• Title/Summary/Keyword: 통신미디어

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QoS supporting with RSVP adaptation in the ${3^rd}$ generation network (3G 네트워크에서의 RSVP 적합을 통한 QoS 보장 방안)

  • 김진민;서영주
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.145-147
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    • 2001
  • 최근 무선 이동통신 네트워크 분야의 큰 변화 중에 하나는 무선 이동통신 네트워크와 IP기반의 인터넷 네트워크 기술의 결합이라고 할 수 있다. 그러나 문선 이동통신 네트워크 환경에서는 제한된 네트워크 대역폭과 모바일 호스트(Mobile Host)의 잦은 이동성에 기인한 핸드오프(Hand-Off)로 인하여 다양한 종류의 트래픽(Traffic)에 대한 QoS(Quality of Service)를 보장하기가 용이하지 않다. 3G 네트워크 환경에서는 기존의 서킷 기반이 아닌 패킷 기반의 네트워크 구조로 진화하고 있으며 이동통신 네트워크내에서의 다양한 멀티미디어 트래픽 요구와 함께 이런 멀티미디어 지원을 위한 3G 네트워크안의 QoS 보장이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3세대 이동 통신인 UMTS 네트워크를 기반으로 다양한 멀티미디어 데이터를 위하여 Core네트워크에서의 자원예약을 위하여 내부의 QoS 메커니즘을 관리하여 개선된 RSVP 프로토콜을 제안한다. 또한 그로 인해 발생하는 Signaling 오버헤드를 줄이기 위한 Unified-msg object와 MH(Mobile Host)의 Handoff 지원을 제안한다.

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A Design and Implementation of ISDN Multimedia Communication Terminal (ISDN 멀티미디어 통신 단말 설계 및 구현)

  • Kim, Jin-Tae;Shin, Young-Mee;Kang, Jeom-Ja;Hyang, Dae-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.499-502
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    • 2001
  • 음성, 데이터 및 영상 등의 모든 정보를 주고받을 수 있는 멀티미디어 통신 서비스는 여러 가지 형태의 가입자망 구축으로 가능하나 유선 가입자망 구성에서 대표적으로 ISDN, ADSL 및 케이블모뎀 등을 들 수 있다. 본 논문에서는 ISDN 망에서 멀티미디어 통신 서비스를 제공하기 위해 구현된 통신 단말의 운용모드에 대해 검토한 후 단말의 하드웨어 구성 요소와 음성 및 데이터 서비스를 위한 통신 단말의 소프트웨어 구조 및 서비스 절차에 대해 기술한다.

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Study of a Multimedia Presentation Editor for PDA (PDA를 위한 멀티미디어 프리젠테이션 편집기 연구)

  • 남궁명희;박대혁;양혁;이남옥;김영환;임영환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.628-631
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    • 2002
  • 최근 차세대 디지털 정보 기기인 PDA의 발전에 따른 멀티미디어 서비스가 본격적으로 상용화 되고 있다. 그러나 휴대성이 강조된 PDA에는 유선 인터넷 환경과 달리 멀티미디어 스트림의 재생과 편집은 이동 통신의 낮은 대역폭, 고용량의 멀티미디어 데이터, PDA에의 처리 능력 등의 여러 한계점을 가지고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트림 엔진인 Transcore와 멀티미디어 데이터 편집 툴인 VIP를 기반으로 하여 다수의 멀티미디어 스트림을 제작하고 PDA에서 편집 및 재생 하기 위한 프리젠테이션 편집기를 연구하고 최적의 서비스를 지원하기 위한 방법을 살피고자 한다.

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Studies on Joint Source-Channel Coding in Wireless Environment Using Subband Image Coding and TCM (무선환경에서 부대역 영상부호화와 TCM을 이용한 공동 소스/채널 부호화에 관한 연구)

  • Lee, Jae-Ryun;Sohn, Won
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.109-113
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    • 2001
  • 최근 들어 디지털 이동통신 시스템은 음성 통신 뿐만 아니라 멀티미디어 통신에도 그 적용범위를 확장시키고 있다. 그러나 이러한 시스템에서 한정된 채널 대역폭의 사용은 멀티미디어 정보의 대용량성을 고려할 때, 그 적용범위를 심각하게 축소시키는 가장 큰 제한요소이다. 일반적인 통신 시스템의 소스 부호화기는 채널 잡음을 고려하지 않고 설계되며, 채널 부호화기는 소스 신호의 특성과 무관하게 채널 환경의 극복에만 중점을 두고 설계된다. 그러나 대역폭 제한적인 통신 환경에서 보다 효율적인 대역폭 사용을 위해서는 채널 환경에 따라 소스 부호율과 채널 부호율을 가변적으로 운용하여야 한다. 본 논문에서는 영상을 부대역 부호화하여 각 부대역 영상이 원래의 영상 재구성에 기여하는 중요도에 따라 한정된 채널 자원을 최적으로 할당하는 공동 소스/채널 부호화(Joint Source-channel Coding)에 관하여 연구하였다. 부대역 영상의 소스 부호화로는 DPCM과 PCM을 사용하였고, 채널 부호화는 TCM 부호화기를 사용하였으며 상이오류보호(Unequal Error Protection)를 위해 3가지 채널 부호율에 따라 각각 TCQPSK, TC8PSK, TC16PSK 변조방식을 사용하였다. 모의실험에 사용된 채널 환경은 랜덤잡음 환경과 이동수신의 경우에 발생하는 Rayleigh 페이딩 환경을 고려하였으며, 각 환경에서의 채널 SNR에 따라 동일오류보호(Equal Error Protection) 시스템과 상이오류보호(Unequal Error Protection) 시스템의 성능을 비교하였다.

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B-ISDN Signalling Protocol for Internet-Based Service (인터넷 서비스를 위한 B-ISDN 신호 프로토콜의 표준화 동향)

  • Kim, J.Y.;Joo, S.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.13 no.6 s.54
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    • pp.83-93
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    • 1998
  • Best effort 서비스 품질만 지원하는 현재의 인터넷에 음성, 오디오 그리고 영상 통신 응용 서비스와 같은 새로운 멀티미디어 응용 서비스를 사용하려는 요구가 확대됨에 따라서 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 인터넷의 필요성이 증대하고 있다. 또한 이러한 멀티미디어 서비스를 제공하기 위하여 서비스 품질(QoS)을 보장할 수 있는 통신 방식과 대량의 트래픽을 효과적으로 전달할 수 있는 메커니즘이 필요하게 되었다. 비동기 전송방식(ATM)은 이러한 멀티미디어 서비스를 인터넷에서 제공할 수 있는 최적의 통신 방식으로 고려되고 있는데, 이것은 ATM의 장점인 고속의 스위칭 기술과 논리적으로 VPI/VCI를 다중화 하는 기법, 그리고 유연한 서비스 품질 관리가 가능하기 때문이다. 본 고에서는 ATM 망에서 인터넷 서비스를 지원하기 위하여 결성된 ITU-T SG11의 Coordination 그룹인 Signalling Support of Internet-Based Applications(SoI) 회의 결과를 중심으로 하며 SoI의 표준화 연구 목표, B-ISDN 신호 프로토콜을 이용한 Long-lived 세션과 QoS에 민감한 세션의 인터넷 트래픽에 대한 ATM 연결 설정 절차 및 인터넷 세션 정보의 전달 방법 그리고 인터넷 서비스를 위한 멀티캐스팅 방법에 대하여 기술한다. 본 고의 목적은 인터넷 서비스 및 프로토콜을 지원하기 위하여 확장이 필요한 B-ISDN 신호 프로토콜의 기능을 명확히 기술하기 위한 것이다.

광대역 통합망(BcN)을 위한 무선 네트워크 진화 및 통합방안

  • 신용식;박용길;정원석;이주식
    • Information and Communications Magazine
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    • v.21 no.8
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    • pp.88-98
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    • 2004
  • 본 고는 통신의 진화 방향인 통합(convergence)의 추세를 나타낸다. 통합은 서비스, 네트워크, 비즈니스 등의 통합으로 실현되고 있다. 통합 서비스를 위한 기본 인프라인 광대역통합망(Broadband convergence Network)의 개념, 서비스 특징 및 발전방향 등을 기술한다. 광대역 통합망은 유무선 통합, 통신/방송 융합, 음성 및 데이터의 통합을 위해 필요한 네트워크를 서비스 계층, 제어 계층, 전달망 계층, 접속 계층, 유비쿼터스 접속 및 가입자 단말 계층으로 구분한다. BcN은 사용자가 원하는 품질과 보안의 정도에 따라 차별화된 광대역 멀티미디어 서비스제공 및 관리가 가능한 네트워크이다. 이러한 BcN진화를 위한 무선 네트워크 관점의 All-IP진화 방향을 나타낸다. 먼저, 무선 네트워크에서의 광대역 멀티미디어 서비스의 특징 및 종류, 이를 위한 광대역 통합망의 특징을 살펴본다. 그리고 향후 BcN으로의 무선 네트워크의 진화 방향을 나타낸다. BcN의 무선 네트워크는 다양한 광대역 멀티미디어 서비스를 제공하기에 적합한 이동성 및 광대역 엑세스가 가능한 시스템이 추가될 전망이다. 마지막으로, 향후 통신 서비스의 진화 방향인 유비쿼터스 서비스를 위해 필요한 유비쿼터스 네트워크를 전망한다. 미래의 유비쿼터스 네트워크를 위한 지능형 플랫폼, 통합 단말 등 기술적 요구사항들과 진화방향을 나타낸다.

Design and Implementation of Parallel MPEG-2 Encoder with MPI on Cluster System (클러스터환경에서 MPI를 이용한 병렬 MPEG-2 인코더의 설계 및 구현)

  • Lee, Joa Hyoung;Choi, MyunUk;Bang, Cheolseok;Kim, Byounggil;Jung, Inbum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.1413-1416
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터와 네트워크 기술이 빠르게 발전하고 널리 보급되면서 텍스트 위주로 작업을 하던 어플리케이션들의 비중이 낮아지고 멀티미디어 데이터를 처리하는 어플리케이션들의 비중이 점차 증가하고 있는 추세이다. 다양한 멀티미디어들 중에서 영화같은 동영상 멀티미디어를 다루는 프로그램들은 멀티미디어 응용 어플리케이션들 중에서 큰 비중을 차지하고 있으며 실생활에서 널리 사용되고 있다. 대표적인 동영상 압축 표준인 MPEG의 경우 매우 높은 압축률을 제공하여 일반 사용자들도 손쉽게 동영상 데이터를 접하고 사용할 수 있는 기회를 제공한다. 하지만 MPEG 인코딩은 매우 많은 컴퓨팅 자원과 시간을 요하는 작업이다. 본 연구에서는 동영상 데이터를 인코딩 하는데 소요되는 시간과 자원을 감소시키기 위해 클러스터환경에서 MPI를 이용하여 동영상 압축 표준인 MPEG-2 기반의 Parallel Encoder를 설계 및 구현하였다.

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Disjointed Multipath Routing for Real-time Multimedia Data Transmission in Wireless Sensor Networks (무선 센서 네트워크 환경에서 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위한 비-중첩 다중 경로 라우팅)

  • Seong, Dong-Ook;Jo, Mi-Rim;Park, Jun-Ho;Yoo, Jae-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1053-1056
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    • 2010
  • 현재 센서 네트워크 시스템을 이용한 다양한 지능형 응용들에 대한 연구가 진행되고 있다. 일반적으로 센서 네트워크는 환경정보를 수집하기 위해 많이 활용된다. 최근 더욱 상세한 환경 모니터링이나 고품질 데이터에 대한 요구로 인해 멀티미디어 데이터의 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 Zigbee 기반 센서 네트워크의 낮은 대역폭의 한계를 극복하고, 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위한 라우팅 기법에 대한 연구를 수행한다. 기존에 제안된 멀티미디어 데이터 전송 기법의 경우 비효율적인 다중경로 설정단계로 인해 경로설정 시간의 지연이 발생하고, Zigbee 의 대역폭 한계로 인해 낮은 데이터 전송속도를 보인다. 본 논문은 기존 기법의 대역폭 문제를 해결하는 블루투스와 Zigbee 하이브리드 라우팅 구조를 제안한다. 또한 경로설정 시간 지연 문제를 해결하는 경쟁기반 비-중첩 다중 경로 설정 기법을 제안한다. 제안하는 기법의 우수성을 비교평가하기 위해 시뮬레이션을 수행하였다. 그 결과 약 78% 지연시간이 감소되었으며, 통신 속도가 약 6.9 배 증가하였다.

Resource Reservation and Allocation Method for Mobile Multimedia Service (이동 멀티미디어 서비스를 위한 자원 예약 및 할당 방안)

  • 이종찬;이문호
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.29 no.7A
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    • pp.766-774
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    • 2004
  • The future mobile communication system can support not only voice but also multimedia applications such as data, image and video. It requires greater resources than the voice-oriented mobile system. Efficient resource reservation and hand-over schemes are necessary to maintain the same QoS of transmitted multimedia traffic because the QoS may be defected by some delay and information loss during hand-over. This paper proposes a resource reservation scheme to accommodate multimedia traffics in mobile multimedia networks. In our scheme the position of mobile is estimated in two steps, that is, sector estimation and zone estimation. With this position information, the moving direction is determined. According to simulation results, our scheme provides a better performance than conventional methods.

스마트 시대에서의 실감 미디어 기술 동향

  • Seo, Ung-Chan;Kim, Gi-Il;Jeong, Jun-Seok
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.5
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    • pp.79-87
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    • 2013
  • 실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.