오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
정보통신기술의 발달로 기존의 방식과는 달리 다양한 플랫폼에서 풀 브라우징 서비스를 통해 영상 콘텐츠의 제공이 가능하게 되었다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자의 수용태도에 변화를 줄 뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 요구한다. 하지만 영상 콘텐츠의 많은 부분이 모바일 플랫폼에 맞추어 적당히 변형되거나 사이즈 변환과 같은 기본적인 변환으로 수용자들에게 서비스되고 있다. 이것은 모바일 특성에 맞는 콘텐츠 유형 및 제작이 아닌 사용자에게 전달되는 방식으로의 변화만을 의미하므로, 모바일 콘텐츠 특성에 맞는 영상제작 및 편집과 같은 미학적인 면에서의 제작방식에 변화가 요구되어진다. HD영상의 전환으로 인하여 카메라 앵글, 구도, 조명등과 같이 제작 방식에 변화가 생긴 것과 마찬가지로 풀브라우징 서비스에 맞는 영상제작 기법으로 변화되어야 한다. 본 연구는 HD 영상제작에 따른 제작 방식 변화를 바탕으로 스마트 폰 시장 확장에 따른 모바일 기기에 적합한 동영상 편집기법에 대한 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해, 현재 이러닝 제작에 사용되고 있는 화면 전환기법과 편집기법을 영상제작에 응용하거나, 종횡비의 변화, 다중화면 기법 등과 같은 다양한 편집기법을 이용하여 스마트 폰 플랫폼에 적합한 영상 변환 및 편집 방법을 제시하고자 한다. 이러한 새로운 시도들은 기존의 웹이 가지고 있었던 개방성, 적시성과 같은 특성들을 모바일에 적용하여 줌으로써 새로운 패러다임을 이끌고 가며 플랫폼으로써 자리를 잡아갈 것이다. 또한 개인 문화 영역으로 확대되어 단순 의사전달도구에서 벗어나 표현도구와 놀이도구로써 자리 잡을 것이다.
정보통신 인프라의 디지털화로 인해 홈 네트워크에 대한 개념이 적립되고 관심이 높아지는 가운데 생활의 편리화를 추구하기 위해 많은 노력들이 진행되고 있다. 또한 수년전부터 네트워크 접속 기능을 가진 정보가전기기가 등장함에 따라 지능형 홈 서비스에 대한 요구가 증대하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 어플리케이션 서비스를 개발하기 위한 필수적인 요소인 멀티미디어를 기반으로 하며, 사용자의 신원확인을 위해 인증 및 접근 제어를 통한 사용자의 행동 패턴을 분석하여 그 정보를 이용한 자동화처리 시스템에 적용하는 단일화 된 어플리케이션 모델을 제안한다. 또한 일정시간을 두어 캡쳐되어진 영상 이미지에 대한 일정 허용 범위에 대해 픽셀 단위로 비교를 하여 이상 유무를 확인하며, 12byte의 salt함수를 해쉬화 알고리즘에 이용한 자체 인증 기법을 취함으로써 사용자 인증에 안전을 꾀했다. 제안하는 모델의 유용성을 보이기 위해, 개발한 어플리케이션을 테스트하기 위한 방안으로 유비쿼터스 네트워크가 가능한 지능형 멀티미디어 서버를 구성하여 정보의 제어를 위해 에뮬레이터를 통한 테스트를 실시하였다. 실험 결과에 따르면 우리의 실생활에 있어 다양한 멀티미디어 어플리케이션을 화장할 수 있다는 신뢰성을 주는데 무리가 없었다.
소비자 구전은 정보통신기술의 발전과 모바일 기기의 보급 가속화로 그 영향력 또한 급속도로 커지고 있다. 그러나 과도한 마케팅 경쟁은 가짜리뷰와 같은 거짓 온라인 구전을 확산시켰고, 이로 인해 소비자들은 온라인 구전에 대한 피로감과 함께 온라인을 통해 얻게 되는 정보를 불신하는 결과를 초래하고 있으며, 이는 소비자의 합리적 구매 결정 행위에 부정적인 영향을 미치기도 한다. 이에 대한 문제 인식의 확산으로 가짜리뷰의 형태적 특성에 대한 연구를 비롯해 가짜리뷰를 효과적으로 분류하기 위한 다양한 탐지 방법에 대한 연구가 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 네이버 블로그에 작성된 포스트를 대상으로 데이터를 수집하고, 사용자의 무의식에 기반한 습관적 패턴을 머신러닝 모형을 통해 분석해 보았다. 게시물이 작성된 블로그와 그 게시물에서 추출한 변수를 분석하여 향후 가짜리뷰 예측에 활용하고자 하였다. 연구 결과, 광고성 리뷰 예측에 있어 해당 글 작성자의 블로그에 등록된 전체 포스트의 개수와 포스트의 등록 날짜는 매우 높은 상관관계를 보였으며, 해당 포스트가 속한 분류에 등록된 포스트의 개수, 포스트 본문에 사용된 이미지의 개수, 블로그에 포함된 메뉴 개수, 포스트 제목 및 본문의 길이, 포스트가 획득한 '좋아요'의 개수 또한 높은 상관관계를 보였다. 또한 광고성 리뷰 여부를 판단하기 위한 머신러닝 모형에 있어서 랜덤포레스트를 활용한 모형이 가장 우수한 모형으로 확인되었다. 본 연구에서는 블로그에 작성된 리뷰 내용에 대한 형태소 분석을 시행하는 대신 리뷰를 작성한 사람의 행위를 분석하기 위한 시도를 하였다. 이를 위해 블로그와 포스트의 특성 데이터를 수작업이 아닌 웹 크롤링 기법으로 수집하고 머신러닝 모형을 통해 광고성 리뷰 여부를 판별할 가능성을 확인한 점은 향후 가짜리뷰의 빠른 탐지를 위한 효율성 및 효과성 향상에 기여할 수 있을 것이다.
만약 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 TV를 통해서 볼 수 있게 된다면, 다시 말해서 보고 싶을 때, 보고 싶은 방송을 포함한 멀티미디어 콘텐츠를 원하는 시간에 바로 볼 수 있게 된다면 사용자는 방송시간에 맞추어 TV를 보지 않아도 되고 원하는 콘텐츠를 검색하느라 시간을 보낼 필요도 없어질 것이다. 예약 녹화의 경우에는 시간정보를 가지고 미리 예약을 해야 하는 경우이므로 이와는 다른 경우라 하겠다. 이러한 서비스는 바로 디지털 콘텐츠와 이를 가정에서 저장할 수 있는 장치의 발달이 바탕이 되고 있다.(표 1 생략, 원문이미지 참조) 표 1은 영국의 BBC사에서 1998년에 조사한 자료로 디지털 멀티미디어 데이터를 저장하고 재생할 수 있는 저장장치의 가격과 용량의 전망을 나타낸다. 여기에서 데이터는 5.5 Mbps급의 MPEG-2 스트림을 기준으로 하였다. 표 1에서 보수적 견해는 매 18개월마다, 현실적 견해는 매 10개월마다 동일 가격의 용량이 2배가 되는 것으로 계산한 것이다. 여기서 보듯 저장장치의 가격 대비 성능이 갈수록 나아지고 있어 가정에서 멀티미디어 콘텐츠를 저장할 수 있는 가정용 서버의 등장이 멀지 않았음을 보여준다. 1999년 가을에 활동을 접은 DAVIC의 마지막 활동이 바로 이러한 저장장치를 이용한 "TV Anytime Service"였다 . Anytime Ser vice란 저장장치를 통해 사용자가 원하는 콘텐츠를 저장해 놓았다가 사용자가 원하는 시간에 언제나 볼 수 있다는 개념이다. 이를 소비자관점에서 보면 Personalized service라고 할 수 있다. 이어 1999년 여름에 창설이 된 "TV Anytime Forum"이라는 단체에서 이러한 저장장치를 이용한 서비스를 위한 환경을 구축하고 있다. TV Anytime Forum은 가정에서 저장장치가 있는 단말인 PDR(Personal Digital Recorder)을 이용한 서비스, 즉 Anytime Service 위한 응용을 가능하게 하기위한 콘텐트 개발자에서부터 가전기기에 이르는 분야에서 Interoperable한 규격을 만들어 보자는 것이 그 목적이다. 특히 여러가지 디지털미디어 전달방식, 예를 들어 DVB, ATSC, ARIB 등에 독립적인 규격을 만드는 것을 원칙으로 하고 있다. 1999년 7월에 첫 번째 회의를 하면서 설립이 되었다. 2001년 말 기준으로 BBC, NHK, Microsoft, Sony, IBM, Phillips, NTT, Intel, Canal+, Tivo, 대우전자, 삼성전자, LG전자, KETI, ETRI 등 콘텐츠 사업자, 방송업자, 네트웍 사업자, 가전업체, 소프트웨어 개발회상에 이르기까지 총 157개 회원사로 구성되어 있으며 년 6회 회의를 개최한다. 2000년 11월에는 서울에서 회의를 개최하였으며 2003년 6월에 다시 한국에서 개최하기로 확정되어 있다. 본 글에서는 이러한 Anytime Service 환경이 구축되었을 때의 각 산업별로 얻을 수 있는 이득에 대해서 알아보고 TV Anytime Forum의 각 Working Group들의 작업 내용들, 그리고 지난 1월에 열렸던 15차 회의의 결과들에 대해서 살펴보고 국내의 TV Anytime 활동에 대해서 간단하게 소개하고 마치도록 하겠다. 현재 디지털 방송기술, 비디오 스트리밍 기술이나 MPEG 등과 같은 기술수준으로도 충분히 이러한 서비스를 시작할 수 있으며 소비자들도 이러한 욕구를 서서히 느끼고 있다. 정보와 서비스를 선택할 수 있게 만들자는 목표를 설정하고 있다. 이러 목표는 통신$.$컴퓨터$.$멀티미디어 기술발전으로 가능하게 되었다.
무선 통신 기술의 발달과 무선기기의 소형화, 그리고 환경에 대한 감지와 제어를 수행하는 센서 네트워크 기술의 확산으로 환경오염, 터널 및 건축물의 붕괴, 홍수, 태풍, 지진 등의 재난에 대비하기 위한 재해 감시 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 재해 감시 시스템은 원격지의 상태 정보를 검출하고, 재해 상황을 판단하기 위한 규칙 처리 과정 후, 인식된 상황에 따라 방재작업을 지원한다. 그러나 기존의 모니터링 시스템들은 주로 현재 데이터를 위주로 간단한 집계함수 및 연산자만을 지원하기 때문에, 재해를 미리 예측하고 방재하기에는 부족한 점이 있다. 따라서 이 논문에서는 실외 센서 네트워크 및 공간 정보를 고려하여 재해 위험 지역을 미리 예측하는 재해 방지 시스템을 설계, 구현한다. 제시된 위험 지역 예측 기법은 현재 센서 데이터를 토대로 시간에 대한 공간 정보의 변화를 고려하여 미래에 재해 위험이 있는 지역을 추정하여 제시한다. 이로 인해 재해를 미리 예측하고 방비할 수 있게 되고, 재해 피해 감소 및 복구비용을 줄일 수 있다. 제시된 재해 방지 시스템과 위험 지역 예측 기법은 센서네트워크를 기반으로 하는 다양한 재해 방지 시스템에 활용되어 재해 예방 및 피해 감소에 많은 도움을 줄 수 있다.
인터넷의 기술의 발전과 스마트 디바이스의 보급은 사람들에게 편리한 환경을 제공해 주고 있으며, 이는 IoT라는 기술로 보편화 되고 있다. 그러나 IoT 기술의 발전과 수요는 이를 악용한 해커들의 공격으로 인해 개인 정보 유출과 같은 다양한 문제를 야기시키고 있다. 수많은 디바이스들이 네트워크에 연결되는 환경이 조성되었고, 기존 PC 환경에서 악용되던 네트워크 공격이 IoT 환경에서 발생하고 있다. 실제 IP 카메라의 경우 해킹을 통해 DDoS 공격을 진행하거나, 개인정보 유출, 동의 없이 모니터링 하는 등의 보안사고가 발생하고 있다. 이제는 IP카메라나 태블릿 등 IoT 환경에서 활용되는 다양한 스마트 기기가 네트워크 공격에 활용될 수 있음을 확인할 수 있다. 하지만, IoT 환경에서 소형 디바이스들이 가지는 특성상 Memory 공간이나 Power 등이 제한되어 있어 기존 보안 솔루션 설치 및 실행에 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 IoT 환경에서 발생할 수 있는 보안 위협에 대해 살펴보고 이를 방지할 수 있는 보안프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 보안평가를 통해 네트워크에서 발생할 수 있는 다양한 보안 위협에 대응 가능함을 확인할 수 있었다. 또한, 에너지 효율성 분석을 기존 보안 알고리즘으로 활용되는 ECC, RSA, Kerberos 등에 비해 디바이스 증가에 따른 인증 속도에서 최소 2배 이상의 속도가 개선되는 등 디바이스 수의 증가에 따라 인증 시간이 가파르게 감소함을 확인할 수 있었다. 따라서 본 프로토콜을 IoT 환경에 적용한다면 효율적인 운영이 가능할 것으로 기대 된다.
최근 스마트 폰, 스마트 패드와 같은 모바일 기기의 급속한 확산과 이동통신 기술의 발전으로 소비자들의 쇼핑 행태가 변화하고 있다. 본 연구에서는 계획 행동 이론(TPB: Theory of Planned Behavior)에 신뢰를 통합하여 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘을 살펴보고자 한다. 지각된 용이성, 지각된 유용성, 지각된 유희성, 신뢰를 행동에 대한 태도의 주요 선행 요인으로 고려하였다. 또한, 보안, 지각된 위험, 주관적 규범이 신뢰에 미치는 영향도 살펴보았다. 모바일 쇼핑몰에서 구매 경험이 있는 154명의 고객들을 대상으로 연구 모형을 분석하였고, PLS(Partial Least Squares)를 활용하였다. 연구 분석 결과 행동에 대한 태도와 지각된 행동 통제력 모두 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한, 고객들이 모바일 쇼핑몰이 유용하고 재미있다고 인지할수록 구매에 긍정적인 태도 형성을 통해 구매 의도에 영향을 미쳤다. 하지만 신뢰는 직접적으로 구매 의도에 영향을 미치지 않았고, 행동에 대한 태도를 통해서 구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 마지막으로 주관적 규범은 신뢰에 유의한 영향을 미쳤지만, 보안과 지각된 위험은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았다. 모바일 쇼핑몰 제공업체들은 모바일 쇼핑몰 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대한 이해를 바탕으로 보다 효과적인 운영 및 마케팅 전략을 수립해야 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 에너지 위기와 환경 규제 강화 및 친환경, 녹색성장 등의 이슈가 대두되면서 에너지 절감과 환경보호 분야에 그린 전력반도체 수요가 날로 증가되고 있다. 이러한 그린 전력반도체는 휴대용컴퓨터, 이동통신기기, 휴대폰, 조명, 자동차, 전동자전거, LED조명 등 다양한 종류의 전력소자들이 사용되고 있으며, 전력소자의 수요증가는 IT, NT, BT 등의 융복합기술의 발달로 새로운 분야에 전력소자의 수요로 창출되고 있다. 특히 환경오염을 줄이기 위한 고전압 대전류 전력소자의 에너지 효율을 높이는 연구 개발이 활발히 진행되고 있다. 종래의 전력소자는 평면형의 LDMOS나 VDMOS 기술을 이용한 소전류 주로 제작되어 수십 암페어의 필요한 대전류용으로 사용이 불가능하다. 반면 수직형 전력소자인 트렌치를 이용한 power 소자는 집적도를 증가 시킬 수 있을 뿐만 아니라 대전류 고전압 소자 제작에 유리하다. 특히 평면형 소자에 비해 약 30%이상 칩 면적을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 평면형에 비해 on-저항을 낮출 수 있기 때문에 수요가 날로 증가하고 있다. 트렌치 게이트 power MOS의 중요한 게이트 산화막 형성 기술은 트렌치 내부에 균일한 두께의 산화막 형성과 높은 신뢰성을 갖는 게이트 산화막 형성이 매우 중요하다. 본 연구에서는 전력소자를 제조하기 위해 트렌치 기술을 이용하여 수직형 전력소자를 제작하였다. 트렌치형 전력소자는 게이트 산화막을 균일하게 형성하는 것이 매우 중요한 기술이다. 종래의 수평형 소자 제조시 게이트 산화막 형성 후 산화막 두께가 매우 균일하게 성장되지만, 수직형 트렌치 게이트 산화막은 트렌치 내부벽의 결정구조가 다르기 때문에 $1000^{\circ}C$에서 열산화막 성장시 결정구조와 결정면에 따라 약 35% 이상 열산화막 두께가 차이가 난다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 트렌치를 형성한 후 트렌치 내부의 결정구조를 변화 및 산화막의 종류와 산화막 형성 방법을 다르게 하여 균일한 게이트 산화막을 성장시켜 산화막의 두께 균일도를 향상시켰다. 그 결과 고밀도의 트렌치 게이트 셀을 제작하여 제작된 트렌치 내부에 동일한 두께의 게이트 산화막을 여러 종류로 산화막을 성장시킨 후 성장된 트렌치 내벽의 산화막의 두께 균일도와 게이트 산화막의 항복전압을 측정한 결과 약 25% 이상 높은 신뢰성을 갖는 게이트 산화막을 형성 할 수 있었다.
본 연구에서는 국제 교육성취도 평가협회가 시행한 ICILS 2013의 교사 설문 자료를 활용하여 우리나라 중학교 과학 교사의 ICT 활용 실태를 다른 나라와 비교하였다. ICILS 2013은 중학교 2학년을 대상으로 하고 있으며, 18개 참여국 중 컴퓨터 정보 소양 점수가 높은 호주, 체코, 노르웨이, 폴란드와 우리나라 과학 교사들의 ICT 활용 실태를 비교하였다. 본 연구에서는 ICILS 2013의 교사 설문지 중에서 과학 교사의 ICT 활용 실태를 분석할 수 있는 9문항을 선택하였는데, 문항들은 교사의 컴퓨터 이용 실태, 수업에서 ICT 활용 현황, 학교의 ICT 활용 지원 환경의 범주로 나누어 분석되었다. 우리나라 중학교 과학 교사의 컴퓨터 사용 실태를 보면, 컴퓨터를 비교적 많이 사용하며 컴퓨터에 대한 자아효능감도 다른 나라에 비해 높은 편이었다. 그러나 일반적인 컴퓨터 활용은 잘한다고 응답한 비율이 높지만 교수학습과 관련된 컴퓨터 활용에서는 낮은 자신감을 나타내었다. 수업에서 활용에서도 비교적 다양한 응용프로그램을 사용하지만 프레젠테이션이나 그래픽 소프트웨어에 대한 활용의 비중이 높은 편이고 학습활동이나 교수활동에서도 교사주도의 정보 제공이나 과제 제시에 대한 활동의 비중은 높지만 협업이나 상호작용이 많은 활동에서는 낮은 응답을 나타내었다. 또한 우리나라 과학 교사들은 ICT 활용하는 것에 대해서 긍정적인 관점보다는 부정적인 관점을 많이 가지고 있었다. 학교에서 컴퓨터 관련 자원을 지원하는 정도는 지원이 부족하다고 응답하는 경우가 많았으며 조사 항목 대부분에서 호주나 체코에 비해 지원 정도가 낮다고 응답하였다. 또한 충분한 ICT 기기나 컴퓨터가 구식 모델이고 디지털 학습 자료가 부족하다고 응답하였다. 여기서 드러나 문제점을 개선하기 위해서는 ICT 교육 인프라에 대한 지속적인 지원과 더불어 학생활동 중심의 ICT 교수학습 방법에 대한 개발과 보급이 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.