본 논문은 마케팅 환경 변화에 따른 통합 커뮤니케이션디자인의 적용 가능성을 연구하고자 하였다. 통합커뮤니케이션디자인이란(ICD : Integrated Communication Design)? 종전의 판매촉진 수단으로써 특히 가장 일반적인 형태인 CI, BI, TV광고, 신문광고, 포스터, 브로슈어, DM, 패키지디자인, POP, 옥외 시각 정보 물, 홈페이지 등을 개별적으로 보았던 것을 전체적으로 확대해서 소비자 관점에서의 정보처리 시각으로 파악하려는 커뮤니케이션디자인의 새로운 시도이다. 따라서 본 연구에서는 통합 커뮤니케이션 디자인의 실증적 분석을 위해 먼저 마케팅 환경 변화의 기존 자료 및 문헌을 바탕으로 한 이론적 논의를 하였다. 또한 ICD를 제안하면서 시각디자인 각 분야 간의 벽을 헐고 디자인 과업을 가치 지향적으로 통합하여 수행하는 통합커뮤니케이션디자인의 개념과 전략, 그리고 실천 방향에 대한 의견을 제시하였다.
본 연구는 1인 창업에 대한 경제적 어려움과 리소스(resource) 부족으로 극복할 수 있는 다양한 마케팅 모델을 조사하고 분석하였다. 이전의 연구에서는 통합 마케팅 커뮤니케이션모델에 중점을 두고 진행하였기에 융합적 논의가 부족하였다. 본 연구에서는 포괄적 분석과 시점의 변화를 고려한 역할을 파악하여 IT 콘텐츠 마케팅 커뮤니케이션 모델에 중점을 두고 진행하였다. 그 결과, IT 콘텐츠 커뮤니티 모델을 융합적 가치사슬(Value Chain)방식으로 통합하여 IT 콘텐츠 모델을 개선하고 브랜드 성장과 온라인 프레젠테이션 강화를 도모할 수 있는 새로운 전략적 접근법을 제안할수 있었다. 이를 통해 브랜드 인지도를 효과적으로 높일 수 있는 기반 시설을 마련하게 되었으며, 구체적인 가이드라인을 제공하여 1인 창업의 지속적 성장을 지원하는 방안을 제시할수 있게 되었다.
IMC 실행을 촉진시키기 위한 방법은 무엇인가? 이러한 의문에 답하기 위한 하나의 접근방법은 IMC 성장을 저해하는 기업의 내/외적 문제점들을 찾아내어 해결하는 것이다. 본 연구는 탐색적 요인분석을 통해 8개의 방해요인(조직구조문제, 부서간 이기주의, 데이터베이스 미흡, 효율성분석의 어려움, 고객중심 커뮤니케이션 인식부족, 대행사의존증가, 대행사의 전문성결여, 예산삭감우려)을 추출하였으며, 이들 요인들 중 IMC 실행정도에는 조직구조문제와 고객중심 커뮤니케이션 인식부족에 대한 해소가 그리고 IMC에 대한 유용성지각에는 부서간 이기주의, 고객중심 커뮤니케이션 인식부족, 예산삭감우려에 대한 해소가 유의미한 영향을 미친다는 것을 밝혀냈다. 조직의 규모(예, 매출액 및 마케팅 커뮤니케이션 비용)에 따른 IMC 실행정도의 차이는 존재하지 않았지만 IMC에 대한 유용성지각에 있어서는 고 매출액 집단이 저 매출액 집단에 비해 보다 긍정적인 것으로 나타났다. 결과에 근거하여 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.
마케팅 사고의 진전은 시장의 경쟁상황에 따라 진전되어 왔다고 할 수 있다. 경쟁이 보다 심화되면서 급기야 시장은 개인을 표적으로 하는 개별마케팅이 주를 이룰 것으로 보이는 데 이러한 상황에서는 소비자와의 관계를 자산화하는 관계마케팅을 중시하지 않으면 안된다. 이는 관계형성 자체가 자산이라는 인식하에서 이루어지고 있다. 관계로 인해 형성되는 자산가치를 극대화 하기 위해서 마케팅 커뮤니케이션은 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 관점에서 실행되어야 하나 기존의 IMC는 기업차원의 PR을 소홀히 하고 있어 기업차원의 PR도 통합시켜 기업자산의 가치를 극대화할 필요가 있다.
<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
1990년대에 들어서야 개인 컴퓨터 시장에 적극적으로 참여하기 시작한 삼성전자는 반도체, CRT 등의 관련 기술에 대한 노하우와 가전 시장에서의 마케팅 경험을 토대로 1994년 시장 선두업체인 삼보컴퓨터를 제치고 시장 점유율 1위로 올라섰다. 1997년의 외환위기로 인하여 수요가 극도로 위축되고 동시에 환율 급등으로 인한 원가 상승요인 등으로 인하여 개인 컴퓨터시장은 매우 어려운 상황을 맞게 되었다. 이러한 상황하에서 삼보 등 업계의 주요 경쟁업체들은 "체인지업" 과 같은 저마다의 독특한 제품 및 마케팅 전략을 수립하면서 시장확보에 노력을 기울여왔다. 본 사례에서는 매직스테이션이라는 브랜드를 이용하여 개인 컴퓨터 시장에서의 선두 위치를 고수하려는 삼성전자의 전략을 살펴본다. 특히 각 세분시장의 특성을 토대로 제품, 가격, 유통, 광고 및 판매촉진 등의 마케팅 믹스 요소들 간의 시너지를 극대화하려는 삼성전자의 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communication; IMC) 전략을 분석하고 향후 이 시장에서의 전략적 과제를 제시한다.
이 논문의 목적은 슐츠가 제의한 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 이론을 바탕으로, 한국의 실정에 맞는 새로운 접점 분석 모델의 이론적 측면을 제시하는 것이다. 기존에 제시 되었던 접점 선택 모델의 단점을 개선하고 더욱 효과적인 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현하기 위한 이론적 배경을 확립하고자 시도하였다. 이를 위하여 시중에 유통되고 있는 MP3 플레이어X 제품을 직접 선택하여 시장조사를 하였고, 미디어 접점을 4대 매체를 중심으로 분석을 시도하였다. 그 결과 기존 선진 대행사에서의 약점 인 소비자 구매단계 개념에 대한 올바른 인식 그리고 시너지 효과를 보완 할 수 있는 이론적 근거를 마련하였다. 이러한 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현 할 수 있는 이론적 근거를 계속 확립하여 실무적 인 효용성의 기반이 마련되기를 바란다.
1980년대 이후 미국에서 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communications) 개념이 본격적으로 도입된 이래 IMC는 국내외적으로 실무에서 폭 넓게 활용되고 있으며, 1990년대 이래 학문적으로도 많은 연구들이 행해지고 있다. 그러나 IMC는 여전히 새로운 학문분야로서 아직도 학문적으로 많은 논쟁이 일어나고 있으며 체계적인 이론 정립이 미흡한 상황이다. 이러한 상황에서 본 논문은 지금까지의 국내외 IMC 관련 연구들을 체계적으로 고찰하여 IMC 연구의 전체 흐름을 이해하고, 쟁점은 무엇인지 파악하여, 이를 바탕으로 향후 연구방향을 탐색하였다. 본 논문은 지금까지의 IMC 관련 연구를 IMC의 개념 및 인식에 관한 연구, IMC 실행에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, IMC 실행과정에 관한 연구, IMC 실행의 효과에 관한 연구 등 크게 네 가지 형태로 분류하여 각 분야 연구들의 논점들을 정리하였다. 분석결과 IMC 연구에 있어서 주요 쟁점으로 학문적 체계에 관한 문제, IMC 실행 수준의 측정 문제, 연구방법상 실무자를 대상으로 한 설문에 지나치게 의존하고 있는 문제 등이 부각되었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 IMC 연구방향으로 IMC 정의 및 개념의 통일, 객관적인 IMC 측정방법의 연구, 광고주나 대행사뿐만 아니라 소비자 측면에서의 연구, 광고주와 대행사의 협력에 관한 연구, 구체적인 통합의 범위와 정도 및 효과를 규명하는 연구들이 필요한 것으로 드러났다.
현재 국내외의 많은 기업들이 고객과의 효율적인 커뮤니케이션을 위해 IMC 전략을 수립하고 있으며, 최근에는 인터넷 기술과 합쳐져 IMC 전략의 효율성 증대에 많은 변화를 가져오고 있다. 본 연구에서는 국내 주택시장에서 두산건설과 인터넷 패션전문업체인 웹넷코리아가 공동으로 We've 아파트 분양과정에서 시행된 on-line과 off-line 판매촉진의 통합적 활용과정과 성과에 대해 설명하였다. Off-line 행사와 함께 진행된 3차례에 걸친 판촉행사는 site traffic 증대, 판촉행사 참여, 그리고 분양현장으로의 고객유인과 구매에 이르기까지 높은 성과를 거둔 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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