가정용 통합형 리모콘에 관한 연구의 중간 점검 결과 5 가지 디자인 요소를 찾을 수 있었다. 본 연구는 이 선행 연구를 통해 조작대상 기기의 변환 제어에 관한 요소의 중요성이 인식되어 이에 관한 좀 더 심도있는 분석과 연구를 진행한 것이다. 먼저 가정용 통합형 리모콘의 사용상황을 3 가지 (C1, C2, C3)로 분류하고 물리적이고 직관적으로 기기를 사용하는 C1 조작 상황을 연구의 범위로 제한하였다. C1 조작 상황에서 통합형 리모콘으로 기기를 변환, 제어하는 방법으로서 피지컬 트랜지션을 연구의 대상으로 정하였다. 피지컬 트랜지션 연구를 위해 현재 출시된 통합형 리모콘의 기기 변환, 제어 사례 연구와 조작 대상 기기의 특정을 분석하여 통합형 리모콘의 사례연구를 통해 기기 변환, 제어 방법을 4가지로 정리해 보았다. 또한 조작 대상 기기를 조작 상황인지를 위한 디스플레이 요소, 작동방식 (ON/OFF, OPEN/CLOSE), 사용빈도 등에 따라 3가지로 분류하고 이 3 가지 종류의 조작 방식을 사용할 때, 어떻게 대상기기에 맞게 전환하여 사용할 것인지, 사용자가 어떻게 이 방법에 접근할 수 있는지에 관한 피지컬 트랜지션 아이디어를 도출하는 연구를 진행하였다. 피지컬 트랜지션 아이디어는 현재 출시된 통합형 리모콘의 추출 연구 및 조작 대상 기기의 사용 특성 분류 연구 아이디어 도출 연구 일반 제품의 인터페이스 연구관련 유사 사례 연구를 통해 대안을 개발 제시 하였다. 본 연구는 통합형 리모콘 디자인에서 조작 방식 전환을 위한 디자인 개발 시에 유용하게 쓰여 질 것이라고 기대한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.102-105
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2008
본 연구는 근미래에 실현 가능할 것이라고 판단되는 홈 오토메이션 시대에 대비하여, 유저의 사용편의성 향상과 메이커 입장에서의 디자인전략 수립을 위한 홈 네트워크 정보가전의 통합형 유저 인터페이스 구축을 목표로, 대표 메이커의 홈 네트워크에 대한 현황파악과 분석을 실시하였다. 그 결과, '스테이션 의존형 시스템 구축', '조작성의 향상', '기기 간의 친화성 향상'의 필요성 규명과 함께, 네트워크 가전의 인터페이스 구축의 개념 모델의 필요성을 도출하였다. 나아가, 유저 인터페이스의 통합화가 가능한 기종의 선별과 네트워크 가전으로서의 조작방법상 특징을 추출하기 위하여, 총 34개 제품에 대한 38가지의 물리적 특성에 대한 분석을 실시, 가전제품은 크게 4가지의 조작방법에 따른 총 7개의 그룹으로 분류할 수 있었다. 그 중 Full Control과 Remote Control, Non Control, Simple Control, Direct Control의 5개 그룹에 속하는 정보가전제품들이 홈 네트워크 가전에 적합하며, 공통되는 인터페이스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 알았다. 또한 그 제품군들의 통합형 인터페이스 구축을 위한 공통조작 요소로 Direct Control과 Simple Control, Non Control이 적합하다는 점도 규명했다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.171-175
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2008
최근 TV, DVD, AV 등의 각종 가전기기가 보급되면서 사용자는 다수의 리모컨을 조작하고 기기 사이의 관계를 이해해야 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 하지만 사용자는 보통 기기 단위의 기능을 일일이 제어하기 보다는 간단한 조작으로 다수 기기의 기능이 복합적으로 함축된 상위수준의 서비스를 제공받기 원한다. 기존에는 다수의 기기를 조작하기 위해 각 기기의 리모컨을 물리적으로 통합한 통합 리모컨 등이 제안되었으나 고수준의 서비스를 위해서는 사용자가 각 기기를 직접 조작해야 했고, 복수의 작업을 하나의 버튼으로 수행하는 매크로 기능 등은 사용자가 직접 설계해야 하거나 직관적이지 못하였다. 본 논문에서는 사용자에게 제공되는 서비스 작업 단위를 태스크로 정의하고 서비스 제공을 위해 필요한 기기 사이의 연결성과 각종 값을 내부적으로 설정하여 사용자에게 태스크 기반의 직관적인 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 기기를 일일이 조작해야 하는 기존의 통합 리모컨과 달리, 기기의 연결 상태 등을 분석하여 사용자가 이해하기 쉬운 태스크 단위로 사용자 인터페이스를 설계하고, 복수의 기기를 제어하는 작업은 기기의 상태에 따라 동작하여 사용자는 기기의 상태를 신경 쓰지 않고 서비스를 제공받는다. XML로 설계된 각 기기의 기능과 인터페이스 및 태스크의 기능과 인터페이스를 실시간으로 통합하여 현재 상태에 적적한 태스크 기반 사용자 인터페이스를 동적으로 생성한다. 본 논문에서는 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
In recent years, the increase of secondary controls within vehicles requires a mechanism to integrate various controls into a single device. This paper presents control performance of an integrated magnetorheological (MR) haptic device which can adjust various in-vehicle comfort instruments. As a first step, the MR fluid-based haptic device capable of both rotary and push motions within a single device is devised as an integrated multi-functional instrument control device. Under consideration of the torque and force model of the proposed device, a magnetic circuit is designed. The proposed MR haptic device is then manufactured and its field-dependent torque and force are experimentally evaluated. Furthermore, an inverse model compensator is synthesized under basis of the Bingham model of the MR fluid and torque/force model of the device. Subsequently, haptic force-feedback maps considering in-vehicle comfort functions are constructed and interacts with the compensator to achieve a desired force-feedback. Control performances such as reflection force are experimentally evaluated for two specific comfort functions.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.593-595
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2019
원격지의 로봇을 조작함에 있어, 원격지의 상황을 정확히 인식하는 것이 우선적으로 필요하다. 본 연구에서는 로봇에 설치된 스테레오 카메라를 통해 입력된 비디오를 네트워크를 통해 전달하고, 조작 공간에 있는 사용자가 Head Mounted Display(HMD) 기기를 통해 원격지의 상황을 현장감 있게 파악할 수 있는 비전 시스템을 구현했다. 로봇 내 S/W의 효과적인 통합을 위해 카메라 입력 처리 및 비디오 스트리밍은 Ubuntu의 ROS를 이용하여 구현됐으며, 조작 공간의 HMD 기기 및 관련 조작 센서 통합은 Windows 상에 구현하여, 실험을 통해 원격지의 상황을 25fps 수준의 HD 해상도 비디오로 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.759-762
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2018
최근 들어 점차 지능형 서비스 로봇들이 인간의 실생활 속으로 들어옴에 따라, 로봇 스스로 다양한 물체들을 효과적으로 조작할 수 있는 지식을 습득하는 기계 학습 기술들이 매우 주목을 받고 있다. 전통적으로 로봇 행위 학습 분야에는 강화 학습 혹은 심층 강화 학습 기술들이 주로 많이 적용되어 왔으나, 이들은 대부분 물체 조작 작업과 같이 다차원 연속 상태 공간과 행동 공간에서 최적의 행동 정책을 학습하는데 여러가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 데모 데이터를 활용해 보다 효율적으로 물체 조작 행위들을 학습할 수 있는 모방 학습과 강화 학습의 통합 프레임워크를 제안한다. 이 통합 프레임워크는 학습의 효율성을 향상시키기 위해, 기존의 GAIL 학습 체계를 토대로 PPO 기반 강화 학습 단계의 도입, 보상 함수의 확장, 상태 유사도 기반 데모 선택 전략의 채용 등을 새롭게 시도한 것이다. 다양한 성능 비교 실험들을 통해, 본 논문에서 제안한 통합 학습 프레임워크인 PGAIL의 우수성을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.433-435
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2012
웨어러블 증강현실 환경은 동적으로 움직이는 HMD와 ARWand로 인한 시스템 오차와 사용자 오차가 발생하기 때문에, 3차원 공간 상에 다양한 위치에 존재하는 3D 객체를 효과적으로 선택하고 6 DOF 조작하는 것이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서, HMD, ARWand, 3D 객체간의 기하정보를 기반으로 3D 객체의 선택 확률을 모델링하고, 통합적으로 해석하여 최고의 선택 확률을 가지는 3D 객체를 선택할 수 있도록 한다. 그리고 근/원거리에 위치한 3D 객체를 효율적으로 조작하기 위해서 ARWand의 조작-디스플레이 맵핑 방법을 제안한다. 이는 3D 객체의 자연스러운 6 DOF 직접-간접 조작을 가능하게 한다.
The definition of cake is not established for cake filtration, and especially the definition was impossible for the filtration of the floc already sedimented. The definition is proposed with the experimental method named 'filtration-permeation'. The limit of water content which can be achieved with cake filtration of floc was established with the definition of cake. The expression operation of which the purpose is to reduce the water content of pre-formed filter cake is calculated with our 'unified theory on solid-liquid separation' and compared with the experimental results. The importance of expression is analyzed by the calculated whole procedure of cake filtration and expression. The method determining the most effective operational conditions of filter press including the cake discharge and washing time is proposed.
This article presents a case study in which three middle school students developed models in modeling activity using a tool. We research the interaction of model development process and the activities operating a tool in the modeling. And we investigate whether students are able to create generalizable model, after a tool mediates students' thought process and students internalize the perceptive activity operating a tool. The analysis of our case study led to three results. First, as students were able to integrate perceptive activity operating a tool and cognitive activity, they reasoned about the relationships among changing quantities and developed the model. Second, students corrected and refined developed models with reflecting the perceptive activity operating a tool. Third, as students internalized perceptive activity, students were able to create generalizable model, which is a graph of height as a function of the amount of water that's in the beaker.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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