같은 교실 환경에서 서로 다른 학업성취의 차이를 나타내는 원인을 학습자의 학습 동기의 차이에서 그 원인을 찾고, 통합적, 도구적 그리고 소극적 동기에서 인문학 전공 대학생들과 일반 전공 대학생들의 영어 학습 동기에 영향을 미치는 요소를 2012년 3월부터 6월까지 D대학 학생 182명을 대상으로 고찰해 보았다. 일반적으로 학습동기에 가장 영향을 미치는 요소는 좋은 직업을 얻고자하는 동기가 크게 유의했고 통합적, 도구적 그리고 소극적 동기가 모두 유의미한 결과를 가져왔으나 통합적, 도구적 동기와 달리 소극적 동기의 경우 인문학 전공학생보다는 일반 전공학생들이 더 유의미한 차이를 보였다. 인문계 학생들에게 있어서 유의미하게 작용하는 동기 요소에는 학습내용과 교사가 크게 영향을 주는 것으로 나타났다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
모바일 매핑시스템은 차량에 GPS(Global Positioning System), IMU(Inertial Measurement Unit), CCD 카메라 등을 탑재하고 공간 및 속성 정보를 취득하는 효율적인 방법이다. 모바일 매핑시스템은 도로 시설물 관리, 지도 갱신 등 다양한 분야에 이용되고 있다. 국외에서 개발된 모바일 매핑 시스템을 업그레이드하거나 새로운 센서를 추가 하고자 할 때 기존 시스템의 센서 통합 및 동기화 방안을 알 수 없으므로 시스템의 개선 및 향상이 어렵다. 본 연구에서는 모바일 매핑시스템의 개선 및 센서추가를 위해서 모바일 매핑시스템에 기본적으로 필요한 GPS, IMU, 그리고 CCD 카메라 등의 효율적인 통합 및 동기화 구현 방안을 제시하고, 동기화에 필요한 각 센서의 요구사항을 파악한 후 동기화 장비를 설계 및 제작하였다. 또한, 향후 추가될 센서인 레이져, 오도미터(Odometer) 등을 센서가 추가될 경우를 고려하여 통합장비를 설계하였다.
본 논문은 서울 시내에 위치한 4년제 H 대학에서 교양필수 영어수업을 수강 중인 신입생 중 361명을 대상으로 글로벌 역량과 영어 학습 동기의 상관관계를 검토하고, 그 결과를 토대로 대학 교양영어교육이 당면한 실천적 과제인 글로벌 역량 강화를 위해서는 어떤 영어교육이 바람직할지 그 방향에 대해 모색해보았다. 자료수집은 글로벌 역량과 영어 학습 동기에 대한 학습자의 자기인식을 묻는 설문지법을 통해 이루어졌다. 연구를 통해 영어 학습 동기와 글로벌 역량 간에 밀접한 정적 상관관계가 존재함을 확인할 수 있었고, 특히 영어 학습동기 중 통합적 동기와 글로벌 역량의 상관성이 높다는 것을 확인했다. 이에 본 논문은 통합적 동기를 강화하는 것이 글로벌 역량을 증진하기 위한 가장 효과적 방법이라는 가정 아래, '국제 공동체에 소속된 세계시민으로서 영어를 사용하는 자신의 모습'을 상상하는 LMS 활동과 온라인 국제교류활동을 실행가능한 수업활동으로 제안했다.
기업 시스템의 통합은 기업의 경쟁력을 향상시킬 수 있고, 기업 시스템에 웹 시스템을 접목시킴으로 기업의 활동 영역을 넓힐 수 있다. 이에 본 논문에서는 FLX(Framework fer Legacy Extension)을 제안했다. 주어진 절차에 따라 레거시 시스템은 전송을 요청하고,FLX시스템은 이를 주기적으로 검색해서 웹 환경의 시스템으로 전송하고 그 결과를 확인하고 정상 전송 여부를 남기게 된다. 본 시스템의 특징은 통합에 표준적인 XML 통합 방법을 제안했고 동기 통신과 비동기 통신의 혼합형으로 레거시 측면은 비동기 통신, 내부적으로는 동기 통신을 이용했다. 이는 레거시 시스템의 지연을 방지해 주고, 전체적인 신뢰도를 높이는 특징이 있다. 또한 네트워크 에러인 경우 자동으로 재전송하고, 전송하고자 하는 데이터의 에러인 경우 로그 정보를 남겨, 관리할 수 있도록 했다.
이 논문에서는 여러 개의 소프트웨어 혹은 하드웨어 컴포넌트가 존재하는 MPSoC(Multiprocessor-System-on-a-chip) 아키텍처를 빠르면서도 정확하게 통합시뮬레이션 하는 내용을 다룬다. 복잡한 시스템을 설계하기 위해서 MPSoC 아키텍처가 점점 일반화되고 있는데, 이러한 아키텍처를 통합시뮬레이션 할 때는 시뮬레이터의 개수가 증가하고 그에 따라 시뮬레이터들 간의 시간 동기화 비용도 증가하므로 전체적인 통합시뮬레이션 성능이 감소된다. 최근의 통합시뮬레이션 연구들에 의해서 등장한 SystemC 통합시뮬레이션 환경이 빠른 성능을 보이고 있으나, 시뮬레이터의 개수가 증가할수록 성능은 반비례한다. 본 논문에서는 효율적인 시간동기를 통해 통합시뮬레이션의 성능을 증가시키는 기법인 가상동기화 기법을 확장하여, (1) SystemC 커널을 수정하지 않고도 가상 동기화 기법을 적용한 SystemC 통합시뮬레이션을 수행할 수 있고, (2) 병렬적으로 가상동기화 기법을 수행할 수 있게 하였다. 이를 통해 SystemC 통합시뮬레이션의 병렬적인 수행이 가능해졌는데, 널리 알려진 상용 SystemC 통합시뮬레이션 도구인 MaxSim과 비교하였을 때, H.263 디코더 예제의 경우 11배 이상의 성능 증가를 얻었고 정확도는 5% 이내로 유지되었다.
본 연구의 목적은 보건소 통합건강증진사업 담당자를 대상으로 참여동기, 성취동기, 교육성취도, 교육만족도, 현업적용도의 구조적 관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 인천광역시 통합건강증진사업지원단 직무교육에 참여한 115명을 대상으로 참여동기, 성취동기, 교육성취도, 교육만족도, 현업적용도에 대한 설문조사를 실시하였다. 현업적용도에 직 간접적으로 영향을 주는 요인들 간의 가설적 경로 모형을 설정하고 모형의 적합도를 검증하였다. 연구결과, 40대에서 현업적용도가 유미하게 높았으며, 경력에 따른 유의미한 차이는 없었다. 내재적 동기와 개인지향 성취동기는 현업적용도에 직접적으로 영향을 미치거나 교육만족도를 매개로 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육만족도는 교육성취도와 현업적용도에 직 간접적으로 영향을 미쳤다. 현업적용도 향상을 위해 참여자의 동기와 교육만족도를 높이기 위한 방안을 마련할 필요가 있다. 이러한 연구 결과는 통합건강증진 담당자의 현업적용도를 높이기 위한 교육 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
WWW(World Wide Web)은 인터넷상에 광범위하게 분산된 다양한 형식의 데이터를 손쉽게 검색할 수 있도록 하며, 모든 응용의 사용자 환경을 손쉽게 포함시킴으로써 새로운 미디어 타입의 통합을 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다. 처음 Tim Berners-Lee에 의해 처음 개발될 당시 WWW는 텍스트 기반의 구조에 맞추어 비동기적인 형태의 검색과 상호작용을 지원하도록 설계되었다. 반면 최근 인터넷상의 상당수를 차지하는 오디오, 비디오와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들은 연속적, 동기적이며, 대화형 특징을 포함하고 있어 WWW에서 이러한 미디어들을 통합하기 위해서는 구조적인 확장이 요구된다. 본 논문에서는 현재 가장 많이 쓰이는 WWW 기능인 e-Mail 서비스에 대한 동기적 방법론을 제안하고자 한다. e-Mail 사용자가 HTML tag에 대한 사전 지식이 없이도 사전을 기반으로 e-Mail의 형식을 지정할 수 있도록 하며 이렇게 함으로써 보다 동기적인 형태의 서비스를 구현하도록 한다.
무선 이동통신 단말기와 중앙 서버에 각각 저장되어 있는 자료에 대한 동기화는, 효율적인 이동통신 환경에서는 반드시 필요한 작업이다. 그러나, 이동통신 단말기 제조회사들은 각기 고유의 자료 동기화방식을 사용하고 있기 때문에, 제조회사가 다른 단말기들 간의 자료에 대한 상호 운용을 보장할 수 없다. 본 논문에서는 OMA(Open Mobile Alliance)의 공개 표준안인 SyncML(Synchronization Markup Language) 자료 동기화 방식을 기반으로 하는 통합 자료 동기화 게이트웨이 시스템을 설계하고 구현하였다. 즉, 서로 다른 동기화 방식의 자료를 SyncML 방식의 자료로 변환하는 통합 자료동기화 게이트웨이 시스템을 구현함으로써, 서로 다른 이동통신 단말기들 간의 삼호 운용을 가능하게 하였다. 본 논문에서 구현한 통합 자료 동기화 게이트웨이 시스템을 사용하면, WinCE 기반 ActiveSync 방식의 자료, PalmOS 기반 HotSync 방식의 자료 및 OMA의 SyncML 방식의 자료들 간의 상호 운용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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