디지털 컨버전스의 기술 혁신은 언론 부문에서 핵심적인 노동이라고 할 수 있는 기자노동에도 막대한 영향을 주고 있다. 노동과정론에 따르면, 자본주의적 생산양식에서 기술혁신으로 인해 노동자들은 노동에 대한 통제력을 상실해가면서 탈숙련화의 과정을 겪어 왔고, 경영진들은 억압적인 노동조건을 은폐하고 노동자들을 더욱 효율적으로 통제하기 위해 이데올로기적, 정치적 장치들을 도입해 왔다. 이러한 문제의식 위에서 본 연구는 뉴스룸 통합의 기술혁신이 기자노동의 숙련도에 어떠한 영향을 주는지, 또 경영진들이 기자들을 통제하기 위해 사용하는 전략이 무엇인지를 CBS 통합뉴스룸의 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 통합뉴스룸 도입으로 인해 기자들은 숙련노동에 대한 통제력을 상실해가면서 탈숙련화되고 있었다. 또한, 경영진들은 새로운 뉴스생산관행, 가족주의 노사문화에 대한 노동자들의 동의를 획득해 나갔으며, 내부노동시장 분절화를 통해 기업권력의 강화와 노동사회의 고립화 전략을 취하고 있었다.
본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 중독의 문제를 예방하고, 또 이를 개입하기 위한 기초자료를 제공하고자, 현상학적 연구 방법을 사용하여, 대학생들이 스마트폰을 사용하면서 겪은 다양한 경험의 "의미"와 "본질"을 파악하고자 하였다. 본 연구의 참여자들은 C시에 있는 대학에 재학 중인 총 9명의 대학생들이며, 심층 인터뷰 기간은 2012년 6월 초부터 2012년 7월말이었으며, 자료는 Colaizzi의 현상학적 연구방법에 따라 분석되었다. 자료분석 결과, 40개의 주제, 5개의 주제군이 도출되었으며, 1. 관계와 소통을 위한 몸부림(무방비 상태로 인터넷에 자기 개방하기, 인터넷상에서 위로받고 싶음, 마음의 상처와 불신), 2. 과다사용 및 통제력 상실(컴퓨터보다 스마트폰을 주로 사용, 과몰입 과다사용 습관화, 통제력 저하), 3. 심리적 부적응(과도한 애착과 의존, 분리불안, 집착, 인내력 저하), 4. 일상생활 위협(우선순위 변동, 독립적 일상생활기능 퇴행, 불규칙적 생활 및 건강문제 발생, 무료 메신저 피해, 학업에 지장 초래), 5. 회복의 가능성 엿보기(갈등과 회의, 사람간 소통의 중요성, 절제 의지, 회복의 여지) 등이다. 이상의 결과를 바탕으로, 대학생의 스마트폰 중독을 예방하기 위한 제언을 하였다.
본 연구의 주요 목적은 대학생들의 인터넷 게임 이용실태를 알아보고 이용실태에 따른 중독 경향을 분석하고 자기 통제력 요인들과 인터넷 게임 중독과는 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 그 결과 일일 인터넷 게임 이용시간과 인터넷 게임 지속시간은 인터넷 게임 중독경향과 유의하다고(p<0.05) 나타났고 자기 통제력 관련 요소인 학업에 지장을 주는 문제, 인간관계의 상실문제, 현실세계와 가상세계의 혼란문제, 현실도피에 관한 문제들과는 모두 강한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다.
아라칸(여카잉) 왕국은 1785년 버마족의 정복 이전 거의 2천년에 가까운 독립적인 역사를 전개해왔다. 특히, 앤서니 리드가 주창하는 상업적 시대(AD 1450-1680)에 있어서 아라칸 왕국은 인도양의 교역에 본격적으로 개입함에 따라 이슬람 전통과 접촉하였고, 이러한 양상으로 인하여 3백년 이상 동안 아라칸 정체와 사회의 형성에 지대한 영항을 받게 되었다. 이슬람의 영향은 문화적 측면에서 이 지역에 분명한 색채를 보여주고 있다. 따라서 본 연구는 이슬람의 문화적 영향력이 기존의 전통적인 종교 패턴에 어떻게 미쳤는지 살펴보고, 1666년 뱅갈만의 해상중심지였던 칫타공에 대한 통제력을 상실할 때까지의 아라칸 먀웃우 왕조의 정치, 경제, 사회 구조 형성에 어떠한 역할을 담당하였는지 논해볼 것이다.
'특수기록'은 국가 '권력기관'이 생산한 안보 수사 정보 분야 등의 기록을 의미한다. 기록관리법 제정 이후에도 국가기록원은 '특수기록'을 통제하지 못하였다. 그 원인은 복합적이다. 곧 국가아카이브의 낮은 위상으로 인한 통제력 상실, 법제도화의 한계, 비공개기록 이관을 위한 적극적인 조치의 부족 등이다. 그러나 국가 아카이브의 올바른 역할을 위해 권력기관의 핵심기록은 이관되어야 하며, 그것이 가능할 때 민주주의시대 기록문화가 창달될 수 있다. 본고는 이와 같은 문제의식에 따라 특수기록관의 비공개기록 이관문제를 검토하고, 이관 방안을 제시하고자 했다.
본 논문에서는 최상층 권력 기구인 정치국의 지방 부문 구성에 대한 후진타오와 시진핑 시기의 비교 고찰을 통해 시진핑 시기 중앙-지방 관계에서 중앙 집권(集權) 강화의 배경을 엘리트 정치의 제도 기구 측면에서 밝혀보고자 하였다. 후진타오 시기와 비교했을 때 시진핑 시기 중앙 집권의 강화는 제도화된 형식적 구성 규범의 무력화를 통해서가 아니라 규범 안에서의 통제력 확대를 통해서 구현되고 있다고 판단된다. 즉 정치국의 지방 부문 구성에서 제도화된 틀 자체는 깨지 않고, 인사통제권을 더욱 강력하게 발휘함으로써 총서기를 중심으로 하는 중앙에 대한 지방의 순응도를 높였다고 보고 있다. 정치국 구성에 부문별 안배를 두는 것이 특정 부문이 특히 총서기와 연합하여 전횡을 휘두르는 것을 방지하고 집단지도가 유지될 수 있도록 하기 위함이라고 한다면, 중국 엘리트 정치에서 비공식 정치가 여전히 유효한 작동 기제라는 점을 감안할 때, 시진핑 시기의 정치국은 그러한 기능이 제대로 발휘되지 못할 것이다. 그리고 이는 정치국(중앙)에서 지방의 대표성이 실질적으로 상실되는 결과를 가져올 것이기 때문에 중앙의 집권 강화는 지속될 것으로 본다.
개인이 통제력을 갖고자 하는 것은 기본적인 욕구이다. 따라서 통제력을 상실하는 무력감을 느낄 때, 사람들은 이러한 상태를 벗어나고자 보상행동을 보이게 된다. 현재까지 무력감을 보상하고자 하는 보상행동으로는 제품이나 브랜드를 통한 보상소비행동이 주로 연구되어 왔으나, 본 연구는 소셜 미디어 속 보상행동에 초점을 맞추었다. 최근 자아 표현을 자유롭게 표현할 수 있는 소셜 미디어가 자아 확장의 플랫폼이 되면서 심리적 무력감을 소셜 미디어의 자아 표현을 통해 해소할 수 있는 가능성을 확인하였다. 따라서 무력감을 느낀 사람들이 소셜 미디어에서 어떠한 보상행동을 보이는지 본 연구를 통해 확인하고자 하였다. 분석결과, 소비자의 무력감이 소셜 미디어상에서의 나르시즘적 자아표현에 직접적 영향을 미치고 있지는 않지만, 불안감에 의해 완전 매개되는 것으로 도출되었다. 심리적 무력감을 느낀 경험을 회상하도록 한 실험 집단에서는 불안감을 많이 느낄수록, 자신의 소셜 미디어에 사회적 권력이나 권위를 보여줄 수 있는 대상(브랜드 혹은 상황)이 보여지는 사진을 게시함으로써 나르시즘적 자아 표현을 하는 것으로 나타났다. 즉, 소비자가 사회적으로 무력감을 경험하게 될 때, 이로 인해 불안감이 형성되면, 소셜 미디어상에서 자신을 좀 더 나은 이미지, 주목받는 이미지로 보이기 위한 나르시즘적 자아표현과 같은 보상소비가 일어나는 결과를 확인하였다. 소셜미디어내에서 나타나는 나르시즘적 자아표현이 다른 사람의 행복에 미치는 부정적 영향에 대한 연구는 현재 많이 진행되고 있다. 하지만 소셜미디어를 통해 자아를 표출함으로써 부정적 감정상태를 해소할 수 있다는 본 연구의 결과는 지식경영 측면에서 볼 때, 소셜 미디어 사용자의 전반적인 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 전략의 기반을 제공할 수 있다는 점에서 의의를 지닌다.
목적 본 연구의 목적은 아동의 휴대전화 중독 사정을 위한 부모용 도구를 개발하고, 개발된 도구의 신뢰도와 타당도를 검정하는 것이다. 방법 아동의 휴대전화 중독 사정에 대한 개념적 기틀 설정, 예비 문항 작성, 내용 타당도 검정 및 사전 조사를 통해 최종 20문항을 구성하였고, 초등학교 1-6학년 아동의 부모 465명과 4-6학년 아동 178명을 대상으로 구성타당도, 준거타당도, 신뢰도 검정을 하였다. 결과 문항분석 결과 해당문항 제외 시 ${\alpha}$값의 변화가 .92-.93의 범위였고, corrected item-total correlation 계수가 .50-.76의 범위였다. 요인분석 결과 금단, 통제력 상실, 집착의 세 요인이 추출되었고, 세 요인의 설명변량은 60.30%였다. 준거타당도 검정 결과 휴대전화 중독은 자기통제력과 역상관 관계가 있었고, 아동이 응답한 휴대전화 중독, 충동성, 문자메시지 발신 및 수신횟수, 통화횟수 및 시간과 순상관 관계가 있었다. 신뢰도 검정 결과 Cronbach's ${\alpha}$가 .94였고, 반분법에 의한 Guttman의 신뢰도 계수가 .87이었다. 휴대전화 중독 정도를 평가하는 기준으로 표준점수를 활용하여 70점 이상이면 휴대전화 고위험사용군, 63점 이상이고 70점 미만이면 위험사용군, 63점 미만이면 일반사용군으로 구분하였다. 결론 아동의 휴대전화 중독 사정을 위한 부모용 도구는 신뢰도와 타당도가 높은 도구로 아동의 휴대전화 중독을 조기 발견하고, 적합한 중재를 개발하여 제공하며, 중재 효과를 평가하는 데에 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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