This study aims to investigate the relationship between various motivational factors and to identify other causative components affecting English learners' learning motivation(From March to Jun, 2012). In case of integrative motivation and instrumental motivation, there was a statistically significant difference among those who have studied in other countries. However, in the case of negative motivation, there was a statistically significant difference among those who have no learning experience in other countries. English learners' learning motivation between the students majoring in Liberal Arts and Others, learning contents and teaching methods were significant factors.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2004.03a
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pp.167-172
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2004
모바일 매핑시스템은 차량에 GPS(Global Positioning System), IMU(Inertial Measurement Unit), CCD 카메라 등을 탑재하고 공간 및 속성 정보를 취득하는 효율적인 방법이다. 모바일 매핑시스템은 도로 시설물 관리, 지도 갱신 등 다양한 분야에 이용되고 있다. 국외에서 개발된 모바일 매핑 시스템을 업그레이드하거나 새로운 센서를 추가 하고자 할 때 기존 시스템의 센서 통합 및 동기화 방안을 알 수 없으므로 시스템의 개선 및 향상이 어렵다. 본 연구에서는 모바일 매핑시스템의 개선 및 센서추가를 위해서 모바일 매핑시스템에 기본적으로 필요한 GPS, IMU, 그리고 CCD 카메라 등의 효율적인 통합 및 동기화 구현 방안을 제시하고, 동기화에 필요한 각 센서의 요구사항을 파악한 후 동기화 장비를 설계 및 제작하였다. 또한, 향후 추가될 센서인 레이져, 오도미터(Odometer) 등을 센서가 추가될 경우를 고려하여 통합장비를 설계하였다.
This paper aims to examine the relationship between global competence and English learning motivation, thereby finding an effective way to strengthen learners' global competence. Data are collected from 361 freshmen studying in a compulsory English course at H University in Seoul, using a survey with five-point Likert scale. Results reveal that there is a positive relationship between global competence and all four components of English learning motivation(integrativeness, instumentality, intrinsic and external motivation). Especially the correlation between global competence and learners' integrativeness is found to be the highest. Thus, this paper proposes two applicable class activities under the assumption that strengthening integrativeness is the most effective way to promote global competence.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.759-762
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2003
기업 시스템의 통합은 기업의 경쟁력을 향상시킬 수 있고, 기업 시스템에 웹 시스템을 접목시킴으로 기업의 활동 영역을 넓힐 수 있다. 이에 본 논문에서는 FLX(Framework fer Legacy Extension)을 제안했다. 주어진 절차에 따라 레거시 시스템은 전송을 요청하고,FLX시스템은 이를 주기적으로 검색해서 웹 환경의 시스템으로 전송하고 그 결과를 확인하고 정상 전송 여부를 남기게 된다. 본 시스템의 특징은 통합에 표준적인 XML 통합 방법을 제안했고 동기 통신과 비동기 통신의 혼합형으로 레거시 측면은 비동기 통신, 내부적으로는 동기 통신을 이용했다. 이는 레거시 시스템의 지연을 방지해 주고, 전체적인 신뢰도를 높이는 특징이 있다. 또한 네트워크 에러인 경우 자동으로 재전송하고, 전송하고자 하는 데이터의 에러인 경우 로그 정보를 남겨, 관리할 수 있도록 했다.
This paper concerns fast and time accurate HW/SW cosimulation for MPSoC(Multi-Processor System-on-chip) architecture where multiple software and/or hardware components exist. It is becoming more and more common to use MPSoC architecture to design complex embedded systems. In cosimulation of such architecture, as the number of the component simulators participating in the cosimulation increases, the time synchronization overhead among simulators increases, thereby resulting in low overall cosimulation performance. Although SystemC cosimulation frameworks show high cosimulation performance, it is in inverse proportion to the number of simulators. In this paper, we extend the novel technique, called virtual synchronization, which boosts cosimulation speed by reducing time synchronization overhead: (1) SystemC simulation is supported seamlessly in the virtual synchronization framework without requiring the modification on SystemC kernel (2) Parallel execution of component simulators with virtual synchronization is supported. We compared the performance and accuracy of the proposed parallel SystemC cosimulation framework with MaxSim, a well-known commercial SystemC cosimulation framework, and the proposed one showed 11 times faster performance for H.263 decoder example, while the accuracy was maintained below 5%.
The purpose of this study was to analyze the structural relationship of variables affecting application of job training in the Integrated Public Health Promotion Program Personnel(IPHPPP); intrinsic motivation, individual oriented achievement motivation, achievement and satisfaction of program. The subjects were 115 IPHPPP who participated in job training program of Incheon City Integrated Health Promotion Support Team. Data were collected using a structure self-report questionnaire. Data were analyzed by a ANOVA, correlational analysis, and path analysis. As a result, the application of job training was high in the 40s. There was no significant difference in each variable by job application. Application of job training was positively correlated with intrinsic motivation, individual oriented achievement motivation, achievement and satisfaction of program. Further, Application of job training was directly by intrinsic motivation, individual oriented achievement motivation, and indirectly by satisfaction of program. Satisfaction of program was directly or indirectly influenced by achievement and application of job training. This showed that satisfaction of program play an important role in application of job training. Increasing the motivation and satisfaction of the participants is necessary as a way to increase application of job training. This findings may help to design educational programs to improve application of job training for IPHPPP.
This study examines the motivation for using YouTube 'mukbang' content by integrating the use and satisfaction approach and the technology acceptance model, and identified the determinants that affect the continuous use intention. A survey was conducted on 358 YouTube 'mukbang' content users, and major results were derived through exploratory/confirmatory factor analysis and path analysis using the SPSS 21.0 program and the AMOS 21.0 program. The main results are presented as follows. First, information seeking motive, stress relief motive, and time spending motive had a positive effect on perceived usefulness, and information seeking motive and time spending motive had a positive effect on perceived ease of use. Second, information seeking motivation, stress relief motivation, and time spending motivate had a positive effect on perceived enjoyment and perceived novelty. Third, perceived enjoyment did not have a significant effect on perceived usefulness. Fourth, both perceived enjoyment and perceived novelty had a positive effect on continuous use intention. Fifth, perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and perceived ease of use and perceived usefulness had a positive effect on continuous use intention. This study will have academic significance in that it elaborates a model that can identify the continuous use of YouTube 'mukbang' content by integrating the uses and gratifications approach, and technology acceptance model. Future follow-up studies should contribute to the refinement of models related to the determinants of the intention to continue using YouTube's 'mukbang' content through an attempt to integrate various models.
WWW(World Wide Web)은 인터넷상에 광범위하게 분산된 다양한 형식의 데이터를 손쉽게 검색할 수 있도록 하며, 모든 응용의 사용자 환경을 손쉽게 포함시킴으로써 새로운 미디어 타입의 통합을 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다. 처음 Tim Berners-Lee에 의해 처음 개발될 당시 WWW는 텍스트 기반의 구조에 맞추어 비동기적인 형태의 검색과 상호작용을 지원하도록 설계되었다. 반면 최근 인터넷상의 상당수를 차지하는 오디오, 비디오와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들은 연속적, 동기적이며, 대화형 특징을 포함하고 있어 WWW에서 이러한 미디어들을 통합하기 위해서는 구조적인 확장이 요구된다. 본 논문에서는 현재 가장 많이 쓰이는 WWW 기능인 e-Mail 서비스에 대한 동기적 방법론을 제안하고자 한다. e-Mail 사용자가 HTML tag에 대한 사전 지식이 없이도 사전을 기반으로 e-Mail의 형식을 지정할 수 있도록 하며 이렇게 함으로써 보다 동기적인 형태의 서비스를 구현하도록 한다.
Data synchronization between data stored in mobile communication terminals and data in a central server is one of essential tasks for efficient mobile communication environments. Since, however, manufacturers of mobile terminals have their proprietary data synchronization mechanisms, data interoperability can hardly be achieved. In this paper, an integrated data synchronization gateway based SyncML is designed and implemented. SyncML data synchronization is one of open standards proposed by OMA(Open Motile Alliance). In other words, by constructing a data synchronization gateway which can transform various proprietary data into SyncML data and vice versa, data interoperability between mobile terminals which use different data synchronization mechanisms can be achieved. With an integrated data synchronization gateway system implemented in this work, interoperability among WinCE-based ActiveSync data, PalmOs-based HotSync data and OMA SyncML data can be achieved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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