오랜 기간동안 자연 상태로 퇴적되어 있는 퇴적토를 펌프준설의 방법으로 준설할 때, 안정상태의 퇴적토는 준설되는 과정에서 교란되어 침강을 촉진시키는 응결제 및 응집제를 투입하더라도 자연 상태의 퇴적토와 준설토 사이에는 필연적으로 체적변화가 발생한다. 본 연구는 동해안 속초에 위치한 석호인 영랑호의 준설토를 대상으로 실내실험을 하였으며, 준설토의 함니율 변화, 응집제 및 응결제 투입량 변화에 따른 체적변화율을 정량적으로 분석하였다. 실험결과 최적 약품첨가의 경우 준설토의 체적변화율은 평균 1.69배 증가하는 것으로 파악되었다.
본 논문에서는 360 VR 멀티미디어 시스템에서 복수개의 카메라들이 촬영한 영상 신호들 간의 밝기 차이가 발생하여 360 VR 영상 품질을 저하시키는 것을 막기 위해, 360 VR 시스템에 적합한 밝기 보상 기법을 제안한다. 복수개의 카메라가 촬영한 영상들 간의 특징점들을 분석하고, 이 특징점들을 대상으로 누적 히스토그램을 계산한다. 그리고 이 누적 히스토그램을 기반으로 우선적으로 밝기 보상이 필요한 영상들을 선별한다. 선별된 영상들에 대해서 내부 특징점들의 누적 히스토그램과 외부 특징점들의 히스토그램들을 일치시키기 위한 룩업테이블을 제작하여, 선별된 영상 내부의 모든 화소들의 밝기값을 보상한다. 본 논문의 실험결과에서는 제안하는 알고리즘의 우수성을 히스토그램 보상 측면, 밝기보상 영상의 시각적인 평가, ERP 영상의 화질 평가, Viewport 영상의 화질 평가 등의 측면에서 보였으며, 다양한 기준들에서 제안한 방법이 기존 기술들보다 우수함을 보였다.
본 논문에서는 경성 실시간 제어 시스템 개발의 어려움을 해결하고자 실물 프로토타이핑(Physical Prototyping) 기법을 적용한 임베디드 실시간 시스템 소프트웨어 개발 방법론에 적합한 개발 환경을 구현하였다. 그리고 이를 검증하기 위한 사례연구로서 두 바퀴 형태의 이동 로봇의 설계 및 구현과 실험을 통해 검증한다. 제안한 개발 환경은 크게 3 단계의 개발환경으로 구성되어 있다. 첫 번째는 타겟 시스템의 요구 분석 및 시스템 모델링을 설계하는 가상 프로토타이핑 개발 환경이다. 두 번째는 실물 프로토타이핑 모델을 설계하여 기능 및 성능에 대한 검증을 하는 실물 프로토타이핑 개발 환경이다. 마지막으로 이러한 검증 단계를 지속적으로 거치면서 점증적으로 소프트웨어를 구현하는 응용분야 적응형 점증적 프로토타이핑 개발 환경이 있다. 또한, Matlab, Simulink, 유비노스 아키텍처 및 이클립스 기반의 통합 개발 환경, ESPS 모바일 보드를 사용하여 경성 실시간 제어 시스템의 설계 및 구현, 성능 검증을 통해 제안한 개발 환경의 유효성을 입증한다.
본 논문에서는 히스토그램 명세화에 기반을 둔 효과적인 영상 대비 개선 알고리즘을 제안한다. 히스토그램 평활화나 이로부터 파생된 방법들은 영상 대비 개선에 효과적인 도구로 사용되어 왔으나, 과도한 대비 개선이라는 부작용을 수반하는 결과를 자주 낳게 된다. 반면 기존의 히스토그램 명세화는 의도한 히스토그램을 얻기에 부적절하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 의도한 히스토그램을 얻기 위해서 고주파필터를 활용한 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존의 영상 대비 방법에 대해서 향상된 화질을 제공할 뿐만 아니라, 영상의 통계적 속성에 적응적으로대응하는 속성을 보여주고 있다.
히스토그램은 원본 데이타를 효과적으로 요약하는 기법중의 하나이며, 선택도 측정과 근사 질의 처리 등에 널리 사용되고 있다. 기존의 히스토그램 구축 알고리즘들은 하나의 값으로 표현되는 점 데이타에 대하여 적용 가능한 알고리즘이었다. 그러나 일상생활에서는 하루 동안의 온도, 주식 가격과 같은 구간 데이타들도 점 데이터만큼 흔하게 접할 수 있다. 본 논문에서는 점 데이타에 대한 히스토그램 구축 알고리즘을 구간 데이타에 대하여 확장한다. 합성 데이타를 사용한 실험을 통하여 기존의 점 데이타에 대한 히스토그램을 초보적으로 확장하는 방법보다 본 논문에서 제시된 알고리즘의 성능이 좋다는 것을 보였다.
게임 개발은 상당히 혼란스럽고 예측하기 힘든 과정으로 이루어져 있다. 경쟁력 있는 게임 개발을 위해서는 게임 개발 기간은 단축되어야 하며 개발 비용 또한 줄어야 한다. 이를 위해서 게임 제작 과정에서 게임 개발 기간과 제작 비용을 줄이기 위해서 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 그리고 투자자의 상호이해 및 의사소통을 원활히 하는 도구로서 프로토타입일 필요하다. 본 연구에서는 팀원들의 커뮤니케이션과 피드백 도구로서 프로토타입이 실제 제작 단계에서 어떻게 사용되어지는가에 대한 구체적인 사례들을 제시하였다. 게임 컨텐츠 종류에 따른 프로토타입의 특징을, 게임 기획 단계에서 피드백을 받기 위해 짝되어지는 프로토타입을, 제임 제작 단계에서 주요 요소가 협력하여 개발될 수 있는 도구로서의 프로토타입을 제시하였다.
본 논문에서는 스마트폰 카메라에서 움직이는 물체의 실시간 추적 방법을 제안한다. 사양이 낮은 플랫폼에서의 비-학습 기반 제약을 고려하여 히스토그램 특징 기반의 슬라이딩 윈도우 검출 기법을 사용한다. 각 부분 윈도우에 대한 히스토그램의 계산 시간문제는 적분 히스토그램을 통해 해결한다. 추가적인 속도개선과 성능향상을 위해 적응적 빈 방법을 제안한다. 자체 수집한 데이터에 대한 실험을 통해 우리는 초당 34~63프레임 수준의 높은 처리속도를 달성하였다.
일반적으로 도로의 하부인 노상층은 불포화토 상태로 존재하기 때문에 함수비의 변동을 예측하기 위해서는 불포화 함수특성곡선(soil-water characteristic curve)의 추정은 필수적이다. 따라서, 국내 대표적인 노상토인 다짐된 화강풍화계열 노상토를 대상으로 함수특성을 정량화하기 위하여 pressure plate 장치를 활용하여 건조 및 습윤 이력과정의 실험을 각각 수행한 후 이를 토대로 불포화토 함수특성에 대한 해석을 수행하였다. 실험결과, 화강 풍화 노상토의 함수비를 좌우하는 흡수력이 건조와 습윤 과정에 있어 서로 다른 수치를 나타내었고 흡수력에 따른 불포화 투수계수와 습윤용적 그리고 확산 등의 흐름특성을 통하여 이력(hysteresis)을 확인하였다. 이를 토대로 도로하부의 연중흡수력을 추정하였다.
본 논문에서는 컬러 히스토그램과 MPEG-7의 EHD(Edge Histogram Descriptor)를 이용한 영상 검색 기법을 제안한다. EHD 알고리즘은 에지의 기울기 분포를 수집하여 유사 영상을 검색하는데 사용할 수 있다. 하지만 영상의 색상 정보는 고려하지 않고 에지의 기울기만으로 검색하면 색상 정보에는 취약한 면을 보인다. 이를 보완하기 위해서 컬러 히스토그램을 이용해 특징을 추출하여 유사 영상인지 판단한다. 기존 EHD의 취약점을 보이고 컬러 히스토그램을 이용하여 이를 보완할 수 있는 기법을 제안한다.
본 논문은 컬러 히스토그램과 ‘컬러 텍스쳐’을 이용하는 새로운 내용기반 영상 검색 기법을 제안한다. 제안한는 방법은 영상의 컬러 히스토그램을 k-means 군집화하여 얻은 컬러 벡터로 히스토그램을 대표하고, 각 대표 컬러 벡터를 중심으로 화소 색상과의 거리를 이용해 컬러 텍스처를 만든다. 그러므로, 컬러 텍스처란 영상의 컬러 히스토그램에 의해 두드러지는 텍스처 성분을 의미하며 본 논문에서는 컬러 텍스처를 Gaussian Markov Random Field (GMRF) 모델로 해석한다. 제안하는 알고리듬은 영역화와 같은 기하학적 정보를 추출하는 과정이 없으므로 고속의 검색에 적합하며, 기존의 컬러 히스토그램만을 이용한 기법이나 영상의 밝기 성분에서 나타나는 텍스처를 이용한 방법에 비해 효과적인 검색 결과를 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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