의 구축시 고려해야할 문제점과 개선방향에 관하여 제시하고자 한다. 제시하고자 한다.
인터넷을 비롯한 정보통신기술의 발달로 소비시장의 주체가 고객 중심으로 변화하면서, 고객 관리를 위한 CRM(Customer Relationship Management)이 더욱 중요시되고 있다. CRM의 부각으로 정확한 고객 정보를 획득하기 위한 인증 메커니즘이 발전하였고, 고객과 원활한 커뮤니케이션을 위해 컴퓨터와 진화가 통합된 CTI(Computer Telephony Integration)가 대중화되면서 고객 접점 채널의 역할이 증대되었다. 현재의 고객 접점 채널은 고객 정보를 획득하는 것이 쉽지 않으며, 수집된 고객 정보의 신뢰도가 떨어져서 분석데이터로 직접 사용하기에 적합하지 않은 요소를 지니고 있기 때문에 고객이 고객 접점 채널에 접근시 반복적인 인증 절차를 거쳐야 한다. 따라서 본 논문에서는 고객 접근 방식 자체를 간소화하기 위해 생체 인식 기술의 하나인 지문 인식을 이용하여 ICC(Internet Call Center)를 구축하고자 한다. 본 논문에서 구축한 지문 인식을 이용한 ICC로 기업에게는 신뢰성있는 고객 정보를 제공하고, 고객에게는 빠르고 편리한 접근 방식을 제공할 수 있다.
본 논문에서는 언제 어디서나 대학의 인적 물적 지적 정보를 효율적으로 접근할 수 있고, 인터넷폰(VoIP), 이메일, 통합메세징, 인스턴트메시징, 웹컨퍼런싱, 화상회의 등의 다양한 커뮤니케이션 도구를 통해 통신 협업할 수 있는 대학의 유비쿼터스 종합정보시스템(u-종합정보시스템)을 최소한의 비용으로 효과적으로 구축하기 위한 시스템의 개발방법과 설계에 관해 연구하였다.
4차 산업혁명 기술의 핵심은 클라우드, 인공지능 및 빅데이터이다. 더욱 효과적인 재단경보 서비스를 위해 재난경보 시스템에 4차 산업혁명기술의 적용이 요구된다. 민방위경보를 포함한 재난경보 시스템의 목표는 다양한 정부기관이 발령한 경보를 효과적으로 국민에게 전달하는 것이다. 효과적인 재난경보를 위해 전달망의 높은 안정성, 유연성, 통합성, 포괄성이 요구된다. 이 논문은 효과적 재난경보를 위해 4차 산업혁명 기술을 적용한 5G/6G 이동통신 네트워크의 일부 구조를 차용하는 차세대 재난경보 플랫폼을 제시한다.
본 연구는 미디어 교육의 개념 변화를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해서 본 연구는 미디어 교육을 둘러싼 2가지 차원에서의 변화를 살펴보았다. 첫 번째로, 새로운 미디어의 등장, 수용자의 이용자로의 변화, 교육환경의 변화의 3가지 차원에서의 미디어 교육을 둘러싼 환경변화를 살펴보았다. 두 번째로, 미디어 교육의 다양한 패러다임의 변화를 살펴보았다. 이를 통해서 역사적으로 미디어 교육이 미디어 이론과 연관성을 맺으면서 발전되는 과정을 살펴보았다. 미디어 교육의 환경과 이론적 토대의 변화는 미디어 교육의 개념이 변화해야 할 필요성을 말해주고 있다. 본 연구에서는 다양한 학자들이 제시하는 미디어 교육의 개념을 살펴보았다. 미디어 교육은 초기의 텔레비전에 대한 교육에서 새로운 학문영역으로 정의되고 있다. 또한 미디어 교육은 새로운 미디어의 등장에 따라서 커뮤니케이션 능력으로서 미디어 리터러시의 개념으로 확장시켜야 한다. 이러한 변화는 미디어 교육이 언어적 차원, 미디어 내용의 비판적 해석, 사회와의 소통이라는 다양한 형태로 확장되어짐을 의미한다.
본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.
본 연구는 가상공간 내 정치적 토론과정에의 참여가 토론 참여자들의 시민적 태도(대인간 신뢰와 호혜성)와 시민참여 의향에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 이러한 영향이 토론과정에서 겪는 의견불일치 경험에 따라 어떠한 양상으로 나타나는지를 알아보기 위하여 실험연구를 수행했다. 실험 결과는 우선, 가상공간 내 정치토론은 토론 참여자들의 시민적 태도의 형성에 부분적이지만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로, 토론과정에서의 의견불일치 경험은 이들 토론 참여자들의 시민적 태도를 감소시키기보다는 오히려 고양시키는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 토론과정에서 획득된 시민적 태도는 그들의 시민참여 의향에 부분적이지만 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 이러한 효과는 대인간 신뢰보다는 호혜성에 의해서 더욱 두드러지게 나타났다. 이러한 연구 결과는 사회자본과 개념적으로 상당부분 호환이 되는 시민적 태도가 사람들 사이의 정치적 대화와 토론이라는 커뮤니케이션 행위를 통해서 형성되고 확충될 수 있음을 시사해준다. 나아가 이는 커뮤니케이션 결사체(연계망)으로서 정치적 토론의 장에의 자발적인 참여가 다른 사람들과의 공유하는 시민적 태도의 향상에 기여함으로써 사회통합과 사회적 결속력을 강화시키는 채널로서의 기능할 수 있음을 낙관적으로 조망할 수 있도록 해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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